Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?
Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа?
Почему отказываются от source-like скайбоксов?
Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"?
Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом?
Это всё выглядит хуёво, но используют. А дедовские наработки прошлого, которые ещё нормально выглядят в прямых руках, бросают на помойку и заставляют игроков жрать одинаково выглядящее говно.
Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA или резаться об лесенки, не давая игроку нормального выбора?
Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается, или юзается только для обработки гранат, которые никак кроме по параболе, заданой квадратным линейным уравнением и не летают?
Почему так?
Also: заебали со своим затенением, пиздец как жрёт ресурсы, выглядит пиксельно хуёво и больше похоже на какую-то чёрную ауру, а не на затенение.