Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Технологии дидов.

 Аноним 28/02/16 Вск 12:49:08 #1 №511266 
14566529484000.jpg
Почему отказались от полигональных теней?
Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?
Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа?
Почему отказываются от source-like скайбоксов?
Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"?
Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом?
Это всё выглядит хуёво, но используют. А дедовские наработки прошлого, которые ещё нормально выглядят в прямых руках, бросают на помойку и заставляют игроков жрать одинаково выглядящее говно.
Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA или резаться об лесенки, не давая игроку нормального выбора?
Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается, или юзается только для обработки гранат, которые никак кроме по параболе, заданой квадратным линейным уравнением и не летают?
Почему так?
Also: заебали со своим затенением, пиздец как жрёт ресурсы, выглядит пиксельно хуёво и больше похоже на какую-то чёрную ауру, а не на затенение.
Аноним 28/02/16 Вск 13:04:01 #2 №511306 
Вообще возьми книжек умных по опенгл каких-нибудь, кукбук какой-нить там последний, и сиди тихо в углу читай и разбирайся почему, как все нормальные люди, а не спрашивай тут на хаче, где никто даже не знает, что такое даже пайплайн какой-то там у гпу. Ты на что вообще надеешься, создавая такой тред? Что б тебе жопу из лары крофт сюда постили. Ну от полигональных теней отказались, наверно, из-за проблем с алиасингом? Дальше нечитал
Аноним 28/02/16 Вск 13:04:37 #3 №511309 
>>511266 (OP)
Ебет тя?
Аноним 28/02/16 Вск 13:15:21 #4 №511353 
>>511266 (OP)
Сосоли не потянут
Аноним 28/02/16 Вск 13:20:11 #5 №511367 
>>511306
>Ну от полигональных теней отказались, наверно, из-за проблем с алиасингом?
Хуйню спизданул.
Аноним 28/02/16 Вск 13:31:34 #6 №511391 
>>511367
>эй пацаны, а почему Х?
>Потому-то и поэтому!
>бля не ВРЁТИ сука диды ваивали ух срален бляяя!!!
sageАноним 28/02/16 Вск 13:32:32 #7 №511392 
>>511367
Первое предложение ты написал, а дальше что, сдох и лицом на ентер упал?
Аноним 28/02/16 Вск 13:59:24 #8 №511448 
>>511266 (OP)
>Почему отказались от полигональных теней?
Нельзя в самозатенение, нельзя в нормальное освещение. Посмотри HBAO+ против SSAO, или вообще всякие SVOGI. Я охуел, когда понял, насколько освещение дает большую разницу.

>Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
И много одним цветом нарисуешь?

>Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?
Потому что первый пункт. Освещение - это не только тени.

>Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа?
Потому что смотреть первый пункт и потому что с запеченными тенями нельзя в динамическое освещение.

>Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA
x2/x4 - это и есть MSAA. FXAA для тех, у кого не тянет рендеринг в двойном-четверном разрешении, хороший алгоритм, лучше требовательная игра с ним, чем с лесенками.

>Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается
Всегда в большинстве игр было все прибито к полу, старые игры - это не один Макс Пейн. Алсо, хавок не может в частицы, только доски с ящиками им переворачивать, но объясни это АМД-дебилам, которые десять лет покупают кукурузные карты и не дают сделать физикс обязательным для геймплея.

Купи компьютер уже.
Аноним 28/02/16 Вск 14:04:44 #9 №511461 
>>511448
>АМД-дебилам, которые десять лет покупают кукурузные карты и не дают сделать физикс обязательным для геймплея
Что я блать за манту читаю. Такими как ты я в хардаче по утрам закусываю.
Аноним 28/02/16 Вск 14:08:35 #10 №511471 
>>511461
Так распиши что не так, псина АМДшная.
Аноним 28/02/16 Вск 14:09:26 #11 №511474 
>>511461
Ну да, расскажи мне свою версию истории про то, как видел программный рендер физикса, да еще и больше, чем с 10 фпс, а потом проснулся на лекции.
Аноним 28/02/16 Вск 14:32:54 #12 №511601 
>>511448
А чем это вдрук так плохи amd-видеокарты?
Аноним 28/02/16 Вск 14:35:13 #13 №511615 
>>511601
ОПТИМИЗАЦИЯ
Аноним 28/02/16 Вск 14:36:00 #14 №511618 
>>511615
Оптимизация чего?
Аноним 28/02/16 Вск 14:37:23 #15 №511626 
>>511618
игор под видеокарты и драйверов
Аноним 28/02/16 Вск 14:37:44 #16 №511630 DELETED
Заказал себе бюджетную амб видуху r7 360, чтобы в нового хуитмана на минималках поиграть, но вспомнил, что у меня старый ноунеймовый бп на 500 или 600 ватт. Хватит?
Аноним 28/02/16 Вск 14:38:22 #17 №511633 
>>511626
В смысле?
Аноним 28/02/16 Вск 14:39:22 #18 №511638 
14566595624970.png
>>511626
Плюс-минус одинаково же. Позиционирование в далларах показывает схожие результаты у карт одного ценового сегмента.
Аноним 28/02/16 Вск 14:41:38 #19 №511651 
>>511638
Профессиональный маркетолог в треде, все в машину!
Аноним 28/02/16 Вск 14:54:34 #20 №511707 
>>511448
>которые десять лет покупают кукурузные карты и не дают сделать физикс обязательным для геймплея.
Буллет физикс тебе в сраку, который быстрее и лучше сраного физикса.
Аноним 28/02/16 Вск 14:55:21 #21 №511711 
>>511448
>Алсо, хавок не может в частицы
Может.
Аноним 28/02/16 Вск 14:57:20 #22 №511717 
>>511601
Если опустить жопу с драйверами, нет аппаратной физики. Из-за этого физикс применяется чисто декоративно, иначе красножопые не смогут играть в игру.
Аноним 28/02/16 Вск 14:59:41 #23 №511727 
>>511717
>нет аппаратной физики
Ты даун, есть же.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Bullet_Physics_Library
Аноним 28/02/16 Вск 15:00:48 #24 №511731 
>>511717
Ты даун? Физикс купили нвидия и не дают амд эту технологию. Уёбывай.
Аноним 28/02/16 Вск 15:04:31 #25 №511741 
>>511731
Все правильно, амд-петухи должны страдать.
Аноним 28/02/16 Вск 15:05:17 #26 №511747 
>>511741
Слив засчитан.
Аноним 28/02/16 Вск 15:06:04 #27 №511749 
>>511741
Тебя что, амудята в детстве покусали? Везде амуда мерещится. У тебя амудята уже в шкафу и под кроватью!
Аноним 28/02/16 Вск 15:10:09 #28 №511758 
>>511731
Ну так и было сказано же.
> Из-за этого физикс применяется чисто декоративно, иначе красножопые не смогут играть в игру.
Аноним 28/02/16 Вск 15:13:58 #29 №511768 
>>511758
И что тут плохого и в чём виновата амд?
Аноним 28/02/16 Вск 15:34:43 #30 №511843 
>>511768
Плохо то, что разработчики игр не делают обязательный физикс, чтобы красноперые не плакали. Все время тут стонете, что физона в играх нет, а если физон как надо сделать, а не только для дыма и камушков, будете канючить, что без нвидии не поиграть.
Аноним 28/02/16 Вск 15:35:48 #31 №511847 
>>511707
Такой быстрый Гонзалес, что сдох раньше, чем его хоть в одну игру добавили.
Аноним 28/02/16 Вск 15:36:18 #32 №511849 
>>511843
>а если физон как надо сделать, а не только для дыма и камушков
Дай пример таких игр хоть.
Аноним 28/02/16 Вск 15:47:04 #33 №511892 
>>511849
Вторая Халфа. А с современной физикой их и нет, из-за тебя персонально.
Аноним 28/02/16 Вск 15:48:19 #34 №511896 
>>511892
>Вторая Халфа.
Там же не было physix.

>из-за тебя персонально
Почому?
Аноним 28/02/16 Вск 16:00:47 #35 №511980 
>>511892
Физикса тогда не было и как можно приводить в пример игру, в которой четыре кирпича перевешивают мужика в йобакостюме?
Аноним 28/02/16 Вск 16:02:09 #36 №511983 
>>511980
Это кирпичи будущего из супербетона с огромной плотностью.
Аноним 28/02/16 Вск 16:03:33 #37 №511991 
>>511847
Его добавили в несколько игр, в том числе он был в гта4. Но нвидия ведет грязный бизнес и башляет разрабам за использование физикса.
Аноним 28/02/16 Вск 16:04:40 #38 №511999 
>>511991
Двачую
Аноним 28/02/16 Вск 16:07:09 #39 №512012 
14566648300410.jpg
Аноним 28/02/16 Вск 16:09:07 #40 №512023 
>>511618
НАФАНя В ТРЕДЕ!
Аноним 28/02/16 Вск 16:09:53 #41 №512027 
>>512023
Привет:з
Аноним 28/02/16 Вск 16:16:01 #42 №512041 
>>512027
Не видел баннер со снупидогом и 1%?
Аноним 28/02/16 Вск 16:21:07 #43 №512052 
>>511266 (OP)
Потому что незачем напрягаться - и так сожрёте, да ещё добавки попросите.

Олсо заебали одно и то же ныть каждый день, сами прекрасно ответ знаете.
Аноним 28/02/16 Вск 16:21:25 #44 №512053 
>>511266 (OP)
А есть обзор/книжон с историческим развитием технологий cg? Только чтобы с подробностями уровня оп-поста.
Аноним 28/02/16 Вск 16:23:31 #45 №512059 
>>512052
>напрягатся
>будто новые технологии более легкие в разработке
Маня, не шаришь - не лезь. Взять те же виртуальные текстуры - штука явно сложнее тайлинга с замощением.
Аноним 28/02/16 Вск 16:38:59 #46 №512113 
14566667398260.jpg
>>512059
Я не он, но тем не менее встану, скорее, на его сторону. Прогресса в графоне практически нет, а тот, что есть, поедает неоправданно много системных ресурсов. Уже даже не стоит на апгрейд как когда-то.
Аноним 28/02/16 Вск 16:39:56 #47 №512123 
doom 4 vs doom 3
/Thread
Аноним 28/02/16 Вск 16:42:24 #48 №512133 
>>511306
Сглаживание - тупа размытие по гауссу в 1 пикс. На любом мониторе есть пиксели (за исключением ламповых) и поэтому сглаживание до ануса твоего бати. Где я неправ?
Аноним 28/02/16 Вск 16:50:53 #49 №512179 
>>512133
http://www.ixbt.com/video3/rv870-quality.shtml
Аноним 28/02/16 Вск 16:54:10 #50 №512190 
>>512179
Даже хуже, хотя 8х. При данных разрешениях: фуллхд, 2к, 4к - давно можно использовать гаусс.
В ГТА 4 было такое сглаживание.
Аноним 28/02/16 Вск 16:54:36 #51 №512192 
>>511849
http://www.youtube.com/watch?v=vCnfWneTsMY
Аноним 28/02/16 Вск 17:05:12 #52 №512222 
14566683123960.jpg
>>512192
Много раз проходил её ещё на gtx550ti с physx и не заметил в самой игре чего-то прям такого охуенного. Именно дым и камешки по большей части - приятно выглядит, да, но этого же мало. Машины ещё взрывались чуть эффектнее, больше осколков с них летело всяких, плюс та миссия с обстрелом бара гопоты с томпсонов с последующим закидыванием коктейлями молотова - сразу было видно, что её добавили специально для наглядной демонстрации physx. Честно говоря, не так уж много и потерял, когда в последующем играл с вырубленным physx на amd. Меня, например, больше порадовала в своё время реализация physx в первом mirror's edge. На геймплей он никак не влиял, но зрелищности прибавлял знатно, когда Фейт била ногами в прыжке и скидывала копа со строительных лесов, тот прорывал своим весом натянутый на леса полиэтилен и падал вниз, а этот полиэтилен развевался на ветру оставшимися клочьями. Ткань ещё простреливалась со схожим эффектом, пули об металл красивенько искрились.
Аноним 28/02/16 Вск 17:06:52 #53 №512236 
Я вам ща жопу подпалю, но мафиа 3 будет иметь охуенный физон на соснолях без всяких ваших physx.
https://youtu.be/_Xtq18Vmh3s?t=9m19s
Аноним 28/02/16 Вск 17:10:38 #54 №512259 
>>511266 (OP)
Кстати, хочу напомнить что SH3 с днищетекстурками, запечёными тенями и хуй-пойми-как-хитро работающим трушным фонариком на PS2 показывал иоба-графон, который сейчас не каждая пекарня осилит.
Аноним 28/02/16 Вск 17:15:09 #55 №512283 
>>512236
>мафиа 3
Кому она нужна? Графон видели, о гейплее знаем, сюжет вонючий, персонажи всратые, эпоха хуйня. Говношутан без атмосферы и той зимней ламповости, за которую и хочется снова и снова проходить вторую часть. Там и будем переигрывать в первую и вторую часть до 2020-х годов, покуда ебанувшиеся чехи не вразумеют.
Аноним 28/02/16 Вск 17:16:04 #56 №512289 
>>512283
Да ты охуел. Вторая часть адовое говнище с точки зрения сюжета и персонажей.
Только однёрка, только хардкор!
Аноним 28/02/16 Вск 17:16:44 #57 №512293 
>>512289
Кря.
Аноним 28/02/16 Вск 17:18:53 #58 №512302 
>>512289
Кому как. Мне она доставила, пусть и объективно будет во многом хуже первой. Сама-то по себе она же не плохая, просто не оправдала возложенных ожиданий и репутации первой части. С сиквелов вообще спросу всегда больше.
А от ещё не вышедшей третьей часть говном уже вовсю несёт, даже ролики смотреть не хочется, дабы не разочаровываться.
Аноним 28/02/16 Вск 17:22:14 #59 №512320 
Когда вернуться к вокселям?
Аноним 28/02/16 Вск 17:23:15 #60 №512328 
>>512236
Пиздос, на машинах не вмятин, не дырок от пуль!
Аноним 28/02/16 Вск 17:29:55 #61 №512355 
>>512320
Когда придумают способ анимировать воксельные модели
Аноним 28/02/16 Вск 17:32:36 #62 №512365 
>>512320
Когда железо позволит
Аноним 28/02/16 Вск 17:32:56 #63 №512367 
>>512355
Придумали, но среднее железо не потянет
Аноним 28/02/16 Вск 17:35:34 #64 №512374 
>>512365
>>512367
Нахуй они тогда уперлись эти воксели, если можно тупо много полигонов сделать и четкие текстурки.
Аноним 28/02/16 Вск 17:41:29 #65 №512394 
>>512236
как-же все плохо.
Аноним 28/02/16 Вск 17:43:10 #66 №512402 
>>511448
>Посмотри HBAO+ против SSAO
Моча съела говно.
Аноним 28/02/16 Вск 17:46:10 #67 №512415 
>>512374
Тем, что вокселями охуенно проще делать разрушения и они там реалистичнее в разы. Для моделек же нжно делать новые модели, анимации.
Аноним 28/02/16 Вск 17:47:31 #68 №512421 
14566708511730.jpg
>>511266 (OP)
> Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается, или юзается только для обработки гранат, которые никак кроме по параболе, заданой квадратным линейным уравнением и не летают?
Когда играл Макс Пэйн 2, в котором был этот хэвок, казалось, что будущее наступило.
Никто тогда, в эпоху МП2, халфлайфа, фаркрая и дума, и надвигающихся фира с крузисом и нового поколения консолей,, даже представить не мог, что индустрия не то что остановится, а начнет деградацию.
Аноним 28/02/16 Вск 17:49:00 #69 №512426 
>>512415
>реалистичнее
Дебил
Аноним 28/02/16 Вск 17:51:05 #70 №512430 
>>512426
Ну давай, запили полигнами, чтоб в дверь в любое место можно было выстрелить и там бы осталась дырка от пули. И дарка, а не спрайт с чёрной точкой
Аноним 28/02/16 Вск 17:54:22 #71 №512435 
>>512430
А зачем тебе дырка, уёба?
Аноним 28/02/16 Вск 17:54:56 #72 №512436 
>>511630
Да.
Аноним 28/02/16 Вск 17:55:58 #73 №512439 
>>512435
Ну не знаю, зачем тебе графика, айда в дварфов и рогалики.
Аноним 28/02/16 Вск 17:57:44 #74 №512443 
>>512439
Если бы в современных ааа были бы хотя бы 10% от возможностей гномокрепости, никто бы никогда и не жаловался.
Аноним 28/02/16 Вск 17:58:45 #75 №512448 
>>512439
Ни одна ААА не стоит и одного пикселя крепости или любого рогалика, даже самого плохого.
Аноним 28/02/16 Вск 17:59:21 #76 №512452 
>>512439
Школомаксимализм в действии
Аноним 28/02/16 Вск 18:01:35 #77 №512456 
>>512443
Если бы в гномокрепости были бы хотя бы 10% от графона ааа игор , в них бы играли на полтора аутиста а миллионы аутистов.
Аноним 28/02/16 Вск 18:02:23 #78 №512458 
>>512443
В дагеролле было всё
Аноним 28/02/16 Вск 18:02:45 #79 №512459 
>>512458
и в арене ещё больше
Аноним 28/02/16 Вск 18:07:51 #80 №512484 
>>512430
Уже то, что в играх можно кого-то романсить, отдаляет игры от реальности на галактические расстояния.
Аноним 28/02/16 Вск 18:10:24 #81 №512497 
14566722250080.jpg
>>512484
Уже то, что в играх герой выходит из своей комнаты, отдаляет игры от реальности на галактические расстояния.
Аноним 28/02/16 Вск 21:17:26 #82 №513171 
>>512222
Какой ты тугой. Тебе говорят же, что нельзя сделать ничего кроме декоративных камушков, потому что отрежешь приблизительно половину покупателей. АМД вместо того, чтобы сделать свою аппаратную часть, не делает нихуя кроме какого-то мифического буллета, которого никто не видел.
Аноним 28/02/16 Вск 21:19:52 #83 №513175 
>>512320
Тупиковая технология. Нивъебенные затраты мощности, при этом нет вменяемого способа ни осветить, ни анимировать. Разрушаемость проще сделать полигонами и тесселяцией, еще и выглядеть будет лучше, чем отстрел кубиков.
sageАноним 28/02/16 Вск 21:22:11 #84 №513180 
14566837318310.jpg
>>513171
>Тебе говорят же, что нельзя сделать ничего кроме декоративных камушков, потому что отрежешь приблизительно половину покупателей.
Удивительно – проприетарную технологию сделала Nvidia, а виноваты AMD.
Аноним 28/02/16 Вск 21:26:13 #85 №513185 
14566839735920.jpg
в скайриме хавок есть
Аноним 28/02/16 Вск 21:26:30 #86 №513187 
Версия 960 на 4 гига норм в 2016 или совсем днище?
Аноним 28/02/16 Вск 21:26:40 #87 №513188 
PhysX полное гавно! В нынешнем виде. На примере вторых Portal или Borderlands, говно вонючее. На старте Ageia предлагали такие возможности, такую степень детализации разрушений, а в итоге что? Квадратные дырки в ткани, жидкости, которые из трубы выплёвываются ЯЕБУ хлопьями. Реализм? Пиздец!
Аноним 28/02/16 Вск 21:51:13 #88 №513275 
>>513180
Правильным шагом амд в таком случае будет являться уход с рынка, а не бессмысленное копротивление.
Аноним 28/02/16 Вск 21:53:00 #89 №513288 
>>513275
>Правильным шагом амд в таком случае
Мамкин экономист в треде, теперь я спокоен
Аноним 28/02/16 Вск 21:56:12 #90 №513308 
14566857729650.jpg
>>513275
>Правильным шагом амд в таком случае будет являться уход с рынка
Аноним 28/02/16 Вск 21:57:58 #91 №513318 
В чём преимущество родевонов перед жирафами?
Аноним 28/02/16 Вск 21:59:13 #92 №513329 
>>513318
В чём преимущество пылесоса над генератором?..
Аноним 28/02/16 Вск 22:01:08 #93 №513342 
>>513329
Пылесосом можно пылесосить.
Аноним 28/02/16 Вск 22:03:01 #94 №513351 
>>513318
Они больше, теплее.
Аноним 28/02/16 Вск 22:06:43 #95 №513371 
>>513318
Они не замедляют свои карты.
Аноним 28/02/16 Вск 22:07:53 #96 №513377 
>>513318
У них чипы не отваливаются когда новое поколение выходит.
Аноним 28/02/16 Вск 22:14:50 #97 №513401 
>Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить
Потому что уже при разрешении FHD ты фиг выставишь x8 дремучего MSAA.
Аноним 28/02/16 Вск 23:08:05 #98 №513610 
>>512222
Без физыкс обстрел бара выглядит точно также, кстати.
Аноним 29/02/16 Пнд 10:05:01 #99 №514458 
>>512053
Нету. Надо читать спецлитературу и лекции со всяких там конференций по графе.
Аноним 29/02/16 Пнд 10:15:27 #100 №514480 
>>513185
Да, монетку бросал.
Аноним 29/02/16 Пнд 10:46:29 #101 №514535 
>>512053
Видел презентацию в которой объясняется графический конвейер от представления треангулированой модели до растра. Там еще сглаживание, нормали, параллакс рассматривали, но ссылку проебал к сожалению.
Аноним 29/02/16 Пнд 12:41:20 #102 №514909 
14567388801700.jpg
14567388801741.jpg
>>511448
>Посмотри HBAO+ против SSAO, или вообще всякие SVOGI. Я охуел, когда понял, насколько освещение дает большую разницу.
Никакой разницы нет, кроме падения производиельности, а дял меня вообще нет разницы что без SSAO, что с ним.
На данный момент это костыльная технология, которая даёт лишь пикрелейтед и мантру о существенной разнице в картинке.
Аноним 29/02/16 Пнд 12:54:59 #103 №514961 
>>511266 (OP)
>Почему отказались от использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
Ебать смешные у тебя вопросы
Аноним 29/02/16 Пнд 13:00:12 #104 №514986 
>>511266 (OP)
>заебали со своим затенением, пиздец как жрёт ресурсы, выглядит пиксельно хуёво и больше похоже на какую-то чёрную ауру, а не на затенение
Да нихуя не жрет по сравнению с честными тенями. А для мелких деталей на моделях охуенно работает.
Аноним 29/02/16 Пнд 13:04:15 #105 №515005 
>>514909
Просто ты пиздоглазое создание, если не видишь элиасинга на границах объектов, возникающего из-за дискретности растра.
Когда ты растеризуешь треугольник из набора точек (векторная форма) в растр (пиксели), видеокарта засвечивает пиксель либо в цвет фона, либо треугольника, в зависимости от того попадает ли семпл ( грубо говоря точка в центре пикселя) на него или нет. При сурерсемплинге в пикселе становится больше семплов, а цвет пикселя принимается за среднее значение между всеми цветами семплов. От того на границе условно белого треугольника на черном фоне появляются пиксели в градации серого, что уменьшает заметность лесенки. И чем больше семплов (для 256 оттенков в канале больше 16 семплов на пиксель не нужно, кстати. И их никто не использует), тем аккуратнее сглаживание.
Аноним 29/02/16 Пнд 13:14:21 #106 №515047 
14567408615360.jpg
>>515005
>Просто ты пиздоглазое создание, если не видишь элиасинга на границах объектов
Завали ебальник.
Аноним 29/02/16 Пнд 13:16:10 #107 №515053 
>>511266 (OP)
Чтоб ты спросил.
Аноним 29/02/16 Пнд 13:26:40 #108 №515104 
>>515005
>Просто ты пиздоглазое создание, если не видишь элиасинга на границах объектов, возникающего из-за дискретности растра.
Ебанутый, речь про глобальное освещение, а не про сглаживание. Ты спутал SSAO с SSAA, а раз так, то вообще нихуя не разбираешься в вопросе.
Аноним 29/02/16 Пнд 13:47:20 #109 №515201 
>>515047
>>515104
Ебал ваши немытые рты, мудаки.
Аноним 29/02/16 Пнд 13:54:21 #110 №515242 
14567432615510.jpg
>>515201
Аноним 29/02/16 Пнд 17:45:37 #111 №516114 
>>515104
> Ты спутал SSAO с SSAA
У меня дежа вю лол.
Аноним 29/02/16 Пнд 18:00:04 #112 №516160 
>>516114
Нет, у тебя butthurt лол
Аноним 29/02/16 Пнд 18:01:28 #113 №516166 
>>511266 (OP)
Тред не читал, квадратное уравнение линейным быть не может, оно квадратное.
Аноним 29/02/16 Пнд 18:13:31 #114 №516217 
вагинальные тени
Аноним 29/02/16 Пнд 20:32:58 #115 №516863 
>>516166
На ноль делить нельзя, говорили они. Линейное уравнение не квадратное, говорили они.
Аноним 29/02/16 Пнд 20:48:04 #116 №516938 
14567680849760.jpg
>>515201
Обосрался.
Пиздоглазый даун открыл картинку и прочел SSAA вместо SSAO. И, говорит, разницу в альязинге на скринах вижу. Вся суть вегедаунов.
Аноним 29/02/16 Пнд 21:08:40 #117 №517061 
>>511266 (OP)
> Почему отказались от полигональных теней?
>Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
>Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?

А где токое было?
Аноним 29/02/16 Пнд 21:12:19 #118 №517088 
>>517061
>такое
Аноним 29/02/16 Пнд 21:15:26 #119 №517113 
>>512497

Это че за хуйня? Гугл транслейт?
Аноним 29/02/16 Пнд 21:29:46 #120 №517183 
>>511991
Каков манямир
Аноним 29/02/16 Пнд 21:40:16 #121 №517239 
>>513180
Они не могут купить лицензию и запилить полноценную поддержку физикса своими недокартами - в этом тоже виновата нвидия?
Аноним 01/03/16 Втр 00:57:53 #122 №517950 
>>514909
И ты хочешь сказать, что не видишь разницу, которая заметна даже на этом говноскриншоте? Сама пушка начинается, когда включаешь это в динамике и после вменяемого ИРЛ-подобного затенения HBAO снова видишь эти блестящие поверхности и висящие над полом объекты из 2008.
Аноним 01/03/16 Втр 01:01:33 #123 №517961 
>>517950
И вот SSAO я сам никогда не видел, он делает картинку в лучшем случае чуть другой, но не лучше. А HBAO при разнице пару фпс наконец делает картинку нормальной. У меня отвал башки случился, когда я купил пека и первый раз увидел, как пластмассовые поверхности внезапно стали настоящими.
Аноним 01/03/16 Втр 05:56:53 #124 №518258 
>>517961
Один вместо SSAO увидел SSAA там, где его нет и накатал целую простыню, почему все вокруг тупые, не видят сглаживания.
А второй перелез с древнего калькулятора и сразу узрел настоящие поверхности, хотя раньше они почему-то были пластмассовыми.
Ясно.
Аноним 01/03/16 Втр 06:55:17 #125 №518284 
>>511448
>Посмотри HBAO+ против SSAO
Эта параша вообще к освещению отношения не имеет. она даже источники света не учитывает, просто находит контуры и мазюкает их серыми полосочками с размытием. Очень очень хуевая технология и результат обычно выглядит просто грязно.
Аноним 01/03/16 Втр 07:05:22 #126 №518291 
>>517961
HBAO не отвечает за качество поверхностей, что с ним, что без него они рассчитываются совершенно одинаково. Он только обводит ближайшие контуры.
Аноним 01/03/16 Втр 07:11:55 #127 №518294 
>>511266 (OP)
>Почему отказались от полигональных теней?
Не уверен, что они именно так называются, но основная причина- они не могут в быстрое смягчение и не умеют работать с прозрачными текстурами.
>очему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
От векторов в 2д не отказались. От полигонов одним цветом отказались по очевидным причинам- недостаточная детализация.
>Почему отказываются от статичных карт теней
Где отказались? До сих пор больше половины игорей со статикой. Но полная динамика всеж выглядит получше.
>Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"?
Производительнее
>Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом?
Потому что порталы пригодны только для ровных поверхностей.
>Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls
Продолжает охуенно работать в дарксоулс и бладборне?
Аноним 01/03/16 Втр 09:16:20 #128 №518409 
>>511448
>x2/x4 - это и есть MSAA. FXAA для тех, у кого не тянет рендеринг в двойном-четверном разрешении, хороший алгоритм, лучше требовательная игра с ним, чем с лесенками.
Тут имелось ввиду SSAA. Полноценное сглаживание, а не мылящие гавно MSAA и FXAA
Аноним 01/03/16 Втр 10:34:49 #129 №518607 
>>511266 (OP)
>Почему отказались от полигональных теней?
Потому что каналы отвечающие за Vertex Color теперь используют для других целей, где не требуется высокая детализация: Маски для шейдеров, мультиматериалы, флоу карты, итд.
>Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?
Потому что более современные методы дают лучший результат.
>Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа?
Все еще используются. Все зависит от сеттинга игр. Если игра линейная со статичным светом, то используются лайтмапы. Если игра с открытым миром, динамическим освещением и сменой времени суток, то запечь такое не представляется возможным.
>Почему отказываются от source-like скайбоксов?
Все еще используются, опять же зависит от сеттинга.
>Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"?
Потому что полупрозрачные объекты немного сложнее рендерить, они не пишутся в Z-Buffer, имеют проблемы с сортировкой, и это накладывает ограничения на их рендеринг. По этой причине велосипедят смену лодов через дизеринг. Так что выбирая из двух стульев "Резкая смена лода" и "Смена лода через дизеринг" очевидным будет второй вариант.
>Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом?
Потому что прямой рендеринг проще в реализации, и имеет ряд преимуществ. Полученная рендертекстура хорошо подвергается обработке. На отражаемой поверхности можно искажать отражения через карты нормалей(волны на воде например), и задавать силу отражения.
Так же, отражения можно рендерить с пониженным разрешением, что уменьшает нагрузку.
>Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA или резаться об лесенки, не давая игроку нормального выбора?
Потому что старые способы сглаживания не работают с Deferred Shading\Deferred Rendeing, на который все перешли. Из эффективных способов сглаживания сейчас разве что SSAA и Темпоральные методы, которые используют предыдущие кадры для мультисемплинга.
Аноним 01/03/16 Втр 13:57:52 #130 №519459 
>>518409
Так SSAA еще требовательнее. Если ОПу MSAA тормозной, а он просит SSAA, то тред вообще тогда зашкварен дебилом с первого поста.
Аноним 01/03/16 Втр 14:04:43 #131 №519485 
>>518291
Так эти контуры делают как раз и делают разницу - объекты освещены мягче и не "висят в воздухе" на своих гранях. Эту мультяшную левитацию всего над всем как раз давало неправильное затенение краев, ХБАО сделано как раз для того, чтобы этот косяк побороть.
Аноним 01/03/16 Втр 14:07:32 #132 №519492 
>>511266 (OP)
Чтоб новое железо покупали.
Аноним 01/03/16 Втр 18:46:20 #133 №520618 
>>513171
Opencl
Аноним 01/03/16 Втр 19:43:58 #134 №520901 
>>513175
https://www.youtube.com/watch?v=J62z_7JaYMw
Аноним 01/03/16 Втр 19:50:20 #135 №520938 
>>520901
Лол, это на Луне? Дальше 40 секунд смотреть не стал.
Аноним 01/03/16 Втр 19:50:54 #136 №520939 
>>517239
А нвидия разве продает её, лол?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения