Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хотя 2д слешер и не самый популярный жанр, даже в нем уже давно все делается примерно по одной и той же накатанной аркадной схеме. Собвенно боевая система таких игр взята из файтингов ("драчек") и перенесена в слешеры-исследования ("бродилки") без особых изменений по сути. Разве что она адаптирована под то чтоб каждая битва не занимала по 2-3 минуты как в файтинге и на то что игрок как правило дерется против многих монстров сразу. А сама суть примерно в следущем. Два человечка стоят на экране друг на против друга. Оба могут бить и блокировать. После удара они как правило имеют небольшой момент уязвимости. Тоесть вся игра своидтся к:
1) правильно оценить время для удара
2) правильно оценить расстояние для удара
3) правильно выбрать сам тип удара.
Конечно это довольно упрощено, но упрощено именно с целью выделить саму суть подобной боевой системы. Конечно современные боевки обвешаны довольно приятными деталями, вроде комбо, дешей, rpg-style-прокачки, замедления и отмотки времени, qte, стелс-элементы, суперудары, твердофизический регдол, различные боевые стили/стойки, опредление частей тела куда нанесен удар, отрубание частей тела итд. Все это несомненно сильно влияет на ощущение от игры, но в основе это все та же боевка из первого prince_of_persia. Ее суть не изменилась. Собвенно мой вопрос именно про то, есть ли тут пространство для маневра по изменении самой ее сути. Какая-то другая основа. Возможно не соверешенно другая, так как все же так или иначе это симуляция реальной схватки. Но может можно найти к ней другой подход?
Можно конечно взять одну из деталей обвеса, и дать ее ключевую роль. Тоесть сделать отмотку времени в игре основной частью боевки. Тоесть важно не правильно оценить время/расстояние. А правильно выбрать и отмотать время. Или выдвинуть стелс элементы на на первый план. Но сути это все равно не изменит.
Перед тем как придумать что-то новое всегда неплохо посмотреть на старое. (вообще утверждение спорное, но все таки игнорировать то что уже есть как правило плохая идея, просто важно не замылить взгляд и не пересториться на протоптанные рельсы). Вот типичные боевки 2д слешеров:
https://www.youtube.com/watch?v=x20gNnN7u2A
https://www.youtube.com/watch?v=0HhY4BFJ5rc#t=5m35s
https://www.youtube.com/watch?v=nF1R0aA-69M#t=16m44s
https://www.youtube.com/watch?v=EKmCNP5Zox4#t=13m40s
https://www.youtube.com/watch?v=p0cHCuGSDUE#t=7m24s
https://www.youtube.com/watch?v=Dq7J-IwkmeU#t=19m
Стоит заметить что играются они при этом весьма по разному. Хотя само устройство боевки одинаково по сути, детали, которые можно преставить как ползунки 0...1 делают каждую из них очень своеобразной. Тоесть боевка может чувстоваться очень по разному. Технично, подторможенно, сильноускоренно итд. Но по сути это одно и тоже. Если у кого есть идеи как улучшить то что есть или сильно изменить суть этой боевки то буду рад комментам. Сам пока могу изложить свои наметки направлений, в которых мне кажется можно двигаться, чтоб получить необычный геймплей.
1) Боевка, полностью основанная на физике. Так уже пытались сделать в Examina https://www.youtube.com/watch?v=eafI7-kudak . Вообщем-то и правда играется очень даже необычно и не похоже на стандартные анимации ударов. Но вот играбельность и НАСЛАЖЕНИЕ такой боевой системы под вопросом. Или кстати hammerfall/hammerfight (https://www.youtube.com/watch?v=Me7GZcfH8cs) тоже шел примерно этим путем. Груб говоря это physic-driven боевка. Хотя конечно очень сильно различается по реализации.
2) Как-то на удивление мало игр где вместо одного игрока дается целая команда. Ну точней в жанре 2д слешеров их мало. Возможно это направление так же перспективное.
3) Можно глянуть на новые технологии. Например симуляция жидкостей/soft-body phiysics. Конечно с ходу я не скажу как это приделать к боевке (кровь разе что, но это тривиально). А сама физика выглядит интересной. Может какие-то битвы желейных человечков? https://www.youtube.com/watch?v=9qU3aVAADZY
4) Автобоевка с отдачей комманд на паузе. Тоест персонаж сам решает как ему драться, а игрок просто иногда может косвенно направлять действия персонажа по какому-либо руслу.
5) Как-то смешать ее с пошаговостью или замедление времени. Часто когда на игрока нападает сразу много противников он тупо теряется и начинает жать наугад, что как правило неплохо работает. Возможно стоит дать ему в такой момент возможность спокойно решить куда он хочет бить.
Такие вот мысли про боевку. Буду рад идеям и комментариям.