Сохранен 912
https://2ch.hk/td/res/54343.html
Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Blender Official #12

 Аноним 06/08/16 Суб 18:44:22 #1 №54343 
14704982626820.jpg
14704982626841.jpg
14704982626892.png
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 850+ постов и он уже на второй.
Предыдущие:
N11: >>51520 (OP)
N10: >>49503 (OP)
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (теперь уже 2.77) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
Аноним 06/08/16 Суб 21:01:48 #2 №54347 
14705065084700.jpg
Анончик, как тебе, нравится?
Аноним 06/08/16 Суб 21:17:04 #3 №54349 
>>54347
нет
Аноним 06/08/16 Суб 22:04:08 #4 №54351 
>>54349
пидора ответ
Аноним 06/08/16 Суб 22:26:12 #5 №54352 
>>54349
А почему?
Аноним 06/08/16 Суб 22:33:17 #6 №54354 
>>54352
инди воебу
Аноним 06/08/16 Суб 22:43:09 #7 №54355 
>>54347
Хуево смотрится. Сделай целшейдинг, ебани фристайла.
Аноним 07/08/16 Вск 01:42:44 #8 №54361 
>>54352
УГЛЫ
Аноним 08/08/16 Пнд 08:13:08 #9 №54376 
Бля, как это >>34270 сделано? Это же охуенно. Это прям хорошо.
Аноним 08/08/16 Пнд 11:24:58 #10 №54382 
>>54376
В том треде выше написано про soft body.
Аноним 08/08/16 Пнд 11:52:54 #11 №54385 
>>54382
интересно, это cudа просчитать может, или только проц?
Аноним 08/08/16 Пнд 14:37:20 #12 №54391 
Аноны - анончики, на вас одних уповаю я.
Как мне, горемычному, отрендерить X и Y составляющие? В редакторе шейдеров доступен только Z, а мне, вот, нужен X. Фотошоп не предлагать - проекция не ортогональная, X и Y искажаются.
Аноним 08/08/16 Пнд 14:47:47 #13 №54394 
>>54391
Чет ваще не понял вопроса. Как можно отрендерить составляющие? Составляющие чего? Что за редактор шейдеров?
Аноним 08/08/16 Пнд 14:59:56 #14 №54397 
>>54394
> Как можно отрендерить составляющие?
Z-depth, например, можно - туманца нагнать, например, без перегрева хаты рендером volume
> Составляющие чего?
У каждой точки есть координаты - X, Y, Z< я про них
> Что за редактор шейдеров?
node editor.
Кажется, уже нашёл - блок Geometry
Аноним 08/08/16 Пнд 19:44:19 #15 №54406 
>>54397
Только вот не работает оно нихуя...
Аноним 08/08/16 Пнд 19:53:47 #16 №54408 
14706752273330.png
>>54406
>>54397
Делаю как-то вот так
Аноним 08/08/16 Пнд 21:30:20 #17 №54418 
>>54408
Во-первых скачай последнюю версию блендера. Что у тебя за говно мамонта?
Аноним 08/08/16 Пнд 21:38:17 #18 №54419 
14706814974530.jpg
>>54408
Аноним 09/08/16 Втр 11:59:40 #19 №54428 
>>54419
Спасиб, в дефолтном 2.76 position нет
Аноним 09/08/16 Втр 14:32:24 #20 №54431 
>>54347
Где сглаживание? Я художник, я так вижу?
Аноним 09/08/16 Втр 16:56:54 #21 №54434 
>>54431
Это такой типа пиксель-арт, смотри на иероглиф. Это кагбе сони-пс1-графон стайл.
я не автор, есичо
Аноним 10/08/16 Срд 15:05:16 #22 №54447 
>>54347
розовый странный
Аноним 12/08/16 Птн 16:52:56 #23 №54478 
Аноны, а как в блендере выделить одельный шел в меше. после экспорта все части сгруппировались в один меш, влом выделять все по поликам.
Аноним 12/08/16 Птн 17:10:55 #24 №54479 
>>54478
В режиме редактирования P - by loose parts
Аноним 12/08/16 Птн 23:13:20 #25 №54484 
Почти доделал сет для дотки. Сделал ретопологию, запек текстурки, запилил две версии моделей для разных лимитов. И в одной версии должно быть меньше трисов, так что я там немного изменил геометрию и развертку. И внезапно понял, что мне еще нужно будет делать скиннинг. И с версиями с разной геометрияей будет придется возиться. Так вот, можно ли сделать скиннинг одной модели, а потом как-то скопировать все привязки на другую, с другим количеством треугольников?
Аноним 12/08/16 Птн 23:30:30 #26 №54485 
>>54484
data transfer модификатор
но обрабатывать ручками придётся
Аноним 13/08/16 Суб 10:12:29 #27 №54496 
14710723492740.jpg
Есть ли способ штатным блендеровским инструментарием по всей сцене замерджить полигоны, которые находятся в одной плоскости?
Аноним 13/08/16 Суб 16:14:41 #28 №54501 
>>54496
Выдели фейс на полу, нажми shift+G и выбери co-planar, потом нажми X и выбери limited dissolve.
Аноним 13/08/16 Суб 17:17:14 #29 №54502 
>>54501
thx.
Аноним 14/08/16 Вск 01:03:05 #30 №54514 
14711257856840.jpg
Господа, у меня возник вопрос. Предположим, есть модель персонажа, и её необходимо привязать к уже готовому скелету.

Например, если кости рук имеют названия типа HandL и HandR, то достаточно привязать левую руку к HandL, нажать заветную кнопку, и блендер симметрично привяжет правую руку на кость HandR.

И всё бы ничего, но кости на готовом скелете имеют названия в духе huipezda_Rhand, huipezda_Lhand, и блендер не считает их симметричными.
Можно ли как-то прописать некое "правило" вручную, по которому он бы определял, какая конкретно кость имеет свою конкретную отзеркаленную копию?
Аноним 14/08/16 Вск 01:07:36 #31 №54515 
>>54514
Можно переименовать кости.
Аноним 14/08/16 Вск 01:59:24 #32 №54516 
>>54514
Переименуй кости в hand.L , hand.R и настраивай одну кость как хочешь. Потом выбираешь и делаешь симметрию.
Аноним 14/08/16 Вск 14:15:45 #33 №54524 
Как в режиме weight paint скрыть часть модели, чтобы случайно на ней не нарисовать?
Аноним 14/08/16 Вск 17:39:09 #34 №54527 
>>54524
И как сделать, чтобы не рисовать насквозь модели, как же это юесит блядь.
Аноним 14/08/16 Вск 19:02:40 #35 №54530 
>>54527
Перейди в режим wireframe и отключи отображение задних полигогов.
Аноним 14/08/16 Вск 19:15:06 #36 №54531 
>>54530
Backface Culling? Он включен. А так я не понял.
Аноним 14/08/16 Вск 21:23:37 #37 №54532 
Есть еще какой-нибудь способ автоматически привязать модель к костям, кроме Ctrl P - with automatic weights? В смысле, привязять максимально точно. Может, скопировать дата трансфером с оригинальной модели? Мне надо одежду привязать, а тело у меня есть уже.
Аноним 14/08/16 Вск 23:21:14 #38 №54537 
>>54532
>Может, скопировать дата трансфером с оригинальной модели?
Именно так
Аноним 14/08/16 Вск 23:26:18 #39 №54538 
>>54537
Да я уже так сделал, оказалось даже гораздо эффективнее, чем я ожидал. Теперь только текстурки остались.
Аноним 16/08/16 Втр 15:29:00 #40 №54571 
Сейчас кто-нибудь рисует текстуры вручную или только сабстанс пейнтером?
Аноним 16/08/16 Втр 15:40:33 #41 №54572 
>>54571
А в нем не нужно рисовать?
Аноним 16/08/16 Втр 15:45:46 #42 №54573 
>>54572
Ну там всякие смарт материалы и прочее. Там в основном настройки дрочить. И результат отличный. Ну, для оружия точно.
Аноним 16/08/16 Втр 20:07:46 #43 №54576 
Как в скетчфаб загрузить модель с анимацией?
Аноним 17/08/16 Срд 17:54:48 #44 №54583 
Как мне натянуть текстуру наклейки на модель с уже имеющейся текстурой и потом получить текстуру с наклейкой? В этом видео и ему подобных показывается, как наложить наклеку, а что дальше делать хз. Надо же как-то запечь новую текстурку, или что.
https://www.youtube.com/watch?v=Ap9sclyMCuE
Аноним 17/08/16 Срд 17:59:44 #45 №54584 
>>54583
Фотошопом.
Аноним 17/08/16 Срд 18:03:31 #46 №54585 
>>54584
Тогда искажения появляются.
Аноним 17/08/16 Срд 18:11:12 #47 №54586 
>>54585
Значит искажай саму наклейку в ФШ и сохраняй текстуру пока на модельке збс не будет.
Аноним 17/08/16 Срд 18:12:44 #48 №54587 
>>54586
Я спрашиваю как это сделать в блендере, а не в ФШ. В ФШ невозможно точно так же исказить, я уже знаю.
Аноним 17/08/16 Срд 20:18:14 #49 №54588 
14714542946210.jpg
>>54583
Ну да, запеки в разделе запекания, проще всего через эмиттер
Аноним 17/08/16 Срд 22:24:01 #50 №54593 
Сап, Антуаны.
Как инвертировать объект?
Аноним 18/08/16 Чтв 21:04:23 #51 №54602 
Как быстро поменять текстуру, на которую развернут меш?
Аноним 19/08/16 Птн 11:22:08 #52 №54608 
>>54602
Через UV эдитор
Аноним 19/08/16 Птн 11:43:12 #53 №54609 
>>54608
А не выходя из режима триде еще быстрее нельзя?
Аноним 22/08/16 Пнд 14:59:47 #54 №54654 
14718671873760.jpg
Сука, блядь, что мне надо сделать чтобы заставить SubSurf делать как надо? Вот эта хуйня появляется с любой сеткой, как же мне изъебнуться чтобы этого тут не было? Сроки горят, а я сижу с такой ебучей хуйней, ненавижу
Аноним 22/08/16 Пнд 15:25:56 #55 №54655 
>>54654
Что это за хуйня?
Аноним 22/08/16 Пнд 15:36:39 #56 №54656 
14718693999260.png
14718693999261.png
14718693999272.png
Блерндерач, у меня возникла проблема более общего характера.
Как изначально делать такую топологию, что бы потом не происходило вот такого дерьма, как на пиках 1,2?
Как делать мелкие детали рядом с крупными плоскостями на том же объекте?

Мой ответ на этот вопрос: Разбивать крупные полигоны на большое количество и соединять с мелкими деталями, как на пике 3.
Но как же проблемно потом с ними дрочится выстраивать для сабсёрфа, если объект не такой простой , как на 3.

Есть другие ответы?
Аноним 22/08/16 Пнд 16:04:33 #57 №54658 
>>54656
Общую форму моделить простой сеткой, кризами фиксировать твердые углы и на один сабдив смузить, потом уже более мелкие детали моделить. Вообще кури азы топологии, сетка должна идти по направлению формы, еджы только формообразующие, доп эджи для фасочек в самом конце, когда базовый меш уже трогать больше не будешь. Перед тем как моделить нужно немного подумать и отметить те места, где с фасочками могут быть проблемы (обычно в тех, где огруглая форма вырезается в плоскую), для таких мест с самого началанужно форму задавать с более плотной сеткой.
Аноним 22/08/16 Пнд 16:58:46 #58 №54659 
>>54655

Артефакты подразделения при любой сложности в сетке, вот эта закорючка слева, блядь, вымораживает
Аноним 22/08/16 Пнд 17:54:43 #59 №54660 
>>54659
Ты полный скрин то покажи, и чтобы сеточку было видно. В моделинг под серфейс еще научиться нужно.
Аноним 22/08/16 Пнд 17:56:31 #60 №54661 
>>54660
под сабдив конечно же
Аноним 22/08/16 Пнд 18:44:40 #61 №54662 
14718806802550.png
>>54658
Я благодарю за ответ.
Должен показать общую картину. Фаски совсем не часто пользую, и то не в таких ситуациях.
Мне все эти рёбра нужны. Я уже думал избавится от части, но это испортит задумку.

Есть какие-то уроки по топологии? Первый раз слушу. Обычно просто смотрю спидмоделинг и запоминаю примерно, как делает чел.
Аноним 22/08/16 Пнд 19:31:15 #62 №54663 
>>54662
>пик
аа понятно, что ты пытаешься повторить
я думал у тебя там хардсерфейс
здесь нужно много практики дрочить, чтобы уметь как паша это делает, но а вообще у тебя не плохо получается
Аноним 22/08/16 Пнд 21:50:19 #63 №54668 
>>54663
Ох лол, Паша? Дааа, после того, как я увидел его работы, пожалуй, я и сам решил попробовать барокко.

Ну, неплохо то, не плохо, но не выходит так как нужно пока, увы.
Аноним 22/08/16 Пнд 23:31:10 #64 №54671 
>>54658
А теперь то же самое на нормальном гражданском языке.
Аноним 22/08/16 Пнд 23:43:07 #65 №54672 
>>54671
А я всё понял, более того, написал бы тоже самое, что тот анон.
А ты кури мат часть нюфаня
Аноним 23/08/16 Втр 00:22:11 #66 №54673 
>>54662
Посмотри, может интересно будет.

https://youtu.be/uDHKz39qZCc?t=14m20s
14:20
Аноним 23/08/16 Втр 13:32:26 #67 №54678 
>>54673
Это я видел, да. Но ты же сам понимаешь, формы у него довольно простые, хоть и не так уж и плохо смотрятся за счёт симметрии такой.
Тут ещё в другом дело. У него в видео получается хрен его знает сколько самопересечений объектов.
Я же хочу всё сделать единым объектом с красивой сеткой.
Аноним 23/08/16 Втр 23:45:02 #68 №54690 
>>54671
>гражданском
проигрунькал
Аноним 24/08/16 Срд 01:06:12 #69 №54691 
Elizabeth
Аноним 24/08/16 Срд 16:29:32 #70 №54694 
>>54691
Элизабет - популярная 3d модель.
Её во всех 3d редакторах
Аноним 25/08/16 Чтв 21:09:35 #71 №54701 
Посоны, проблема с loop cut. Были горячие клавиши чтобы отдалить 2 лупката друг от друга до нажатия enter. Кто помнит?
Аноним 25/08/16 Чтв 21:23:48 #72 №54702 
14721494285250.png
>>54701
Вот о чем я говорю в деталях.
Аноним 25/08/16 Чтв 21:57:45 #73 №54703 
14721514657730.png
>>54702
Вот например на сфере.
Аноним 25/08/16 Чтв 22:33:46 #74 №54704 
>>54701
Ни разу о таком не слышал. А для чего нужно то? Вполне вероятно, этим можно обойтись же.
Аноним 26/08/16 Птн 11:38:39 #75 №54710 
14722007193010.png
14722007193031.png
14722007193042.png
Здравствуйте. Сразу скажу: я в теме 3D разбираюсь очень мало, просьба за незнание элементарных для вас вещей не бить.

Короче, есть одна моделька. Она состоит из "подмоделек", которые собраны вместе единым слоем, но в то же время пересекаются друг с другом. Мне же нужно, чтобы этих пересечений не было, а была единая модель, из любой точки которой можно было бы добраться до любой другой без "перепрыгивания" на другой объект. Другими словами, чтобы модель была полой внутри, а на пересечениях "подмодели" сливались друг с другом. Как это сделать? Если важно, то у меня Blender 2.77, запускающийся через Стим.

Заранее спасибо.
Аноним 26/08/16 Птн 11:42:45 #76 №54711 
>>54710
Выделяешь все, делаешь Intersect, потом >>53939
Аноним 26/08/16 Птн 12:06:32 #77 №54712 
>>54711
Если я делаю Edit mode - A - Mesh - Faces - Intersect (knife), то оно пишет No intersections found и ничего не меняет. Если я выбираю Intersect (boolean), то модель удаляется целиком. Что я делаю не так?
Аноним 26/08/16 Птн 18:34:48 #78 №54718 
>>54343 (OP)
Ребзя, как можно хайпольку отрендерить, чтобы на артстейшен не было стыдно залить? Хай-поля без всего, без ювишек, материальчика и прочего.
Аноним 26/08/16 Птн 21:08:33 #79 №54720 
>>54712
выбирай один объект.
Аноним 27/08/16 Суб 16:34:52 #80 №54727 
14723048921730.png
Анон, не работает привязка к сетке. Видимо я что-то куда-то не туда нажал и теперь она не работает. Я могу создать новый бленд файл и через ctrl все работает, но в файле, который мне нужен привязка не работает, в чем может быть дело?

Алсо тут еще какая-то странная красная пунктирная линия по бокам.
Аноним 27/08/16 Суб 21:07:59 #81 №54730 
>>54727
Не работает снап к сетке или не совпадает с сеткой?

> красная пунктирная линия
Панель N, подменю View. У тебя похоже к окну камера прилипла.
Аноним 27/08/16 Суб 23:02:34 #82 №54732 
>>54730
Вообще снап не работает.

Точно, Render Border был включен, рамку поправил, спасибо.
Аноним 27/08/16 Суб 23:06:10 #83 №54733 
>>54730
Вот бленд файл.

http://rgho.st/7cNmVThJ6
Аноним 28/08/16 Вск 15:12:12 #84 №54738 
>>54727
Сtrl включает привязку при зажатии, если привязка выключена и выключает, если привязка включена.
Аноним 28/08/16 Вск 15:15:31 #85 №54739 
>>54738
Проблема была в том, что у меня снап стоял на вертексе, а нужно было в инкремент.
Аноним 28/08/16 Вск 15:15:50 #86 №54740 
>>54733
В этом файле у тебя включена привязка к вершинам, а не инкрементальная привязка. Красная рамка для обозначения области визуализации отключается ctrl+alt+b
Аноним 29/08/16 Пнд 11:14:25 #87 №54758 
Аноны, что то я туплю, как экпортнуть модель в obj для браша, чтобы все составляющие модели, в браше отдельными сабтулами были?
Аноним 29/08/16 Пнд 13:01:52 #88 №54762 
>>54758
Никак.
Аноним 29/08/16 Пнд 14:02:23 #89 №54764 
>>54762
Да ладно? А как, тогда это делают? Каждый меш в отдельный обж, а потом в браше подгружают и подстраивают?
Аноним 29/08/16 Пнд 14:18:50 #90 №54766 
>>54758
>>54762
>>54764
А бляя, полигруппы же. Вот что значит 2 года брашем не пользоваться.
Аноним 29/08/16 Пнд 14:37:20 #91 №54767 
14724706406690.png
14724706406691.png
>>54656
Нашёл решение, если кому интересно. Не слишком элегантно, конечно, за то результат вроде нормальный.
Аноним 29/08/16 Пнд 14:52:50 #92 №54768 
>>54766
У меня и с полигруппами не получилось.
Аноним 29/08/16 Пнд 15:41:15 #93 №54774 
>>54768
Все должно работать, если у тебя меш состоит из нескольких шелов. Когда экспортишь в обж, ставь галку, напротив группс, чтобы в зебре все полигруппы автоматом делились по шелам, потом просто жмешь групп сплит и все сабтульчикам распределяется, если ты экспортишь без галки, то сначала автогрупп сделай, а потом уже групп сплит.
Аноним 29/08/16 Пнд 15:45:27 #94 №54775 
>>54767
Все равно это хуево на рендере выглядеть будет, посмотри в глос тесте, там отражения будут хуевый результат давать. Модель изначально более простой сеткой, если такая залупа случается лучше удаляй лишние еджи или еще до этого места сворачивай их в другую сторону.
Аноним 29/08/16 Пнд 20:56:38 #95 №54786 
14724933986670.png
>>54775
Ну если ты о рендере с чистым глосом, то вроде норм получается. Чуть точки только остаётся подвинуть, чтобы ровно всё было.

Первый вариант вообще никак, там все рёбра нужны. А вот второй попробую.
Аноним 30/08/16 Втр 00:24:49 #96 №54791 
Это правда, что разрабы скоро дропнут поддержку BGE и его вообще не будет в новых версиях?
Аноним 30/08/16 Втр 00:40:37 #97 №54792 
>>54791
Планируется, что он станет не отдельной фичей, а частью интерактивного режима, который будет более универсальным, чем просто игровой движок.
Аноним 30/08/16 Втр 00:41:08 #98 №54793 
>>54791
>BGE
Что за зверь
Аноним 30/08/16 Втр 19:46:20 #99 №54806 
>>54793

Блендер Гейм Энжын. Игровой движок, который стал рудиментом в эпоху Юнити и Анрила.
Аноним 31/08/16 Срд 06:09:37 #100 №54812 
>>54806
Ну наканецта, никому не нужно было бге говно, может на более насущных вещах сконцентрируются, например нормальный генератор ландшафтов сделают, чтобы можно было ебашить реки, эрозию и планировку рисовать.
Аноним 31/08/16 Срд 12:34:28 #101 №54820 
>>54343 (OP)
Анон, расскажи мне про имитирование тканей в блендере, как оно вообще?
Аноним 31/08/16 Срд 13:33:43 #102 №54822 
>>54820
Для имитирования скатерти сойдет. Для всего остального используй MD
Аноним 31/08/16 Срд 13:36:06 #103 №54823 
Кто-нибудь может знает, как подобные рендеры делаются?
https://www.artstation.com/artwork/nQAOK
Аноним 31/08/16 Срд 19:57:46 #104 №54829 
>>54823
бамп вопросу
Аноним 31/08/16 Срд 21:25:38 #105 №54830 
>>54823
ну тип берешь сначала моделишь, потом материалы кидаешь, а потом жмешь Ф12.
Аноним 01/09/16 Чтв 00:26:51 #106 №54832 
>>54823
Использует хардопс?
Аноним 01/09/16 Чтв 00:28:32 #107 №54833 
>>54812
Лучше бы nurbs завезли нормальные. Номально заделали кривые Безе.
Аноним 01/09/16 Чтв 00:31:08 #108 №54834 
Кто сейчас что пилит то? Хотелось бы посмотреть очень.
Аноним 01/09/16 Чтв 03:13:59 #109 №54839 
>>54833
Что угодно лучше ебучего игрового движка. Чем они думали.
Аноним 01/09/16 Чтв 03:15:50 #110 №54840 
>>54830
Забыл про слева желтый свет, сзади синий, а материалов там нет.
Аноним 01/09/16 Чтв 12:40:54 #111 №54844 
>>54832
Хардопс говно хайпнутое. С ним пердолинга больше, чем по старинке ручками все смоделить, с душой.
Аноним 01/09/16 Чтв 15:08:16 #112 №54849 
>>54844
Пробовал? Расскажи подробнее, пожалуйста. Что с ним не так?
Аноним 01/09/16 Чтв 15:16:31 #113 №54850 
>>54710
Можно ещё ручками поудалять и объединить. Долго, правда.
Зачем треугольниками всё сделал, кстати?
Аноним 01/09/16 Чтв 15:49:18 #114 №54852 
>>54850
Это не я так сделал, точно в таком виде модель была мне прислана.
Аноним 01/09/16 Чтв 19:15:43 #115 №54856 
14727465434370.jpg
14727465434451.jpg
14727465434542.jpg
Я вам тут лулзов принёс.
Короче, захотелось попробовать это ваше 3d. Опыта нет, кроме каких-то махинаций с модельками из Обливиона лет пять назад. Скачал Блендер, обмазался тутором по кнопкам, да управлению и первым попавшимся уроком по созданию аниме персонажа и, собственно, вот результат.
Продолжать я это чудо не буду, ибо тут нахуеверчено такого что страшно даже мне. Но, сам процесс, как ни странно, мне понравился и я словил кураж от полной своды лепки в 3d. Весёлое у вас, однако, занятие господа 3d'ешники. Буду траить дальше, но в этот раз начну с гораздо более простого персонажа, которого можно будет закончить.

И какого хрена нет ссылки на доску? Еле откопал вас.
Музычку фоном:
https://www.youtube.com/watch?v=dFqk-x-xBu0
Аноним 01/09/16 Чтв 20:34:39 #116 №54857 
>>54856
>словил кураж от полной своды лепки в 3d
>в блендере
Попробуй збраш, вообще охуеешь.
Аноним 02/09/16 Птн 22:19:16 #117 №54871 
14728439568520.jpg
14728439568641.jpg
потихоньку пилю, DynTopo около 3,5
Аноним 02/09/16 Птн 22:22:43 #118 №54872 
>>54871
Что за Древний Ужас Глубин?
Аноним 03/09/16 Суб 03:17:18 #119 №54876 
14728618386670.jpg
>>54872
не знаю, просто чиркунл, подумал сделать рыппку
Аноним 04/09/16 Вск 11:30:13 #120 №54888 
Есть здесь аноны, которые собирают сабж ручками? Я тут накидал небольшой патч для ускорения cycles на большом числе проходов, если кому интересно, могу расшарить на pastebin.
Аноним 04/09/16 Вск 14:19:44 #121 №54889 
>>54888
Насколько удалось ускорить в процентах? Как сильно ускоряется с кучей стеклянных объектов?
Аноним 04/09/16 Вск 18:06:22 #122 №54893 
14730015826290.jpg
Аноним 04/09/16 Вск 22:52:34 #123 №54898 
Анон, за сколько ты бы замутил низкополигональную модель машины с ригом, текстурками, и всей хуйней?
Для начала нужны 3, если попрет, то дохуища
Аноним 05/09/16 Пнд 06:55:22 #124 №54904 
>>54898
За штукарь каждую.
Аноним 05/09/16 Пнд 07:07:02 #125 №54905 
>>54889
>>54888
да, забыл уточнить, cpy-only в данный момент. То есть, CUDA и OpenCL версии не ускорены. И рендерить надо в интерфейсе, та как я припаразитил часть кода к коду визуализации - для получения результата рендера.
Пока по-разному всё ускоряется, нужно тюнинговать парметры, которые, опять же пока, заданы в коде. Суть проста:
каждые N сэмплов (в данный момент 8) начисляем каждому пикселю баллы за:
шумность, по его разности с соседними пикселями
изменчивость по сравнению с предыдущим сэмплом
пиксели, у которых мало баллов, т.е. мало изменившиеся и малошумящие - пропускаются следущие N сэмплов. Каждые M сэмплов (в данный момент 32) проводим реабилитацию - рендерим всех как обычно.
На этой неделе попробую приделать визуализацию и задание M, N и порогов шумности/разности в интерфейсе.

Текущее состояние патча - http://pastebin.com/1rfsavbD
возможны косяки, параметры заданы прямо в коде, версия для ознакомления и возможного допиливания. С текущими параметрами рендерит долго и шумно, косяк где-то в определении шумности.
Изначальная версия работала только с изменчивостью, с ней результат был вполне сносный - скипалось по ~1500 пикселей на сэмпле 80*80 (6400) при остутствии шумов по сравнению с оригинальным вариантом. По-идее, если допилить определение шумности, должно будет работать ещё лучше.
Аноним 05/09/16 Пнд 08:01:49 #126 №54906 
>>54905
https://developer.blender.org/project/board/26/ - features and plans: adaptive sampling, metropolis sampling. Я ждва года ждал, пока это пилили, а Шарыбин не пропустил. Теперь еще хрен его знает сколько лет ждать, пока допилит.
Аноним 05/09/16 Пнд 10:10:41 #127 №54907 
>>54906
Да, там похожий принцип, но уровня тайлов, что есть не очень оптимально - в одном тайле может пересечься до кучи объектов с разными материалами или будут изменяться 3~4 бликующих пикселя, в итоге или тайл придётся тащить до победного или оставить эти 3~4 пикселя недорендеренными. Я же предлагаю оперировать пикселями, что гораздо гибче. В cpu алгоритме это не даст практически никакого оверхеда при собственно рендере, так как все SSE/AVX оптимизации реализованы на уровне прохода одной точки, т.е. я не сломаю никакую векторизацию своими скипами через if.
Аноним 05/09/16 Пнд 10:16:41 #128 №54908 
14730598013400.jpg
>>54834
Аноним 05/09/16 Пнд 11:34:40 #129 №54909 
>>54893
Мог просто скопировать рандомную нечисть из Неба Без Мужика.
Аноним 05/09/16 Пнд 13:24:51 #130 №54911 
>>54893
"Глазам" кривизны накинь, а то выглядит как один глаз с бельмом/катарактой в виде решётки.
Аноним 05/09/16 Пнд 14:34:26 #131 №54912 
>>54907
Без определения шумности плохо, так как в некоторых участках, откуда лучи до источника редко попадают, пиксели могут меняться мало. Если же отличающиеся окружающие пиксели считать однозначным критерием шумности, то это может сыграть злую шутку, ведь природа шума при рендере заключается в недостаточном количестве усреднений, что делает значение неточным, при этом точные значение пикселей участка могут предполагать все, что угодно, в том числе пеструю и резкую текстуру, а неточные значения тоже могут предполагать нечто однородное с незначительным количеством отдельных отличающихся пикселей.

Это просто мысли в слух. У тебя голова лучше варит. Пили уж. Показывай результаты и сравнения. :)
Аноним 05/09/16 Пнд 15:14:06 #132 №54913 
>>54907
Анон, ты такой ахуенный. Мне вот интересно какого уровня работы у тебя, можешь показать что-нибудь?
Аноним 05/09/16 Пнд 16:14:55 #133 №54914 
>>54905
Прикольно. Сегодня проверю твой патч на чистом суслике.

Адаптивный сэмплинг что ли? Зачем так сложно?

Считаем дисперсию пикселя после каждой итерации. Когда она меньше определенного порога, прерывем.
Аноним 05/09/16 Пнд 16:20:08 #134 №54915 
>>54914
Уже почти готова версия с заданием параметров через интерфейс, обожжи до неё.

>>54913
Да нет никаких особых работ, мысли в стол в-основном.
Аноним 05/09/16 Пнд 17:43:42 #135 №54916 
>>54915

Обновил патч http://pastebin.com/1rfsavbD - совместим с мастером (который теперь 2.78)
теперь в разделе Sampling при выборе типа рендера "Path tracing" появится вкладочка с нашими параметрами. Работать будет только на cpu
увеличение любого из 3х десятичных параметров повлечёт увеличение шума и скорости рендера. (т.е. больше пикселей не смогут преодолеть порог, чтобы стать шумными или изменчивыми, и будут пропущены)
Max score - чем он меньше, тем чище и медленнее (т.е. меньше пикселей будет пропущено)
Интервалы - по вкусу. Меньше интервал составления карты пропусков - больший оверхед, но и большая изменчивость состояний пикселя. Меньше интервал "амнистии" - больше полных проходов, но и больше шансов вытащить ошибочно недорендеренные пиксели.
Аноним 05/09/16 Пнд 18:31:12 #136 №54917 
14730894724910.png
14730894725061.png
14730894725082.png
>>54914
Зеленым обозначены пиксели, которые нужно еще рендерить, а остальные, якобы, можно отбросить, на основании дисперсии между двумя результатами рендера с разным уровнем сэмплирования. Похоже на правду, даже отдельные светлячки поймались.

Настолько ли ужасно несовершенство мира, что породистые программисты, доктор Сергей Шарыбин и компания, не смогли это сделать? А может быть какие-то траблы. Умный программист должен сказать свое мнение, а то я не сильно шарю.
Аноним 05/09/16 Пнд 18:48:28 #137 №54918 
>>54917
Ты это как сделал - шейдером или вручную проходы сравнивал?
Вообще да, мне тоже не очень понятно. Может у них уже есть какой-то механизм на уровне непосредственно прохода пикселя, который делает то же самое?
Аноним 05/09/16 Пнд 19:23:36 #138 №54919 
>>54918
В фотошопе есть режим стека смарт-объекта, вычисляющий дисперсию.

https://www.youtube.com/watch?v=9KqzfxgMRuA - в люксрендере уже есть ограничение по дисперсии. В cycles в планах точно есть, а может быть уже есть и так, но я сомневаюсь. Адаптивное сэмплирование, которое они пилили, очень заметно ускоряло открытые сцены, следовательно, cycles все-таки рендерит места, которые выглядят бесшумными.
Аноним 05/09/16 Пнд 19:46:06 #139 №54920 
>>54919
Сначала пилят GPU-ускорение, потом берутся за очевидное.
Патч пробовал кто?
Аноним 05/09/16 Пнд 21:33:29 #140 №54921 
>>54908
Какая-то из станций метро?
Аноним 05/09/16 Пнд 21:46:56 #141 №54922 
>>54904
Хуле так дорого, давай за 700
Аноним 05/09/16 Пнд 22:23:36 #142 №54923 
>>54922
пошел нахуй. за щекой у себя модельки поищи, демпер ебучий
Аноним 05/09/16 Пнд 22:25:16 #143 №54924 
>>54922
Пили сам тогда или портируй из ЖПА-модов.
Аноним 06/09/16 Втр 00:41:39 #144 №54925 
>>54921
Площадь мужества. Дс2
Аноним 06/09/16 Втр 04:54:42 #145 №54927 
>>54923
Ну пиздец. Сделать модель в 500 полигонов в форме машины-20 минут. Колеса-5 минут. Для риггинга уже есть специальные аддоны. Единственное, для чего действительно надо приложить немного усилий, так это для текстурирования. Не понимаю, какого черта ты там выебываешься
Аноним 06/09/16 Втр 07:59:30 #146 №54929 
>>54927
Толсто.
Аноним 06/09/16 Втр 08:50:07 #147 №54930 
>>54929
Поясни, где я неправ. Я же не требую пиздатую тачку в 200к полигонов, а что-то такого уровня: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-a-low-poly-camaro-in-blender-part-2--cms-21749
Согласись, не так уж это и сложно
Аноним 06/09/16 Втр 08:50:52 #148 №54931 
>>54930
*не прав
Аноним 06/09/16 Втр 10:36:00 #149 №54933 
>>54930
>Поясни, где я неправ.
Цена не зависит от количества полигонов. Никто не будет на тебя работать за 100 рублей в час.
Хочешь дешевых моделей иди ищи на стоках.
Аноним 06/09/16 Втр 10:41:11 #150 №54934 
>>54930
Охуенная машинка, хоть и низкополигональная. Лоуполи делать тоже непросто.
Аноним 06/09/16 Втр 10:43:54 #151 №54935 
>>54933
Я ведь писал выше, сколько весь процесс занимает времени, на одну модель уходит часа 2 максимум.
У самого нет времени, разбираюсь с долгами по учебе
Аноним 06/09/16 Втр 11:15:45 #152 №54936 
>>54933
анон, давай я тебе сделаю за 700
Аноним 06/09/16 Втр 11:16:04 #153 №54937 
>>54935
Видимо тут нет никого кто бы дорос до твоего уровня мастерства и справился с этой работой максимум за 2 часа.
Аноним 06/09/16 Втр 11:19:36 #154 №54938 
>>54935
опять я >>54936
можем договориться, на яндекс мне расплатишься
могу еще что-нибудь тебе помочь сделать, у меня с разгребанием завалов по учебе большой опыт, закончил свой диплом за 20 минут до его защиты и получил 5+
Аноним 06/09/16 Втр 11:27:03 #155 №54939 
>>54938
Отлично, пили фэйкомыльце.
Аноним 06/09/16 Втр 11:41:37 #156 №54940 
>>54939
[email protected]
Аноним 06/09/16 Втр 12:51:11 #157 №54945 
Аноны, у меня блендер все время в окне открывается, можно как-то исправить?
Аноним 06/09/16 Втр 14:32:44 #158 №54948 
>>54945
А в чем он должен открываться?
Аноним 06/09/16 Втр 14:52:15 #159 №54949 
>>54948
ну в смысле не в развернутом, все время приходится на квадратик нажимать
Аноним 06/09/16 Втр 15:12:47 #160 №54950 
>>54949
Настрой окна как тебе надо, потом файл-->сейвстартап файл.
Аноним 06/09/16 Втр 15:13:56 #161 №54951 
>>54950
Ну или файл лоад фектори сетингс сбросит поумолчанию.
Аноним 06/09/16 Втр 15:35:40 #162 №54952 
>>54950
спасибо анон
Аноним 06/09/16 Втр 20:16:09 #163 №54953 
14731821699060.png
>>54917
Потестил я твой патч.
С высокими значениями шум по бэкетам уж очень неравномерный.
Там, наверное, покет трейсинг накладывает свои ограничения.
Аноним 06/09/16 Втр 20:19:09 #164 №54954 
>>54953
Патч не мой, я другой чел.
Аноним 07/09/16 Срд 01:55:47 #165 №54956 
>>54925
Что-то не узнал.
Аноним 07/09/16 Срд 07:24:09 #166 №54957 
>>54953
http://pastebin.com/1rfsavbD - теперь и новый, с апельсиновым вкусом
- пофикшено копирование текущего состояния пикселей в предыдущее, было сломано прошлым патчем, из-за чего не работало определение изменчивости
- в инфу о проходе тайла добавлены средние значения в пересчёте на пиксель:
1840 pixels skipped for tile 4294954496 after 920 samples. Average noisy=3, diffy=1, n_count=6, last_ch=0.004982 - напомню, для скипа пикселя должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"
- diffy теперь меряется по относительному значению - это в помощь тёмным пикселям, которые там у себя во тьме шумят на небольших разностях
- подтюнены дефолтные и предельные значения

в планах:
- приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона >>54917
- возможно вынесу кое-какие пороговые значения для изменения в интерфейсе

лучше гонять сложные сцены на относительно большом числе проходов, там ускорение будет заметнее. В простых сценах всем пикселям хватает примерно одного числа проходов, там и пропускать особо нечего.
Аноним 07/09/16 Срд 07:32:36 #167 №54958 
>>54957
> должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"
должно выполняться sqrt(noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score"

что касается стрёмных результатов на высоких значениях - вот оптимальные-то значения нам и нужно определить, хотя бы какой-то примерный диапазон.
Аноним 07/09/16 Срд 11:45:50 #168 №54959 
14732379508290.png
14732379508311.png
14732379508372.png
>>54957
>приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона
Так если вычислять дисперсию, то ее можно использовать для пропуска пикселей, чтобы пиксели с ненулевой дисперсией, ниже указанного порога, исключались из расчета, а считать дисперсию следует между результатами рендера указанных уровней сэмплирования.

На картиках:
1) Изображение, полученное путем указания минимального порога для значений дисперсии стэка из двух результатов рендера с 8 и 32 уровнями сэмплирования.
2) Рендер с 32 уровнями сэмплирования.
3) Рендер, в котором все пиксели, совпадающие с белыми пикселями первого изображения, заменены на пиксели изображения с 600 уровнями сэмплирования. То есть черные пиксели должны были выпасть из расчетов. При 600 уровнях сэмплирования шума меньше, чем при подобном отбрасывании, потому что дисперсия вычислялась только один раз. А это можно было бы делать через каждые сколько-то уровней сэмплирования, до тех пор, пока разница между сравниваемыми изображениями не стала бы совсем маленькой.

Хотя я, подозреваю, что это и так все происходит, потому что если сделать обезьяну маленькой, то рендериться будет значительно быстрей, но я не знаю, может быть это лишь из-за того, что при большой обезьяне с источником света просто пересекается больше лучей, проходящих через sss-обезьяну, что сказывается на времени, а при маленькой, больше лучей, которые просто отражаются от плоскости, а от обезьяны лучей очень мало.

Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.

Аноним 07/09/16 Срд 11:48:26 #169 №54960 
>>54959
>потому что дисперсия вычислялась только один раз
Добавлю, что при этом, очевидно, так совпало, что некоторые пиксели 8 и 32 уровней сэмплирования, случайно оказались похожими, поэтому дисперсия получилась маленькая.
Аноним 07/09/16 Срд 12:03:16 #170 №54961 
>>54960
А, еще вклад в артефакты внесло то, что я использовал отдельные рендеры, соответственно, шум каждого рендера на этапе 8 уровня сэмплирования был разный.
Аноним 07/09/16 Срд 12:08:11 #171 №54962 
14732392915140.png
14732392915201.png
>>54961
1) 16 уровень сэмплирования.
2) Тоже самое, что и раньше, только заменены пиксели, в соответствии порогом дисперсии изображений 1, 4, 8 и 16 уровней сэмплирования. Артефактов, как мне кажется уже меньше.
Аноним 07/09/16 Срд 12:38:38 #172 №54963 
14732411187240.png
14732411187261.png
14732411187322.png
Кстати, вот вариант с использованием не дисперсии, а просто разницы. По-моему один хрен, на вид. Просто порог должен быть повыше, иначе очень мало пикселей будет отброшено.
Аноним 07/09/16 Срд 13:22:57 #173 №54964 
>>54959
> Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.
очень может быть, что в каких-то случаях так и получится. А в каких-то нет.
Ещё мой код учитывает такой фактор, как шумность, а это запросто может зависеть от текстуры. Один и тот же материал с разными картинками текстуры в обычной ситуации потребует различного числа сэмплов, чтобы выглядеть прилично. С моим же патчем можно задать некие параметры шумности и изменчивости, максимальное число сэмплов для нормального рендера самого сложного участка и вперёд - всё будет выглядеть примерно одинаково и займёт меньше времени, чем в обычной ситуации на этом же числе сэмплов.
Аноним 07/09/16 Срд 14:30:12 #174 №54965 
14732478127540.png
>>54964
http://pastebin.com/1rfsavbD - добавил визуализацию
Аноним 07/09/16 Срд 14:35:12 #175 №54966 
>>54965
Интересная работа. Я не особо программист, так что не могу оценить, насколько это оригинально/полезно. Шёл бы ты на blender artists ли написал кому-то из разрабов в твиттере. Там тебе сразу разложат по полочкам, идёшь ли ты куда надо или это всё пройденный этап и никому не интересно.
Аноним 07/09/16 Срд 14:51:54 #176 №54967 
>>54966
Да, можно попробовать. Сейчас код завязан на визуализацию, надо бы унести его в другое место, а потом показывать широкой публике.
Аноним 07/09/16 Срд 16:39:53 #177 №54972 
14732555936560.gif
Каждый кадр основан на дисперси, между двумя соседними результатами рендера, отличающихся уровнем сэмплирования, растущем в геометрической прогрессии. Таким образом, по мере повышения уровня сэмплирования, можно исключать все больше и больше пикселей из расчетов. Дисперсия ограничивалась порогом, после чего, значение каждого пикселя заменялось максимальным значением яркости окружающих пикселей в радиусе одного пикселя.

10 кадр изображает, как-будто бы, успех, хотя это все только теория. :)
Аноним 07/09/16 Срд 17:05:40 #178 №54973 
>>54972
Еще пару недель и на анонимном форуме сайклс допилят лучше чем официальные разработчики.
Аноним 07/09/16 Срд 17:19:15 #179 №54974 
>>54973
Ну ненай. Они уже не первый год мечтают о том, чтобы замутить адаптивный сэмплер, метрополис и денойзер. Все это в совокупности может очень сильно охуенчик сделать.

Я слышал, что Hydra Renderer замутили metropolis light transport на GPU, а больше я такого не находил, чтобы metropolis light transport да еще и на gpu.
Аноним 07/09/16 Срд 17:39:37 #180 №54976 
>>54972
Херней какой-то занимаешься.
Аноним 07/09/16 Срд 19:05:34 #181 №54977 
>>54974
Биккер из Otoy сейчас пилит BDPT с VCM и другими плюшками на гпу.
https://youtu.be/1Gq4WAU8L7Q
Аноним 07/09/16 Срд 19:12:44 #182 №54978 
>>54977
Хотя пилит громко сказано. Просто тестит BDPT алгоритмы на видюхе.
Аноним 09/09/16 Птн 11:32:13 #183 №54996 
http://pastebin.com/1rfsavbD - обновил патч
- поменялась формула: изменчивость теперь идёт как множитель шумности
- нашёл место, где пропускается апдейт тайла, если скорость апдейта слишком высока и закомментил: из-за этого ближе к концу рендера, как раз когда от тайла оставались только 10% самых шумных пикселей, пропускались пересчёты карты скипов и всё было плохо.
Аноним 09/09/16 Птн 11:46:13 #184 №54997 
>>54973
Хотят слухи, что адаптивное сэмплирование прекратили пилить до того, как замутят по-дефолту разделенное ядро цукльса. Когда кукольс перепилят полностью, то для него уже будет смысл писать новые фишки.
Аноним 09/09/16 Птн 13:12:01 #185 №54998 
>>54997
Это наверное не скоро.
Аноним 09/09/16 Птн 13:15:15 #186 №54999 
>>54996
Скиньте кто нибудь скомпилированный блендер с патчем для шиндос.
Аноним 09/09/16 Птн 13:45:41 #187 №55001 
>>54998
Вроде к 2.8 это одна из главных задач. Бабки на скамейке шептались, что 2.78 - последняя версия перед 2.8, то есть когда релизнут 2.78, то все возьмутся за 2.8. https://www.youtube.com/watch?v=spKJ2jbnVI8 - обещания хорошие. Год прошел, еще нужно подождать.
Аноним 09/09/16 Птн 17:01:44 #188 №55004 
в данный момент патч хреновейше работает с композитингом и альфой, на простых сценах норм.
деелопер патча, если чо
Аноним 10/09/16 Суб 01:29:04 #189 №55016 
https://www.youtube.com/watch?v=mIiY6aGefvI
Аноним 10/09/16 Суб 19:58:39 #190 №55030 
Как подготовить blend файл, чтобы на скетчфабе хорошо выглядело?
Аноним 10/09/16 Суб 21:21:28 #191 №55031 
>>55030
Эх-эх, ебашил все материалы в сайклсах, а потом нашел гайд, как все правильно сделать. Еще пару часов жизни в трубу.
Аноним 10/09/16 Суб 23:54:43 #192 №55034 
>>55031
>а потом нашел гайд, как все правильно сделать.
Ссылку дай.
Аноним 11/09/16 Вск 15:16:55 #193 №55049 
>>55034
http://www.workshophatemachine.com/2016/03/25/quick-guide-using-dota-2-masks-sketchfab-import/
Аноним 11/09/16 Вск 15:30:25 #194 №55050 
14735970258230.jpg
14735970258491.png
>>54909
>>54911
Аноним 11/09/16 Вск 15:31:23 #195 №55051 
14735970838180.jpg
блин, не тот пик
Аноним 12/09/16 Пнд 23:22:00 #196 №55075 
как же сложно моделить пухи, когда нет нормальных рефов, я ебал.
Аноним 12/09/16 Пнд 23:39:57 #197 №55076 
14737127975350.jpg
>>55075
А чо за пуху моделить собрался? Я вот за пикрелейтед взялся.

Не слишком сложный ствол для первого раза выбрал? Попытаюсь до конца работу довести, с покрасочкой там, все дела.
Аноним 12/09/16 Пнд 23:49:00 #198 №55077 
14737133405550.jpg
>>55076
Ну если это какая-то популярная модель то все в порядке, рефов дохуя найдешь и все будет просто. А я пилю вот это говно, и я не нашел ни одной нормальной фотки сбоку, с минимумом перспективных искажений, как у тебя. Случайно не по тому гайду пилишь, который в прошлом треде всплывал?
Аноним 12/09/16 Пнд 23:58:36 #199 №55078 
14737139169800.jpg
>>55077
Оно?
Аноним 13/09/16 Втр 00:07:55 #200 №55079 
>>55078
Да, оно. Но тоже с перспективой. Может я просто перфекционист, но я не могу нормально разобраться с пропорциями без идеальных рефов.
Аноним 13/09/16 Втр 08:46:22 #201 №55085 
>>55079
>идеальных рефов
Такие бывают чтоле? Если только исходные чертежи.
Аноним 13/09/16 Втр 19:00:12 #202 №55108 
>>55079
В этом суть работы моделера для энтертаймента. Иногда у тебя вообще будет только текстовое описание, и делать нужно будет по нему.
Аноним 13/09/16 Втр 20:00:32 #203 №55109 
Обновил патчик, изменения
1. оказалось, я не в том месте закомментил пропуск отрисовки результата, исправил на то место
2. добавил коэффициент с эффектом качели, суть работы: в первых проходах больше учитывается шум, в последних изменчивость. Логика такая: если пиксель шумит в конце рендера, то и хрен с ним - он грань или шумная текстура. А больший фокус на изменчивость в конце делается затем, что она оч сильно падает с проходами.

сейчас гоняю тесты, с альфой пока таки проблемы остаются.
Аноним 13/09/16 Втр 21:28:33 #204 №55118 
>>55079
Используй свое воображение и пространственное мышление. Как все.
Аноним 14/09/16 Срд 19:18:29 #205 №55133 
14738699090140.png
14738699090241.png
>>55109
Первая с патчем, вторая - без
время рендера обеих - 4 минуты, второй даже чуть больше.
пока нащупываю оптимальные опции и сценарии
автор, если что
Аноним 14/09/16 Срд 19:49:20 #206 №55134 
14738717604360.png
14738717604481.png
>>55133
Вот менее удачный образец. Рендер обеих - 6 минут, видно, что в варианте с патчем (вторая пикча) меньше шумов в тени, зато больше в светлых областях. Вообще, особых чудес пока ждать не стоит. А может и вообще не стоит, пока ещё помудохаюсь с ним малость.
Аноним 14/09/16 Срд 21:21:31 #207 №55135 
>>55134
репортнул за свастон
Аноним 14/09/16 Срд 22:36:38 #208 №55136 
>>55134
Потише, гражданин, с такой символикой. Закон хоть знаешь?
Аноним 15/09/16 Чтв 01:06:22 #209 №55142 
Зачем я второй раз пилю модель, если она у меня уже есть, можно было просто переделать. Я хз.
Аноним 15/09/16 Чтв 17:49:29 #210 №55156 
>>55134
>6 минут
da ty ohuel
Аноним 15/09/16 Чтв 18:22:41 #211 №55157 
14739529621070.png
14739529621491.png
>>55156

Да это же прям вот в этом разрешении. У меня проц-то чисто символический, 4 кукурузных ядра от сами знаете кого.

>>55135
>>55136
Переделал текстурку на более патриотическую. Теперь разрешение повыше и методика несколько иная: считаю число пропущенных пикселей при патченном рендере и вырашаю это в числе пропущенных сэмплов. Оставшееся число сэмплов рендерю без патча. В данном случае это 250 и 162, по времени вышло почти одинаково, в районе 21 минуты. Надо будет перепроверить с нулевой сторонней нагрузкой на проц, ну а пока вот. И да, обновил патч по старому адресу.
и да, альфа канал по-прежнему лажает, патченный вариант пришлось вымучивать вычитанием альфы в гимпе
Аноним 15/09/16 Чтв 21:07:50 #212 №55160 
>>55157
Я не блендерщик, но у вас же халявная рендерферма есть..
Аноним 16/09/16 Птн 10:54:30 #213 №55179 
>>55160
Так и ферму ускорим, в перспективе, если взлетит.
Аноним 16/09/16 Птн 13:07:25 #214 №55185 
Аноны, кто может постить в https://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?50-Beginning-Blender-Code-and-Development
? Только зарегался, хочу выкатить на суд широкой зарубежной общественности свой патч, но нет никаких прав.
Аноним 16/09/16 Птн 13:30:02 #215 №55187 
>>55179
Короче мне лень объяснять https://www.sheepit-renderfarm.com
Аноним 16/09/16 Птн 13:31:27 #216 №55188 
>>55185
New users are users with a post count below 10 (Hint: add some valuable (полезный) critics to the “Forum Gallery“)

Аноним 16/09/16 Птн 14:16:12 #217 №55189 
>>55188
Да нехрен делать. Проще им в багзиллу выкатить.
Аноним 16/09/16 Птн 19:44:15 #218 №55193 
>>55189
Выкатил, жду посыла нахуй, лол. Ну мож хоть общественность заинтересуется.
Аноним 16/09/16 Птн 20:01:45 #219 №55194 
>>55193
Судя по этому >>55157
На шум почти никак не влияет.
Аноним 17/09/16 Суб 10:43:56 #220 №55207 
>>55194
На большом числе проходов для такой разницы в шумах нужно дохрена времени обычно потратить
Аноним 17/09/16 Суб 18:57:57 #221 №55223 
14741278778420.png
14741278779161.gif
Ох, глубоко же /td/ запихали с последнего раза когда я тут был.
Ковыряю блендер + animation nodes. То что на гифке будет использоваться для маски на источнике света, а все вместе будет выглядеть примерно как на пикреле. Как тебе, анон?
Аноним 17/09/16 Суб 20:36:08 #222 №55224 
>>55223
Ну что тут сказать, норм че.
Аноним 17/09/16 Суб 22:01:20 #223 №55225 
>>55223
Долго ли анимейшн нодс осваивать?
Аноним 17/09/16 Суб 22:29:41 #224 №55226 
14741405817430.gif
>>55224
Выложил на всякие тамблеры, но там всем похуй. Так что даже не понятно годно или нет, интересно или нет. Первый раз делаю не стил (который думаю выложить на всеобщее обозрение и мб в портфолио даже), и что-то разрешением больше 720р и что-то, что рендерится не за 5-10 минут.

>>55225
Есть три стула: устаревшие туторы от разработчика, 2.5 нормальных видео по самым базовым вещам, канал на котором парень почти каждый день выкладывает ролики длинной около часа с очень экспериментальными вещами, которые вряд ли пригодятся, но может быть интересно их делать. Все на инглише, конечно.

Я их по больше части ковырял сам. Очень пригодилось понимание векторов и матриц, оставшееся из универа, знакомство с мографом из синемы4д и нодовой системой гудини. Думаю, если будет хотя бы одно из трех попаданий, то разобраться можно будет за пару-тройку дней
Аноним 17/09/16 Суб 22:37:56 #225 №55227 
>>55226
>но там всем похуй
Потому что ты пока только фантазируешь что будешь делать, когда сделаешь будет что обсудить.
Аноним 17/09/16 Суб 23:19:25 #226 №55229 
>>55227
А эти пикрел? >>55223
Аноним 17/09/16 Суб 23:22:02 #227 №55230 
>>55226
Да английского я особо и не боюсь.
Про мографы первый раз слышу вообще.
Я вот тут сверчка пробую уже какое-то время, полагаю, что тут не сложнее. Так?
Аноним 17/09/16 Суб 23:23:41 #228 №55231 
>>55229
>выглядеть примерно как на пикреле
Ты так написал будто это не твоя работа.
Аноним 17/09/16 Суб 23:40:32 #229 №55232 
>>55231
Сорян. Написал так, потому что гифку недели две назад делал, так что некоторые детали изменились, добавлено много нового. Пикчу вчера рендерил, крутил материалы свет, вот это все.

>>55230
Сверчка видел, но не брался. Вот одно из видео того экспериментирующего парня, он часто использует сверчка вместе с ан https://www.youtube.com/watch?v=M32Pp1RpsRc
Аноним 17/09/16 Суб 23:48:18 #230 №55233 
>>55232
Спасибо посмотрю видео. Поизучаю, пожалуй.
Аноним 18/09/16 Вск 00:32:49 #231 №55234 
>>55232
Выглядит чрезмерно сложно.
Аноним 18/09/16 Вск 06:15:02 #232 №55235 
14741685026610.png
Аноним 18/09/16 Вск 07:56:39 #233 №55237 
>>55235
Лучшая работа итт в треде. Сетку покажешь?
Аноним 18/09/16 Вск 10:20:03 #234 №55240 
>>55233
Но ведь у него просто динамотопологированная модель. Ты же сам видишь треугольники.
Чего тут говорить об ретопологии?
Аноним 18/09/16 Вск 10:21:44 #235 №55241 
>>55240 -->>>55237
Аноним 18/09/16 Вск 10:22:10 #236 №55242 
>>55240 --> >>55237
Аноним 18/09/16 Вск 12:59:41 #237 №55245 
14741927812480.jpg
14741927812691.jpg
Аноним 18/09/16 Вск 13:19:26 #238 №55246 
14741939667550.png
14741939667631.png
14741939667662.png
Аноним 18/09/16 Вск 14:25:12 #239 №55247 
>>55237
Поясни чем она лучше >>55134 или >>55223 если это вообще можно сравнивать, т.к. в разных областях работы (скульпт, моделинг, текстуринг)
Хотя во второй и текстурки норм, просто шума дофига
Аноним 18/09/16 Вск 17:42:23 #240 №55252 
>>55247 сразу отмажусь, >>55134 ни разу не моя работа, пиздил со стока http://www.blendswap.com/blends/view/85038 как пример относительно сложной сцены и источник текстурок. У меня к блендеру побочный интерес.
Аноним 20/09/16 Втр 01:23:05 #241 №55275 
14743237856810.png
14743237856911.png
>>55157
Обычно шум убирается на пост обработке.
200 семплов.
Но ты все равно продолжай. Может что получится, только сцену другую найди, эта какая то не очень, вся шумит.
Аноним 20/09/16 Втр 16:54:35 #242 №55283 
14743796755110.png
14743796755141.gif
>>55234
Ну там вроде что-то хитрое делают. Вот простой пример. В левом верхнем углу создаю список из объектов и пускаю его в луп (фиолетовый нод). Сам луп - это система из остальных фиолетовых нодов. Каждый элемент списка проходит через них. Объекты появляются с шагом в 5 фреймов, начиная с 30. Пока номер фрейма меньше 30 - объекты спрятаны. Дальше начинает идти анимация изменения масштаба с 2 до 1 с модной интерполяцией. Результат на гифке. Ни одного ключа не использовано.
Аноним 20/09/16 Втр 17:22:07 #243 №55286 
14743813272190.jpg
>>55283
Доброчанька =3
Аноним 20/09/16 Втр 17:28:04 #244 №55287 
>>55283
Здорово. Особенно впечатлила гифка с маской. Где можно будет увидеть результат? +
Как называется то что ты делаешь? Параметрическое моделирование? Particle distribution?

Если я хочу создавать просто 2D узоры с помощью вот этого визуального программирования, но не лезть в анимацию - это возможно? Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.

Аноним 20/09/16 Втр 17:48:41 #245 №55289 
>>55287
Спасибо
>Как называется то что ты делаешь?
Процедурная анимация, procedural animation.
>Где можно будет увидеть результат?
Доделать думаю на этой неделе, надеюсь рендер не займет еще одну, так что 1-1,5 недель

2д-узор, это - ...? Скинь примеров чтоли. Но в ан есть ноды, позволяющие работать с геометрией (точки, грани, полигоны), а анимация реализована через такие переходы между начальным состоянием и конечным, как тут (нода Animate Vector) >>55283 (благо эти состояния можно анимировать тоже, и эти анимации и т.д.) Ну и Python же, можно самому что-то писать, если дружишь с этим.

>Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.

Начал отсюда http://blendersushi.blogspot.ru/
>>55232 тут ссылка на канал еще.

По этой теме можно еще поглядеть Xpresso из С4Д, я с ним долго возился раньше, суть та же.

>>55286
Привет

Аноним 20/09/16 Втр 17:57:33 #246 №55290 
14743834533900.jpg
>>55289
Спасибо.

Пример пикрелейтед.

Я хочу чтобы разные типы контраста распределялись в соответствие с полем плотности. (Есессно с разным модификатором/знаком) Цвет, размер, симметричность, угол поворота - параметры.

Грубо - если поле густое, то там спавнятся остроугольные большие синеватые объекты, сильно neighbour aware. Где поле жидкое там спавнятся округлые маленькие оранжевые объекты рядом друг с другом. А поле задавать картой высот. А потом рычаги контроля отдать нейросети.


Аноним 20/09/16 Втр 18:16:15 #247 №55293 
>>55290
Звучит сложно, но интересно. Возможно стоит глянуть сверчка (sverchok), тоже аддон для блендера, с нодовой системой работы.
Аноним 20/09/16 Втр 18:19:15 #248 №55294 
14743847555610.jpg
>>55293
Лол, я думал речь шла о грассхоппере для рино. Ранее упоминался блог чувака, который мутит экспериментальные вещи - о ком шла речь? Я знаю beeple
Аноним 20/09/16 Втр 18:27:04 #249 №55296 
>>55294
Всё, увидел о ком речь, пардон
Аноним 20/09/16 Втр 18:29:36 #250 №55297 
>>55294
Бипл херачит как конь каждый день, на синеме и октане, не сказал бы, что он дофига экспериментатор, но скил богоподобен.
Аноним 20/09/16 Втр 19:19:08 #251 №55298 
В блендере можно спокойно деформировать UV-островки. Маленько прихуел от того что в 3D-coat этого делать либо нельзя либо так неочевидно, что пиздец. Только юниформ скейл и положение. Эй!
Аноним 20/09/16 Втр 21:41:06 #252 №55302 
14743968669140.jpg
14743968669151.jpg
Привет тридач, ты меня один хуй не помнишь, но я снова с тобой и сегодня я разнообразия ради решил запилить VW Scirocco.
Аноним 20/09/16 Втр 23:37:14 #253 №55306 
14744038347520.jpg
Ну собственно пока вот так. Завтра продолжу.
Аноним 21/09/16 Срд 00:27:03 #254 №55307 
Не знаю есть ли способ делать ретопологию и не чувствовать себя идиотом. Будто в экселе ячеики вручную сортируешь, чесслово. Да, зато медитативно. Но скульптинг и так с лоуполи начинаешь, с примитивов. Потом опять эти же ебучие примитивы для ретопо таскаешь. А если авторетопология, то ты оставляешь подсказки в виде сплайнов. Но потом эти сплайны, которые являются по факту швами для развёртки, ты не можешь использовать в качестве швов. Бесит.

Чё с этим делать не спрашиваю - судя по видео люди делают также и даже с некоей гордостью называют это ручками.
Аноним 21/09/16 Срд 00:46:51 #255 №55308 
>>55307
Ну а что ты хотел. Жизнь моделера трудна.
Аноним 21/09/16 Срд 11:11:59 #256 №55314 
>>55307
https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg
Аноним 21/09/16 Срд 14:47:11 #257 №55324 
14744584316670.jpg
14744584316681.jpg
>>55314
Вообще здорово, особенно для продолговатых предметов, но они и так особых сложностей не вызывают. Там где ты раньше делал минуту ты сделаешь за полминуты, а в месте где ты ебался полчаса ты будешь ебаться те же полчаса. Или больше, если увлечёшься инструментом вместо вручную проставленных точек, не читал но скепсис есть.

Как лучше всего сделать отверстие пикрелейтед? Или по второму пику - иногда нужно скрывать часть скульптуры. А эта сука ещё магнитится не к тому к чему надо Если менее абстрактно - допустим есть скульптура ивы рядом с деревенским сортиром. И приходится разбить и ретоположить по-отдельности.

Особенно седею когда формы немножко мультяшные. Думаю вообще перетрясти рабочий процесс. Не закладывать стилизацию в модель, а стилизовать её уже после запекания.
Аноним 21/09/16 Срд 16:25:34 #258 №55329 
>>55324
Ты словно только первую минуту посмотрел. Но даже если и так, то как привязывать вершины сразу со всех сторон, как в примере с рогом (или как эта штука на голове называется, лол)? Я ретопо не каждый день делаю, но каждый раз с какими-нибудь руками-ногами такая мотня.

Дальше про отверстие. С той штукой ты бы просто вокруг круга нарисовал луп, а он бы тебе все достроил сам, а так тебе надо сделать кольцо из 4-8-16 вершин и к ним тянуть сетку

Про второй релейтед. Скрывай ненужные полигоны. Выделил - h, пока в эдит моде - их не видно, в обжект моде все полигоны отображаются.
Аноним 21/09/16 Срд 16:45:15 #259 №55330 
14744655161210.jpg
Ну или как-то так.
Аноним 21/09/16 Срд 18:13:15 #260 №55333 
14744707959560.jpg
Аноны есть книги по сабжу на русском чтобы вкатиться с ноля?
Аноним 21/09/16 Срд 18:24:35 #261 №55334 
14744714758070.png
>>55333
Blender basics может, хз.
Аноним 21/09/16 Срд 18:54:47 #262 №55336 
Челлендж: написать в блендере музыку
Аноним 21/09/16 Срд 20:12:34 #263 №55338 
>>55333
Книжек не читал, но на ютубе есть интересная серия роликов "3d мультфильм с нуля"
Аноним 21/09/16 Срд 21:14:06 #264 №55339 
>>55338
Нирикаминдую, книжка старая, там даже про onion нету, ну так, основы, но устаревший мат.
Аноним 21/09/16 Срд 21:24:30 #265 №55343 
Можно ткнуть в туториал - как в блендере драйверами сделать, чтоб кружок протягиваемый вдоль сплайна изменял диаметр в зависимости от того сколько его тянут? Или на пальцах описать как это делать.

Аноним 21/09/16 Срд 22:19:18 #266 №55345 
>>55343
В грядущем релизе будет (хотя уже можно скачать RC)
https://youtu.be/ajdnTVDxsxU?t=10m45s
Аноним 21/09/16 Срд 22:20:20 #267 №55346 
>>55345
чет ссылка с начала, а должна быть с 10:45
Аноним 21/09/16 Срд 23:06:16 #268 №55349 
>>55339
Ты про эту?http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4rd_edition
Аноним 21/09/16 Срд 23:27:22 #269 №55351 
>>55345
Жду когда выкатят новый гриз пенсил для 3D->2D мультосов

Да и сейчас думаю можно, вон, люди делают почти то что нужно
https://www.youtube.com/watch?v=-qBi6uc-ILo
Хотя я и не представляют.
Аноним 22/09/16 Чтв 00:10:41 #270 №55353 
>>55339
А есть книга с таким названием? Я про интернет видеокурс https://youtu.be/HSGz9z9nIBk
Аноним 22/09/16 Чтв 06:40:21 #271 №55354 
>>55275
Да сцена-то шумит из-за малого числа сэмплов, это для наглядности. А постобработка - штука такая себе. Вручную кадры для видео не будешь же чистить, а автоматом можно много лишнего насглаживать.
Аноним 22/09/16 Чтв 07:43:09 #272 №55356 
>>55157
Проиграл с замены текстурки.
Аноним 22/09/16 Чтв 12:28:27 #273 №55363 
14745365074270.png
14745365074281.png
аноничи чому так пидорасит сглаживание?
Аноним 22/09/16 Чтв 13:39:37 #274 №55370 
>>55307
>>55324
>>55329
Вот еще, без йоба-аддонов
https://www.youtube.com/watch?v=5jk-op-cNTs

>>55363
сетка херовая, избавляйся от многоугольников, пили квады

Аноним 22/09/16 Чтв 13:55:14 #275 №55371 
14745417147270.png
>>55370
>избавляйся от многоугольников, пили квады
типа так?

как вообще быстрее всего и правильнее прорезать дырку в двустороннем меше?

тот же ринг луп сука только с одной стороны ставится пидр
Аноним 22/09/16 Чтв 14:06:34 #276 №55372 
14745423942950.jpg
14745423943001.jpg
14745423943022.jpg
14745423943073.jpg
Бленданы, есть 4 файла текстур. Куда и как их втыкать чтобы был фотореалистичный материал? Можно стандартный конфиг нодов?
Аноним 22/09/16 Чтв 14:07:11 #277 №55373 
>>55372
Да, сайклз рендер
Аноним 22/09/16 Чтв 15:21:18 #278 №55375 
>>55372

>2016
>фототекстуры
Аноним 22/09/16 Чтв 15:33:43 #279 №55376 
>>55372
??? В смысле сегодня в моде процедурные???
Аноним 22/09/16 Чтв 15:40:40 #280 №55377 
14745480410830.jpg
14745480411001.jpg
14745480411142.jpg
14745480411293.jpg
>>55376
да
Аноним 22/09/16 Чтв 15:43:31 #281 №55378 
>>55377
Ебаааать как это ахуенно! Есть ссылки на гайды?
Аноним 22/09/16 Чтв 15:50:36 #282 №55379 
>>55377
Мамкин перфекционист, покажи мне тайтлы где это пользуют, что б на всю катушку, типа изменяемости во времени, разрушаемость там говно налетело все такое или порт ПК билда под робота в два клика

а иначе это дрочь, как рисование потертостей на каждой грани в пайнторе, фиерические уебаны, никогда реально потертых вещей в руках не державших
Аноним 22/09/16 Чтв 15:52:13 #283 №55380 
>>55378

на русском
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5271448
Аноним 22/09/16 Чтв 15:53:11 #284 №55381 
>>55379

Ты какой то дефективный. Лучше не буду трогать.
Аноним 22/09/16 Чтв 15:56:46 #285 №55382 
>>55380
Тут какая то субсурф хуерга. Есть для сайклза?
Аноним 22/09/16 Чтв 15:57:47 #286 №55383 
>>55371
Мог бы и погуглить. https://www.youtube.com/watch?v=Bc52fcrHvAA

>>55377
в итоге это все равно запекается в те же 4, а то и больше, канала, что и тут >>55372 так что иди выебывайся в свой сабстенс-двор.

>>55372
1. Diffuse. Цвет диффуз шейдера
2. Displace. В сокет на Output ноде с тем же названием
3. Normal. В нод Normal map
4. Specular. Скорей всего цвет gloss шейдера. Хотя текстура какая-то херовая, не понятно что это. Если вытаскивал это из Crazybump, то хоть напиши какие у них названия.

Базовый шейдер - миксуешь глосс и диффуз, в сокет frac пихаешь френель. В сокеты normal во всех шейдерах вставляешь свою normal map.
Аноним 22/09/16 Чтв 16:09:50 #287 №55384 
14745497903500.png
>>55383
Эммм. Так? Или что-то ещё надо? Использовано только 2 текстуры. Дифуз и нормалмап. Остальное куда пихать?
Аноним 22/09/16 Чтв 16:14:44 #288 №55385 
>>55383
Использовал плагин для гимпа называется InsaneBump. Генерирует доухя файлов, назначение которых я не знаю.
Аноним 22/09/16 Чтв 16:20:19 #289 №55386 
>>55384
4 в цвет Glossy, нод Fresnel (Input - Fresnel) в fac в Mix shader.

>>55385
Какие имена у файлов?
Аноним 22/09/16 Чтв 16:21:25 #290 №55387 
14745504851140.png
Вот названия тех файлов.
Аноним 22/09/16 Чтв 16:22:41 #291 №55388 
14745505617000.png
>>55386
Ваще хуета какая то получилась. Или так и должно быть?
Аноним 22/09/16 Чтв 16:33:18 #292 №55390 
>>55388
В Normal map используй wall_texture_n.

А в остальном сам уже дергай roughess в glossy, IOR, можешь нагуглить значенения для разных материалов, текстурки через Color Ramp пусти, за тебя чтоли все делать, сука. Если первый раз, так поищи туторы по настройке материалов, сайклзу в целом, ну.
Аноним 22/09/16 Чтв 16:43:32 #293 №55391 
14745518127310.png
>>55390
Точно. Спасибо, доброанон.
Аноним 22/09/16 Чтв 16:56:49 #294 №55392 
>>55390
Кстати, это нормально тыкать выходом нормалмапа в френзеля?
Аноним 22/09/16 Чтв 17:06:41 #295 №55393 
>>55392
А как он тебе еще посчитает нормаль там, где она нарисована на плоской геометрии?
Аноним 22/09/16 Чтв 17:09:59 #296 №55394 
>>55393
Везде советутю френзеля, но нихуя не объясняют что это кроме "это пиздатая фишка, я не ебу чё она делает, но изображение ахуенное получается".
Аноним 22/09/16 Чтв 17:14:52 #297 №55395 
14745536929530.jpg
14745536929601.jpg
>>55391

говно

мимо-процедуро-бог
Аноним 22/09/16 Чтв 17:21:52 #298 №55396 
14745541130670.jpg
>>55394
А самому погуглить? Суть в том, что если нормаль направлена в камеру, то отражения на ней минимальны, а если перпендикулярно камере - максимальны. Регулируется это индексом рефракции, т.к. основано на физ процессах.
Аноним 22/09/16 Чтв 17:29:05 #299 №55397 
>>55395
Ты какой-то глупый. Это блендер тред, тут твои процедуры никому не нужны. Создавай свой тренд и дрочи на эту процедурную грязь в моче там
Аноним 22/09/16 Чтв 17:33:03 #300 №55398 
14745547838880.jpg
>>55383
>Мог бы и погуглить
И вправду, как то не сообразил гуглить такое лол

мммм богоподобное знание еще раз спасибки


>в те же 4, а то и больше
в альфу текстурки вроде не пекут, масочки только, да и 5 канал то какой? никогда не видел

>>55387
макоебик поставь ндо, там хотя бы полное название текстурок увидишь и влияние на их применение наглядное

>>55394
>это пиздатая фишка
лолд эгейн



Аноним 22/09/16 Чтв 17:36:11 #301 №55400 
>>55397
Но в блендере есть все что бы создавать процедурные текстуры.
Аноним 22/09/16 Чтв 17:42:05 #302 №55401 
14745553255010.png
>>55398
Но я убунтоёб, маки не нужны.
Аноним 22/09/16 Чтв 17:42:33 #303 №55402 
>>55400
Есть. Но там надо понимать что делаешь, а не тыкать мышкой куда ни попадя.
Аноним 22/09/16 Чтв 17:53:24 #304 №55403 
>>55398
>5 канал то какой
roughess (metalness) для pbr?

>>55400
В зачаточном состоянии. Из 2.5 ноизов сложно что-то слепить. Сравни с какими-нибудь ноизам из синемы4д.
Аноним 22/09/16 Чтв 17:58:44 #305 №55404 
>>55403
>Из 2.5 ноизов сложно что-то слепить.
Сколько тебе нойзов надо?
Аноним 22/09/16 Чтв 18:41:28 #306 №55405 
>>55402
>>55397

Найс васян порвался. Всегда знал, что блендеро-дети не могут в серьезное CG.
Аноним 22/09/16 Чтв 18:52:46 #307 №55406 
14745595670690.png
14745595670951.png
14745595671742.png
>>55403
И ты ждёшь, что тебе поверят? Вот материал полностью процедурный.
Аноним 22/09/16 Чтв 19:03:17 #308 №55407 
14745601973780.jpg
>>55339
А эта?
Автор тот же, только издание 2016 года, рассматривается версия 2.7
http://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=1018185
Аноним 22/09/16 Чтв 19:05:05 #309 №55408 
>>55407
Хорошая, для нюфагов, будет понятно все. Я сам до этого изучал 3д 5 лет, но без опыта тоже было бы все понятно. Однозначно стоит прочитать.
Аноним 22/09/16 Чтв 19:08:32 #310 №55409 
>>55407
Как будто тебе есть из чего выбирать.
Аноним 22/09/16 Чтв 19:09:51 #311 №55410 
>2016
>книги
Аноним 22/09/16 Чтв 19:11:49 #312 №55411 
>>55407
Обосрался, автор другой.
Аноним 22/09/16 Чтв 19:19:25 #313 №55412 
14745611652770.jpg
>>55401
тогда звиняй няша

>>55403
>roughess (metalness) для pbr?
мы ж за каналы вроде терли или не?


Аноним 22/09/16 Чтв 19:30:42 #314 №55413 
>>55412
Эммм.... Ты разработчик парагона или анрыл турнмнта?
Аноним 22/09/16 Чтв 19:50:23 #315 №55414 
>>55412
Ну канал, который отвечает за размытость отражения. Вот в твоем примере - Base, Metallic, Specular, Roughness, Normal.

>>55406
А теперь сделай полосы между тайлами такими же неоднородными как тут >>55377 не порвав жопу
Аноним 22/09/16 Чтв 19:54:55 #316 №55415 
14745632955730.jpg
>>55413
>Ты разработчик
рандомной хуйни, с временным приоритетом на архивиз, мой тред рядом

парагон к слову из беты пока не вышел, исходники не открыты, а анрил какой то мертвый, хоть и охуенный, магазин ни разу не обновился сколько его помню

>>55414
>отвечает за размытость отражения
лол

>Base, Metallic, Specular, Roughness, Normal
материал инпуты, каналы же РЖБ+Альфа они у растрового изображения

Аноним 22/09/16 Чтв 19:58:07 #317 №55416 
>>55415
>материал инпуты
кек
Тоже их каналами называю.
Материал инпуты дебильное название.
Аноним 22/09/16 Чтв 20:00:48 #318 №55417 
>>55416
>Материал инпуты дебильное название
Лол, ты девочка и тебе 14 лет? если хочешь можно на блендорный манер звать их Material Output

иначе будут непонятки по жизни
Аноним 22/09/16 Чтв 20:07:17 #319 №55418 
>>55417
А в нодах композитинга как ты их называешь?
Аноним 22/09/16 Чтв 20:26:40 #320 №55419 
14745652006590.png
>>55418
>композитинга
ни разу не пользовался, но внезапно называл бы как написано
Аноним 22/09/16 Чтв 21:26:21 #321 №55420 
>>55401
>убунтоёб

ммммаксимум говноед
Аноним 23/09/16 Птн 10:38:12 #322 №55430 
14746162930760.jpg
14746162930831.png
С каждым новым ведром моя заточка острей скиллуха растет, я уже понял что важнее не как, а в какой последовательности, делать все нужно на нужных этапах, что бы потом не ебаться и не изобретать велосипед

так вот анончик ремув даблз, который я накидываю что бы пофиксить рвущий жёпу меш солидифай, видимо срабаывает слишком агресивно даже на минимальных значения половины мм, и в итоге такая хуйня выходит

как починить? сверху ободок я просто удалил и бридж лупом захуярил новую геометрию, но может есть более изящный способ с вертексами например?
Аноним 23/09/16 Птн 11:11:42 #323 №55431 
14746183024420.jpg
ПЕРФЕКТ сука!

До чего ж уебаснкая все-таки навигация, проибался закинул все боковые грани за другие, а потом еще думал чому нормали выворачиваются снихуя лол

в итоге все поставил на свои места и теперь ультра няшное ведерко в две сотки трисов ^_^
Аноним 23/09/16 Птн 11:42:19 #324 №55433 
>>55431
Малаца, хорошее начало.
Аноним 23/09/16 Птн 11:47:19 #325 №55434 
14746204396830.png
>>55433
Спасибки :3

я кстати выяснил что мирор мудит, не дает удалить фейсы полностью, убираешь модификатор и все ок
Аноним 23/09/16 Птн 13:27:52 #326 №55435 
>>55431
Лучше не пользуйся эдж крисами. Учись расставлять поддерживающие эдж лупы.
Хотя для такой простой модели эдж крисы вполне норм.
Аноним 23/09/16 Птн 13:32:30 #327 №55436 
>>55435
Чому? Я наоборот думал чем меньше геометрии тем лучше

да и поверх же сабдив, он все выглаживает без криза жи

а марк шарп недостаточно вариативен
Аноним 23/09/16 Птн 13:41:18 #328 №55437 
>>55436
Если для рендера в самом блендере то все ок, можно и нужно использовать. Если куда то в другое место модель пойдет то нельзя.
Аноним 23/09/16 Птн 14:35:46 #329 №55438 
14746305469120.png
>>55437
>куда то в другое место
мдя

ну хуле, с 7 то раза все точно получится
Аноним 23/09/16 Птн 18:35:35 #330 №55446 
>>55435
Мммда? Я зря что ли на свой дробовик кризы делал? Потом-то в финальной модели все равно отдельные поверхности будут. Хотя с кризами хз какая выпечка получится.
Аноним 23/09/16 Птн 18:53:37 #331 №55447 
>>55446
Кризы не пекутся.
Аноним 23/09/16 Птн 18:58:16 #332 №55448 
>>55447
Чет в голос, представил ща анонца выше :3
Аноним 23/09/16 Птн 18:59:56 #333 №55449 
>>55447
Непонятно. Но вообще я бы все равно импортировал хайполи в обж или фбх и пек оттуда в сабстансе.
Аноним 23/09/16 Птн 19:50:39 #334 №55451 
>>55449
В обж формате ведь хранятся данные о UV маппинге? Я уже запёк, т.е. есть obj-файл и все нужные tga-шки и теперь хочу зарендерить в блендоре, и настройть шейдер для резких космических теней.

Чому-то блендер рендер правильно располагает текстуры, а в сайклзе факап. ЧЯДНТ? Искал туториалы в ютубе - либо показывают на ебучем кубике либо на обезьяне без карты нормалей. Либо рендерят в мармозете.
Аноним 23/09/16 Птн 20:07:26 #335 №55452 
>>55451
Все должно быть нормально, юв карту может забыл куда нибудь воткнуть?
Аноним 23/09/16 Птн 21:23:46 #336 №55454 
>>55435
>>55447

но ведь можно просто запечь хай-поли с кризами-хуизами, все равно потом ретопо делать?
Аноним 23/09/16 Птн 21:50:52 #337 №55456 
>>55452
Ясно что это я делаю что-то не так. UV содержится в обж-файле, но я не нашёл как к нему обратиться.

Вообще это бред, сетап для рендера готовой модели у которой уже всё есть не должен отнимать полчаса. Должны быть пресеты для сайклза, превращающие его по простоте в мармозет.
Аноним 23/09/16 Птн 22:03:29 #338 №55457 
>>55454
А как же?
В игру-то не запихнёшь иначе. 100к полигонов на какой-то ствол многовато - 5к максимум
И 25к на персонажа.
Аноним 23/09/16 Птн 22:14:22 #339 №55458 
Можно в тред скриншот сайклза который, ээ.. - просто рендерит объект с учётом его текстуры и карты нормалей. И пользуется имеющейся UV-картой. Это ж не рокет сайенс, а выдача гугла намекает на обратное.
Аноним 23/09/16 Птн 22:23:32 #340 №55459 
>>55456
Он и не отнимает пол часа. Просто ты не знаешь куда тыкать. Выбери нод текстуры и нажми ctrl+t.
И прочитай\посмотри что нибудь про сайклс.
Аноним 23/09/16 Птн 22:24:16 #341 №55460 
>>55451
>>55458
Непонятно проблему описываешь. Давай скрины.
Аноним 23/09/16 Птн 22:27:51 #342 №55461 
>>55459
> Выбери нод текстуры и нажми ctrl+t.
Ага, щас он будет тыкать, а ничего не появляется. Этот аддон по умолчанию не включен.
Аноним 23/09/16 Птн 22:35:49 #343 №55462 
14746593491860.png
>>55458
Не пойму что у тебя не выходит. Пиши конкретней.
>>55461
Я думал это по дефолту так. Даже не знаю какой аддон у меня включен.
Аноним 23/09/16 Птн 22:57:03 #344 №55463 
14746606233490.png
>>55461
Node Wrangler

Тестовый шот перед рендером, 1080р рендерится 40 минут на кадр. Как отрендерить 870 кадров и не состариться?
Аноним 23/09/16 Птн 23:01:39 #345 №55464 
>>55459
Пикрелейтед

>>55462 Спасибо

А ещё - хочу чтоб камера перенеслась к точке моего вьюпорта, жму align camere to view и... вид переносится в камеру. Океей, но это же не то что я просил. Ладно.

Блендер_рендерер мои UV понимает, а как сослаться на них в сайклзе я не знаю. Импортирую обж. Причём, когда-то давно я в блендер рендере делал (и камеру к вьюпорту умел, лол), но хочется же сайклз.
Аноним 23/09/16 Птн 23:02:48 #346 №55465 
14746609688790.png
>>55464
Ой
Аноним 23/09/16 Птн 23:04:37 #347 №55466 
>>55465
Пусти между Texture Coordinate и Image Texture нод Mapping
Аноним 23/09/16 Птн 23:14:59 #348 №55467 
>>55466
Я пустил, но это ожидаемо не помогло. Потому что наверняка делать надо сильно не так. Вот тут >>55462 не пользуются входом "дисплейсмент", пользуются нодом "нормал мап" в котором указана увшка.
Аноним 23/09/16 Птн 23:16:51 #349 №55468 
>>55464
> хочу чтоб камера перенеслась к точке моего вьюпорта
контрл+альт+0
Аноним 23/09/16 Птн 23:20:21 #350 №55469 
>>55463
Это на гпу? Вроде сцена не слишком сложная в плане геометрии. Может сильно сложные материалы намутил?

>>55465
Почему так мало кнопок в нодах с текстурами? Что за древний блендер у тебя?
Аноним 23/09/16 Птн 23:48:57 #351 №55470 
>>55469
Старое железо. На гпу считать памяти не хватает. Материалы - металл из тутора blender cookie, стекло с фейковой дисперсией, пластик с размытым отражением вообще без текстуры. Свет - hdr и 3 источника. Может быть много семплов, но на картинке все равно есть шумы в некоторых местах.
Аноним 23/09/16 Птн 23:56:38 #352 №55471 
14746641982970.png
Сорт оф получилось, хотя и некрасиво. Спасибо мистеру >>55462

Хотел накатить хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли. В итоге просрался, т.к. начал лагать курсор и самому делать ретопо не хватило нервов. Сделал автоматическую, в итоге полигонов много.
Аноним 24/09/16 Суб 00:06:20 #353 №55472 
>>55471
> хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли
> лагать курсор
> ретопо
> автоматическую, в итоге полигонов много
У тебя каша в голове и большую часть этой каши ты не понимаешь. Если хочешь сделать что-то более-менее серьезное - иди на ютуб и смотри. Много смотри.
Аноним 24/09/16 Суб 00:14:11 #354 №55473 
14746652512260.jpg
>>55472
Не, ну а чо каша:
Лепка -> ретопология -> автомаппинг -> швы -> развернул -> запеканка нормалей и окклюжена (Inner, Outer mesh) - > опционально под покрас в т.ч. материалами.

Пикрелейтед - первая моделька. Понятно что фигня, но мне делать понравилось.
Аноним 24/09/16 Суб 00:44:27 #355 №55474 
>>55473
На твоих первых скринах совсем какая-то бесформенная муть. Ты нормально модельку рендерил то? По скринам похоже, что ты просто переключался в материал мод. 3Д курсор не должен быть виден при рендере.
Аноним 24/09/16 Суб 01:30:30 #356 №55475 
>>55474
Курсор лагал при ретопологии, но это не про блендер
Аноним 24/09/16 Суб 12:45:09 #357 №55487 
>>55379
KEK проиграл
Аноним 24/09/16 Суб 14:36:40 #358 №55489 
https://www.youtube.com/watch?v=SXT6m3e0rFA2
А можно прост делать
Аноним 24/09/16 Суб 14:39:55 #359 №55490 
>>55489
для вовки так же текстурки рисуют? они ведь могут все в два клика в хд перевести
Аноним 01/10/16 Суб 22:38:11 #360 №55613 
14753506912380.png
как же я заебался! Эту работу можно назвать годной?
Аноним 01/10/16 Суб 23:02:04 #361 №55614 
>>55613
Модель можно, визуализацию модели можно с натяжкой, если говорить о фотореализме.
Аноним 01/10/16 Суб 23:08:42 #362 №55615 
>>55614
А как сделать хорошо?
Аноним 01/10/16 Суб 23:43:46 #363 №55617 
>>55615
1) Погугли в ютюбе cycles realistic materials или типа того, чтобы ты знал, как мутить основные материалы.
2) Освещай модель, hdr-картой + вспомогательные источники, либо создавай полноценное окружение, которое будет отражаться. Блестящие вещи выглядят пиздато, когда в них отражается окружающий мир. С двумя лампами в вакууме, на фоне плоскости, нечему отражаться.
Аноним 02/10/16 Вск 01:38:03 #364 №55619 
14753614840140.jpg
пельменная сантехника итт.
Аноним 02/10/16 Вск 01:43:31 #365 №55620 
>>55415
чОси.
Аноним 02/10/16 Вск 10:01:42 #366 №55626 
14753917027320.png
>>55617
Анонче сделал как ты сказал, всё равно не очень. Может у меня с настройками металла как то не так?
Аноним 02/10/16 Вск 10:05:38 #367 №55627 
14753919383550.png
>>55626
хотя вблизи вроде всё норм.
Аноним 02/10/16 Вск 16:47:26 #368 №55630 
14754160469830.png
>>55626
>>55627
Конечно стало лучше чуток из-за отражений. Еще разные hdr найди, не обязательно большие. Можно небольшие, которые задают какое-то окружение. Их можно совмещать с искусственными лампами. Можно так же с нодами обрабатывать и смешивать.

Но метал - это не просто глянец.

Вот сферический в вакууме метал на картинке, вариации цвета сделаны для наглядности:
1) Смешиваешь два глосси, один более шершавый, другой более гладкий, смешиваются они в зависимости от угла по отношению к поверхности - https://www.blender.org/manual/render/cycles/nodes/types/input/layer_weight.html тут два стула. Есть просто отдельный fresnel node. Можно смешивать все не только с color ramp, но и через rgb-curves, то есть ты можешь задать более сложную зависимость. У металлов есть еще и поглощение.

2) Это для любых материалов может пригодится. Одна ветка материала смешивается с какой другой веткой материала, в данном случае с зеленым диффузным, на ее месте может быть материал какой-нибудь грязи. Смешивание можно задавать текстурами или чем хочешь. Я просто воткнул vertex color, там где написано attribute, выбрано имя Col - это создался датаблок цветов вершин, которые я нарисовал автоматически, есть команда dirty vertex colors. Можно использовать нод geometry, там есть выход poitiness, она делает похожее, через color ramp можно ей смешивать.




Аноним 03/10/16 Пнд 01:21:39 #369 №55636 
14754468991190.jpg
>>55615
https://drive.google.com/file/d/0B8PFSrI9B3iwVmJQMHg3T1RZaE0/view В файле материалы диэлектрика, проводника и нод-группа чтобы миксовать эти два материала. Как добавить материалы в свой файл из другого погугли, если не знаешь
Аноним 03/10/16 Пнд 02:01:07 #370 №55637 
>>55626
стекло как говно, добавь ссс или хотя бы простой рефракции по френелю

рукоять говно, либо добавляй текстуру кожи, либо мути параметрическую замшу лол
Аноним 03/10/16 Пнд 10:10:35 #371 №55644 
>>55637
что такое ссс в блендере?
Аноним 03/10/16 Пнд 10:22:13 #372 №55645 
>>55636
Этот файл по видеоинструкции эндрю прайса сделан?
Аноним 03/10/16 Пнд 10:25:26 #373 №55646 
Бленданы, вопрос по рендеру в сайклс. Если вся сцена отрендерена заебись, но один участок хочется отрендерить повторно с бОльшим количеством сэмплов, такое возможно сделать?
Аноним 03/10/16 Пнд 11:38:15 #374 №55647 
14754838958920.png
>>55644
Тоже самое что и ссс не в блендере. Subsurface scattering
Здесь непонятно зачем нужен.
>>55646
Сложно сказать. Попробуй так сделать. В камере ctrl+b и выдели область которую хочешь перерендерить, потом в фотошопе склей. Не знаю что из этого выйдет.
Аноним 03/10/16 Пнд 12:07:19 #375 №55648 
>>55645
Это файл, который он сам к этой инструкции выложил.
Аноним 03/10/16 Пнд 14:05:38 #376 №55650 
>>55626
Сделай UV.
Засунь модель в субстанс паинтер и накинь хотя-бы пару базовых материалов, сталь, кожа и так далее.
Посмотри PBR гайды у блендер гуру.
Собери все текстуры и шейдеры в блендере.
Получится шикарно, гарантирую.

Алсо, модель реально годная.
Аноним 04/10/16 Втр 14:07:04 #377 №55661 
14755792249670.jpg
Аноним 04/10/16 Втр 21:10:47 #378 №55663 
>>55661
Охуенно!
Аноним 04/10/16 Втр 21:12:56 #379 №55664 
Сап, блендачь.
У модификатора wireframe где-то есть настройка количества сегментов для этой самой решетки?
Аноним 04/10/16 Втр 22:49:18 #380 №55665 
14756105584450.jpg
Кто-нибудь может на пальцах показать как собрать в сайклз пикрелейтед материалы и уход в туман?

Кстати - какое мнение - делали в 2D или в 3D?
Аноним 05/10/16 Срд 03:41:20 #381 №55669 
>>55665
>Кстати - какое мнение - делали в 2D или в 3D?
думаю что это 2D.
Аноним 05/10/16 Срд 11:44:33 #382 №55671 
Существует способ сделать фоновое изображение видимым на рендере? знаю что можно поставить плоскость, но у меня уже готовый отмасштабированный фон
Аноним 05/10/16 Срд 13:31:47 #383 №55672 
14756635073540.jpg
Такое себе получилось в итоге. Не умею я в визуализацию пока что.
Аноним 05/10/16 Срд 14:59:36 #384 №55675 
14756687763160.jpg
>>55672
В любой непонятной ситуации добавляю блюр и флер.
И порчу картинку окончательно.
Аноним 05/10/16 Срд 15:17:47 #385 №55676 
14756698675650.jpg
>>55675
Да тащемта уже насрать, новая хуйня запиливается.
Аноним 05/10/16 Срд 16:26:53 #386 №55677 
>>55676
Сделал бы лучше деревянный маленький танк, такой квадратный, как сарай, на линолеумных гусеницах, с прибитыми к ним деревяшками, на паровом двигателе. Вместо пушки арбалет.
Аноним 05/10/16 Срд 16:36:25 #387 №55678 
>>55677
Вот сам и делай, я реквестов не выполняю.
Аноним 05/10/16 Срд 22:32:00 #388 №55688 
>>55678
А это не реквест. Это совет.
Аноним 06/10/16 Чтв 01:08:15 #389 №55694 
>>55688
Тогда приму к сведению, а то у меня с фантазией туговато, могу только ирл объекты пилить или дженерик фентези демонов и орков.
Аноним 06/10/16 Чтв 10:28:11 #390 №55698 
14757388919770.jpg
14757388919861.jpg
Кстати, анон, как правильно делать светотехнику на более-менее старых машинах? Типа как пикрелейтед. Ни одного приличного гайда не нашёл. С вольксвагеном пытался что-то сочинить приблизительно похожее, вышло так себе.
Аноним 06/10/16 Чтв 20:49:31 #391 №55701 
14757761719570.png
>>55698
Совсем "правильно" - хреначишь все геометрией, настраиваешь физически корректные материалы. Возможно легче будет нарисовать нормал мапы для всех этих мелких деталей на стекле, хз как они называются. Гуглится по car headlight, car rearlight
Аноним 06/10/16 Чтв 21:10:17 #392 №55702 
>>55701
Ога..

https://www.youtube.com/watch?v=JH3b1hj9EfU
Аноним 07/10/16 Птн 00:48:37 #393 №55710 
14757905177230.jpg
14757905177241.jpg
Контора пишет, пусть и лениво.
Аноним 07/10/16 Птн 06:45:06 #394 №55711 
>>55710
это под сабдив?
Аноним 07/10/16 Птн 09:58:48 #395 №55712 
>>55711
Ага. Ясен хуй оно всё ещё глубоко в процессе, на следующей неделе доделаю.
Аноним 07/10/16 Птн 10:19:58 #396 №55713 
14758247989570.jpg
Как-то так это будет. Когда будет.
Аноним 07/10/16 Птн 11:40:55 #397 №55714 
>>55702
>Ога..
В твоем видосе ближе к теме были светоотражатели, которые работали как с реальной геометрией, так и с шейдером с нормал мапом
Аноним 07/10/16 Птн 16:32:42 #398 №55715 
Тот анон с процедурной анимацией - как, зделол?

Вопрос такой - допустим я делаю гребень динозавра. В блендере можно штатными средствами регулярно расположить по прямой 100 кирпичей, чтоб каждый следующий был выше предыдущего на постоянную величину? Ткните в туториал, если не сложно.
Аноним 07/10/16 Птн 17:13:14 #399 №55716 
14758495940800.jpg
>>55715
Первое что пришло в голову - применить модификаторы аррей и курв. Ну и курвой потом регулировать высоту через alt+s. Но проблема в том, что меш сжимается по всем осям. Не знаю можно ли это регулировать.
Аноним 07/10/16 Птн 17:18:04 #400 №55717 
>>55716
Ну и еще я не подумал. Он же пидорасит вообще меш. Из прямоугольника сделал трапецию вот. Вощм если что-то найдешь на эту тему - пиши.
Аноним 07/10/16 Птн 18:02:26 #401 №55718 
>>55717
Еще можно создать отдельный объект и вписать его в аррей к твоему кирпичу в Object Offset. Тогда лишних деформаций не происходит, но меш будет просто уменьшаться по всем осям, что тоже неочень.
Аноним 07/10/16 Птн 19:39:21 #402 №55719 
14758583615450.jpg
Автоблядь, сделай пожалуйста хоть один рендер с этим ХДРом.
Аноним 07/10/16 Птн 19:51:25 #403 №55720 
14758590854350.png
14758590854381.png
14758590854412.png
14758590854443.png
>>55715
Рендерит. 500 из 870.

>Вопрос такой
Пикрелы, стандартными модификаторами, другой через АН.

В обоих случаях у объекта, который надо растянуть, ориджин находится в самом низу, а не по центру.

Стандартными:
Создаешь еще один объект, у меня это Empty. У него задаешь масштаб по Z > 1. Указываешь его в Object offset

Как сделать чтобы увеличивались линейно - хз, этот способ сам только что нагуглил. Если делать через АН, то все нормально.
Аноним 07/10/16 Птн 19:53:05 #404 №55721 
>>55720
Obosralsya. На первых двух немного косячные версии, которые я вроде удалял.
Аноним 07/10/16 Птн 20:06:51 #405 №55722 
14758600116560.png
14758600117421.png
>>55636
Спасибо, доброанон. С твоими материалами всё ваще норм получилось.
>>55630
Да, уже разобрался, дали ссыль на ФПШ, с ним всё получилось.
Аноним 07/10/16 Птн 21:42:48 #406 №55723 
>>55664
Бамп вопросу
Аноним 07/10/16 Птн 21:47:26 #407 №55724 
>>55722
Если ты сложишь не одну текстуру шума, а две, например, одна их которых чтобы совсем крупная и едва заметная, на глаз, чтобы она создала неровности соразмерные с размером меча. А еще можешь отдельно обозначить кромку с помощью любой карты и на ее основе указать, чтобы кромка была идеально гладкая, блестящая и ровная.
Аноним 07/10/16 Птн 21:52:06 #408 №55725 
>>55664
>>55723
Ответ на вопрос: Не. Этот модификатор довольно узкоспециализированный, он годится лишь для создания тонкой сетки, которую рационально делать с минимальным разрешением. Например, с этим модификатором можно сделать колготки-сеточку, если натянуть с помощью shrink wrap на ноги цилиндры из ромбовидных полигонов.

Если кто-то делать из них детализированные трубы, турники, растительность - давай досвидания.
Аноним 07/10/16 Птн 21:54:21 #409 №55726 
>>55719
Это еще не хдр. Нужно примерно прикинуть разницу яркости между солнцем и земной поверхностью, затем с помощью кривых, в графическом редакторе или с помощью нодов в блендере, установить соответствующее распределение яркости, тогда это будет хдр.
Аноним 07/10/16 Птн 22:07:22 #410 №55727 
>>55715
http://rgho.st/89JW4vgGT

Обрати внимание, что группа вершин определяет то, где размещаются объекты. Короче, изучи это, это предоставляет очень большие возможности.
Аноним 07/10/16 Птн 22:35:01 #411 №55728 
>>55725
Понял, спасибо. А то уже думал что это я долбойоп, не могу найти где там сегменты настроить.))
Аноним 08/10/16 Суб 10:10:38 #412 №55732 
14759106387470.jpg
Ананасы, а в композиторе нод lens distortion надо в каждом рендере делать? Вроде с ним красяво получается, но не кучеряво.
Карты нормалей Аноним 08/10/16 Суб 11:49:07 #413 №55733 
14759165471860.png
14759165472071.png
14759165472282.png
14759165472403.png
Сап, блендраны. Может есть для гимпа какой нить плугин, который позволит рисовать карты номралей от руки? Заебался я их запекать.
Аноним 08/10/16 Суб 11:59:30 #414 №55734 
>>55733
А ты фотошоп поставь - им проще.
И вообще есть гугл вбиваешь gimp normal map plugin
Аноним 08/10/16 Суб 12:45:49 #415 №55735 
>>55734
я из под линукса, анон. Фотошоп никак. Гимп нормалмап пробовал, он готовые картинки преобразовывает, а не даёт мне рисовать свои.
Аноним 08/10/16 Суб 13:44:54 #416 №55736 
>>55735
>я из под линукса, анон. Фотошоп никак.
что
Аноним 08/10/16 Суб 13:58:19 #417 №55737 
>>55736
Уже давно вышел виндовс 10, который не нужно переустанавливать, а они все на линупсе сидят.
Аноним 08/10/16 Суб 14:28:26 #418 №55739 
>>55737
Вин10 это троян с функцией операционной системы.
Неприемлемо для анонимуса.
Аноним 08/10/16 Суб 16:09:08 #419 №55742 
>>55739
Ты серьезно думаешь, что линукс тебе поможет, если тебя захочет майор?
Аноним 08/10/16 Суб 16:50:17 #420 №55743 
>>55742
Нет конечно. Просто вин10 вызывает только негатив.
Да и я почти уверен что информация там собирается аноимная и используется только для показа рекламы или продажи третьим лицам для анализа рынка и прочей чуши, большая часть которых и так утекает через браузеры и поисковые запросы.
Просто все равно неприятно.
И я другой анон, не тот который написал про линукс и гимп.
Аноним 08/10/16 Суб 17:07:30 #421 №55744 
>>55743
А что приятного в использовании пропиетарных дров под видеокарту?
Аноним 08/10/16 Суб 17:10:04 #422 №55746 
>>55743
А мне вообще насрать, я не парюсь по поводу смены ОС. Главное чтоб весь софт нужный мне работал. Глупо отрицать, что CG софт со временем затачивается под актуальную ось, что уже происходит, тот же сабстанс, 3л макс например. К тому же я действительно использую фичи дх 12 в уе 4, который в определенных задач мне уже практически заменяет оффлайн рендеры, что повышает продуктивность работы.

мимо-другой-анон
Аноним 08/10/16 Суб 17:10:46 #423 №55747 
>>55743
Параноек, плес
Аноним 08/10/16 Суб 17:16:02 #424 №55748 
>>55746
Скинь скрины своих работ в уе4. тоже думаю для визуалки на него переходить.
Аноним 08/10/16 Суб 17:21:37 #425 №55749 
>>55744
Приятно, что они не отправляют никакие данные куда то в интернет на всякие сервера.
Аноним 08/10/16 Суб 17:23:02 #426 №55750 
>>55747
Здоровая паранойя еще никому не повредила.
Аноним 08/10/16 Суб 18:45:28 #427 №55753 
14759415286630.png
>>55733
Аноним 08/10/16 Суб 19:39:36 #428 №55755 
>>55753
Но ведь после скульпта всё равно запекать надо.
Аноним 08/10/16 Суб 20:15:13 #429 №55758 
>>55755
Картинку отрендерь в opengl в меню рендера.
Аноним 08/10/16 Суб 20:55:53 #430 №55760 
>>55736
Я вообще про то, что на линухе же есть фш. Должен быть, точнее, раз на маке есть. Разве нет?
Аноним 08/10/16 Суб 21:01:34 #431 №55761 
>>55760
Нет. Одна из великих бед линукса, там нет фотошопа, только через кастыли запускать.
Аноним 08/10/16 Суб 21:51:47 #432 №55765 
Себе под нос:"Krita"
Аноним 09/10/16 Вск 01:31:47 #433 №55782 
>>55720
А подкинь, пожалуйста, основы АN, а то не понимаю смысла суперпрограммного нода, луп нода.
Аноним 09/10/16 Вск 14:57:21 #434 №55785 
>>55782
Создаешь луп через Subprograms - Loop. Появляется практически пустой нод. Тут ты сам должен добавить нужное:

Итератор - принимает на вход любой List (список), который содержит данные одного типа (Vector List, Object List, Polygon list и тд). У каждого объекта в списке есть свой индекс, так же у списка есть длина. К этим значениям можно обратиться через Index и Iterations соответственно. Итератор проходит через все объекты по очереди, но перед отправлением списка в луп его можно отсортировать, перемешать и тд.

Параметр - принимает один объект (Vector, Object и тд), а не список. Удобно, чтобы использовать одни и те же лупы, но с разными параметрами, например.

Output socket (Node generator output) из лупа добавлять не всегда обязательно.

Чтобы вызвать сам нод лупа, в который ты уже будешь вставлять рабочие значения, объекты и т.д., надо создать нод через Subprogram - Invoke subprogram и выбрать твой луп.
Аноним 10/10/16 Пнд 04:18:08 #435 №55792 
>>55746
>фичи дх 12 в уе 4
присоединяюсь к реквесту, работы в студию

>заменяет оффлайн рендеры
а все тому шо дегроды не могут отдать жалкие % производительности цпу\гпу на СГЛАЖИВАНИЕ и рендер нормальный вюпорта, что б все няшно было а не из линий ебучих лесенкой сука
Аноним 10/10/16 Пнд 04:20:38 #436 №55793 
>>55720
Раз такое дело может насоветует кто самый простой метод построить радиал аррай?
Аноним 10/10/16 Пнд 07:04:55 #437 №55794 
ну и в догоночку для чего нужно применять трансформ ротейт вот это все?
Аноним 10/10/16 Пнд 10:17:19 #438 №55795 
>>55793
>>55794
Я бы тебе помог, но сегодня что то настроение хреновое и ты меня раздражаешь, поэтому иди сам основы учи, книжку читай\видео посмотри. И ищи сам.
Аноним 10/10/16 Пнд 11:29:32 #439 №55796 
>>55795
Пиздец ты ворчливый уебок, просто проходи мимо

просто включите ответ паравозом в чью то беседу, персонально можете не отвечать, мне и так заибись, но для общего развития таки интересно
Аноним 10/10/16 Пнд 11:46:23 #440 №55797 
14760891839350.png
>>55795
По АН даже документации толковой нет, какие уж там книжки

>>55793
Самый простой на пике. Он довольно быстрый, но перемещать клоны вдоль сплайна не получится, не считая параметров на ноде Get Samples.

>трансформ ротейт вот это все
Вот это что? Если ты про нод Transforms Output, то входные значения присваиваются объекту. Есть еще Transforms Input, из этого нода можно получить значения transform, rotation, scale.

Советую глянуть http://blendersushi.blogspot.ru/?view=mosaic посты помеченные AN
Аноним 10/10/16 Пнд 15:17:28 #441 №55799 
Я не понял, я блендер качал чтобы программировать там что ли?
Аноним 10/10/16 Пнд 15:21:59 #442 №55800 
>>55799
Я хз зачем ты блендер качал.
Делаешь модификатор аарей, выставляешь офсет обжект и вращаешь этот объект.
А эти анимейшен ноды довольно сложны, проще действительно запрограммировать скрипт.
Аноним 10/10/16 Пнд 22:53:24 #443 №55816 
14761292044920.png
Перекачу пост сюда:

>Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0.
Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
Аноним 10/10/16 Пнд 23:14:58 #444 №55817 
>>55816
https://www.youtube.com/watch?v=_trnU-KTkqg
Аноним 11/10/16 Втр 08:03:39 #445 №55819 
>>55817
бля, там сути наверняка на страничку текста, ну ладно, посыл понят.
Аноним 11/10/16 Втр 08:17:31 #446 №55820 
>>55819
просто выбирай не автоматический вейтит просчет, а другой, и там руками каждую группу мешей к бону надо цеплять

лучше один раз увидеть

другой анон
Аноним 11/10/16 Втр 08:51:43 #447 №55821 
14761651039860.png
>>55797
>Самый простой на пике
ясно понятно

энивей спасибо няш за ответ, но я пожалуй останусь при своей методе
Аноним 11/10/16 Втр 08:59:53 #448 №55822 
>>55821
https://www.youtube.com/watch?v=tBjuklB7Y3s
Аноним 11/10/16 Втр 09:12:24 #449 №55823 
>>55822
О да вот эта метода с пустышкой, ее и искал, читал помню когда то, но так и не отложилось в мозгу, больно заебно и не логично, но щас то понял, спасибо

кстати в конце он хуйню творит с хвостом, щас боны дивайдить можно и они автоматом кароче так делаются пиздато и бесплатно для ресурсов, правда только внутри блендера пока что
Аноним 11/10/16 Втр 11:02:25 #450 №55824 
>>55823
Пока я не нашел никакого иного применения для гибких костей http://rgho.st/7XKbfxsdv - нажмешь плей, если загрузишь.

Аноним 11/10/16 Втр 11:04:42 #451 №55825 
14761730821930.png
>>55820
Так я ручками и присоединил, по инструкции:
Аноним 11/10/16 Втр 12:47:39 #452 №55826 
14761792595970.gif
>>55821
Там прост анон спрашивал про ан, так что я подумал, что речь дальше о нем идет, хех.

А вот этот способ >>55822 показался вообще диким, особенно после синемы и ее божественных арреев.

>>55800
>анимейшен ноды довольно сложны
У них высокий порог вхождения, да. Но когда сложность анимации растет, сложность ее реализации в ан растет намного медленней, из-за того, что можно целые куски нод-дерева использовать повторно, связывать друг с другом через лупы, как-то так.
Аноним 11/10/16 Втр 22:17:31 #453 №55833 
>>55826
Ты говорил у тебя бложик есть. Спали, может быть?
Аноним 12/10/16 Срд 12:04:48 #454 №55848 
14762630890610.jpg
>>55833
Изначально постил туда эвридейки, которые делал в синеме, через 2 месяца забросил его, когда начал блендер ковырять снова стал постить немного, но его по-хорошему надо еще сверстать нормально http://lenuscati.tumblr.com/
Аноним 13/10/16 Чтв 14:02:47 #455 №55866 
>>55287
>>55223

https://vimeo.com/187155304
Аноним 13/10/16 Чтв 22:19:30 #456 №55877 
14763863704500.png
Анон, мне для видео-презентации нужны буквы из волшебного порошка. Не думал, что когда-нибудь произнесу такое.[/spoiler
Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх.
Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).

В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь?
Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю.
На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
Аноним 13/10/16 Чтв 22:20:59 #457 №55878 
>>55877
Блин, сначала, в старый тред написал.
Теперь с разметкой проебался.
Аноним 13/10/16 Чтв 22:35:03 #458 №55880 
>>55877
Если тебе нужен именно тот самый смок - только Houdini. Думаю, нагуглить тутор сможешь?
Аноним 13/10/16 Чтв 23:48:25 #459 №55882 
>>55880
>только Houdini

обзмеился
Аноним 14/10/16 Птн 02:49:29 #460 №55883 
>>55866
Хочу посмотреть на анимацию, а этот эффект помех все постоянно перебивает.

>>55877
Сделать можно, но ничего готового не жди. Делается типа как тут только с частицами, а не дымом.

https://www.youtube.com/watch?v=MQwvuprTJN4
Аноним 14/10/16 Птн 03:42:00 #461 №55884 
>>55882
https://vimeo.com/11194460
Ну так вытри за собой. Это всё занимает максимум 15 минут.
Аноним 14/10/16 Птн 09:25:09 #462 №55886 
14764263094080.png
>>55760
Аноним 14/10/16 Птн 09:26:09 #463 №55887 
14764263692640.png
>>55886
Аноним 14/10/16 Птн 10:20:10 #464 №55889 
>>55884
А в блендере это занимает максимум 5 минут. Выкинь свой устаревший гудини.
Аноним 14/10/16 Птн 10:28:21 #465 №55890 
>>55883
>>55884
Спасибо, няши!
Аноним 14/10/16 Птн 12:22:13 #466 №55893 
>>55887
>гимп

говно без задач
Аноним 14/10/16 Птн 12:49:48 #467 №55896 
>>55893
>яблоко
говно без задач

Пофиксил тебя
Аноним 14/10/16 Птн 17:34:25 #468 №55899 
>>55848
М-м, посмотрел видео. Круто.

Эвридейки ты делал в синьке вдогонку за биплом или потому что там реально хорошая работа с массивами?

В размышлениях: Синема 4Д какая-то внеполосная программа. И не в опенсорс и не в некростандарт индустрии и не в фаундейшновский хардсайфай. А сил на вхождение всё равно требует, как и любая другая прога. Хотя понятно что пока не поставлю - не пойму.
Аноним 14/10/16 Птн 19:04:17 #469 №55900 
Сап, блендач, поясни мне, плз, за процедурные материалы.
Делаю материал, настраиваю все ноды, но на одном объекте смотрится норм, а на другом оказывается слишком крупным или растянутым. При этом ситуация никак не меняется после редактирования UV. Что я делаю нетак? Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?

Алсо, подгони годной инфы на русском по нодам. Интересуют не только материалы, но и в перспективе композинг и прочее где они используются.
Аноним 14/10/16 Птн 22:03:21 #470 №55903 
14764718017390.png
14764718017391.png
>>55900
Если материал накладывается не по UV, то объекты должны быть примерно одинакового размера в пространстве. И еще должны быть с Scale=1. пикрелейтед

Если через UV, то тут уже сам смотри, что за объекты и как разворачивал.

> Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?
Выводи основные параметры, отвечающие за размер текстур, в основную группу, примерно как на пик2.
Аноним 14/10/16 Птн 23:07:22 #471 №55904 
>>55883
>эффект помех все постоянно перебивает.
Модно же, лол. Но перебор - это точно. Совсем без него было скучно тоже.

>>55899
Спасибо.
Синька была первым пакетом, в которой я по большому счету и начал знакомство с 3д. В какой-то момент и до меня дошла мода на эо все. В догонку за биплом это сложно назвать, просто в вк была какая-то движуха и там, кроме людей типа Серкина (пилит графон для заставок на канале Россия, например), были разные ноунеймы, которые делились своими дейликами, это все вдохновило как-то. Чему я научился за эти два месяца - это не какие-то божественные скилы в синьке, а заставлять свою жопу каждый день подниматься что-то делать. Теперь привчка каждый вечер садиться и мучить какую-нибудь прогу.

>Синема 4Д какая-то внеполосная
Для моушн дизайна она. Делать красивые анимации, для того же тв. Есть встроеный нодовый модуль для анимации. На пайтоне тоже самому можно дописывать если чего-то не хватает.

>не пойму
Очень интуитивный воркфлоу там. Одна из причин по которой я когда-то к ней прилип, а не к максу какому-нибудь. Но отличается от остальных прог, так что это такое.
Аноним 15/10/16 Суб 00:38:24 #472 №55905 
>>55903
>материал накладывается не по UV
Непонял. Если ты про какие-либо UV-ноды, то нет, там просто материал. Т.е. нужное мне смешение процедурок с выводом в материал.
Развертку самих объектов делал на автомате, т.к. к ним нет особых требований, главное чтоб текстура легла прямо и всё.

scale проверил, там везде 1 стоит. Делал apply rotation&scale - и нифига.
Алсо, меня вполне б устроило если б масштаб данного материала был одинаковый по всей сцене.

Аноним 15/10/16 Суб 00:45:39 #473 №55906 
>>55905
Нашел в чем лажа! Во вкладке "Тип данных" это которая сразу после вкладки с модификаторами есть настройки Texture space, вот там вместо "авто" выставил 1 в полях где размер, и все встало на места мать его.

В любом случае, спасибо за совет, ведь это он подсказал где искать решение.
Алсо, вопрос по инструкции к нодам (отсюда >>55900
) остается в силе.
Аноним 17/10/16 Пнд 17:50:57 #474 №55962 
14767158571900.png
ононий, как эту шляпу по кругу выделить наилучшим образом? полики выделяются через к+ш+нум+ а вот ребра нихуя, ни один вид симиляр не подошел, выручайте
Аноним 17/10/16 Пнд 17:59:40 #475 №55963 
>>55962
Попробуй так. Выделяешь ребро жмешь шифт G и там length или что нибудь еще.
Аноним 17/10/16 Пнд 18:00:29 #476 №55964 
>>55963
А ты уже пробовал, читаю и не вижу.
Аноним 17/10/16 Пнд 18:10:52 #477 №55965 
14767170523910.png
>>55963
>что нибудь еще
прокатило через фейсы, а потом лишнее бордер селектом деселектил в режиме сбоку, но костыли пиздец
Аноним 17/10/16 Пнд 18:26:21 #478 №55967 
>>55965
Включаешь любой параллельный вид, сбоку/спереди. Переходишь в вайрфрейм режим (Z), выделяешь рамкой все эджи (b). Лишнее убираешь той же рамкой b+пкм
Аноним 17/10/16 Пнд 19:10:39 #479 №55974 
14767206399710.png
>>55967
>убираешь той же рамкой b+пкм
хуекм блядь, деселект -- лкм и потом шифт

>все эджи
а потом как идиоту ПО КРУГУ блядь убирать рамкой ненужное, да? ух сука тупой ишак блядь
Аноним 17/10/16 Пнд 19:21:15 #480 №55977 
14767212758910.png
14767212758941.png
>>55974
Все НУЖНЫЕ ТЕБЕ эджи. че злой то такой.
ну обосрался с кнопкой, только вот это b+средняя кнопка, а деселект хер знает тебе зачем.
Аноним 17/10/16 Пнд 19:43:11 #481 №55978 
>>55977
>че злой то такой
Потому что ты пришел и как батька всем пояснил, хотя перед тобой анон >>55963 и так ответил правильно

так что нахуй ты со своим гонором ту не уперся никому

и снова чето блядь невнятное насоветовал, не в силах сложить слова в предложение
Аноним 17/10/16 Пнд 22:24:07 #482 №55981 
14767322477510.png
ребя как закризить это грамотно? к+р не всегда выручает, есть ли более грамотный способ?
Аноним 18/10/16 Втр 08:31:38 #483 №55985 
14767686987260.png
Кто-нибудь пользуется YAVNE для кастомных нормалей? Я посмотрел мануал и нихуя не понял как его юзать, объясните пожалуйста.
Аноним 18/10/16 Втр 11:18:28 #484 №55988 
14767787083290.gif
Я уже близок
Аноним 18/10/16 Втр 15:36:26 #485 №56002 
Синикат запилил новый видос по цветокоррекции. Даже с моим хуёвым английским я понял чо надо делать чтобы было заебизь.
https://www.youtube.com/watch?v=KpwrNXiDGfM
Аноним 18/10/16 Втр 16:10:26 #486 №56003 
>>56002
Ты контролируешь цвета изначально на уровне шейдеров и текстур. Как постобработка, тебе цветокоррекция вряд ли нужна. Это плохой путь исправлять недостатки визуализации после, а не до. Разве что, если тебе нужно имитировать недостатки каких-либо камер. Если все-таки говорить о цветокоррекции в ее сути, то в случае, когда у тебя уже есть изображение, где все цвета точны, такие как в реальности, то тебе лишь нужно растянуть цвета, чтобы увеличить разнообразие оттенков, чтобы воссоздать реальное восприятие при котором человеку кажется, что разнообразия цветов больше, чем на самом деле. Насколько я знаю, в блендере нет средств работы с цветовым пространством Lab, в котором это можно сделать. RBG работает не так, как Lab.
Аноним 18/10/16 Втр 16:22:28 #487 №56004 
>>56003
>Lab
пиздец вы дрочеры, хуяришь вибранс и чутка добавляешь сатурации и все нахуй

а переженное бесцветное говнище ешь сам 002ой блядь
Аноним 18/10/16 Втр 17:31:13 #488 №56006 
14768010733950.png
14768010734001.jpg
>>56004
Вибранс всего лишь нелинейно повышает насыщенность цветов, в зависимости от исходной насыщенности. Это совсем не то же самое.

Аноним 18/10/16 Втр 17:57:47 #489 №56007 
14768026675900.jpg
>>56006
Тупой технарь ты не подумал что цвета надо замешивать самому?

И вот когда ты их замешаешь в количестве >1 то вибранс сработает как надо

олсо не забывай что мониторы у все каловые и никто твой микротоновой контраст не увидит, хуярить надо крупными комплиментарными массами
Аноним 18/10/16 Втр 18:02:39 #490 №56008 
>>56007
Ты же совсем дурачок, какой то бред пишешь.
Аноним 18/10/16 Втр 18:22:26 #491 №56009 
>>56008
Он про "беззернистую ретина-матрицу только для профессиональных artistov" и "калибратор для монитора для мониторов за 80к, с учето м доставки и скидки".
Аноним 18/10/16 Втр 18:56:05 #492 №56011 
>>56008
Я же говорю что ты тупой технарь, ты дрочишь, для достижения выдающегося результата не нужно трогать лаб

>>56009
еще один нихуя не понял, я как раз таки говорю что похуй на дрочение цвета, сделай контраст на цветах, люди твоего изъебства не увидят, ибо жруг говно на конченных мониках и дешовых телефонах\планшетах на ТН матрице

даже картинку дебилам прекрипил сука из основных цветов и все равно сука не дошло, ну тупые блядь, куда вы лезете только нахуй
Аноним 18/10/16 Втр 19:16:30 #493 №56012 
>>56007
Вибранс не сработает, каловые мониторы не имеют значения. Что ты вообще хочешь доказать? Ты не знаешь как работает lab и ты не понял смысл моих утверждений, ты просто занял невнятную антагонистическую позицию.
Аноним 18/10/16 Втр 19:22:40 #494 №56013 
14768077604040.jpg
>>56012
>Ты не знаешь как работает lab
Врили? я курил маргулиса пока ты под стол ходил

и еще раз могу тебе повторить - ковырять лаб после блядь визуализации надо быть конченным сука дебилом, что бы не смоч намешать цвет на рендере

но даже не вникая в это лаб нинужен нигде, даже на фото все твое старание пойдет по пизде в цмуки

ТЫ ДРОЧИШЬ, вместо того что бы действительно думать как сделать рендер лучше
Аноним 18/10/16 Втр 19:29:34 #495 №56014 
>>56013
>я курил маргулиса пока ты под стол ходил
Судя по всему ты в прямом смысле курил книгу, а не читал ее.

>после блядь визуализации надо быть конченным сука дебилом
Ровно как ты первое мое сообщение читал по диагонали и не понял, о чем я писал.
Аноним 18/10/16 Втр 19:41:41 #496 №56015 
>>56003
Не, чувак, реально бывает такая хуерга, что белый цвет на рендере серым выглядит. В Гимпе для этого есть функция уровни, а в блендере эта хуерга. Мне так реально удобнее. Буду так и ебашить.
Аноним 18/10/16 Втр 21:07:21 #497 №56021 
14768140415910.png
>>56015
Если у тебя освещение и материалы норм настроены, то тебе иногда может пригодится лишь гамма и экспозиция.
Аноним 18/10/16 Втр 21:15:42 #498 №56022 
>>56021
Диванный специалист, давай еще мудрость какую ляпни.
Аноним 18/10/16 Втр 21:44:26 #499 №56023 
рендерить нужно в 16 или 32 битный формат, лучше в exr и потом уже на посте доводить до ума раскладывая на пасы. Вытягивать цвета белее белого и т.д.
Аноним 18/10/16 Втр 23:09:36 #500 №56024 
А есть у кого ссылка на годный гайд по постобработке и работе с пассами?
Аноним 19/10/16 Срд 12:48:27 #501 №56028 
>>55985
нуже братцы нуже
Аноним 19/10/16 Срд 12:54:27 #502 №56029 
>>56028
Забей хуй, пользуйся теми методами которые можешь понять

олсо всего одно древнее видео и ссылка на один форум как бы намекают %%что это бесполезный кусок говнины%
Аноним 19/10/16 Срд 14:14:18 #503 №56032 
>>56029
да просто это единственный адекватный плагин для кастомных нормалек, я заебался их вручную править в майке, а не править нельзя, так как заебался моделить под смуз
Аноним 19/10/16 Срд 14:35:03 #504 №56034 
>>56032
Выглядит круто, как я понял без карт нормалей и без лишней геометрии делает крутой вид. Почти магия.
Разбирайся.
Аноним 19/10/16 Срд 15:34:49 #505 №56035 
14768804895310.png
14768804895391.png
>>56034
>>56028
Сам потыкал немного.
0. Выбираешь полигоны\вершины которые будешь редактироватью
1. Как я понял выбираешь тип воздействия плюсиком применяешь.
2. Жмешь на иконку включается отображение нормалей.
3. Похоже что то вроде силы воздействия не понятно.
4. И тут меняешь xyz жмешь сет нормаль крутятся и меняется затенение.
Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге.
Больше напортить можно, неудобно пользоваться.
Аноним 19/10/16 Срд 17:59:54 #506 №56037 
14768891942430.png
14768891942441.png
14768891942462.png
>>56035
>Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге.
так я так и делал, слишком заебно все вручную выставлять, поэтому и стал искать плагин

короч, я сам уже вроде разобрался, немного пиздовато сделан адончик

сначала короч накидываешь одну смуз группу, ну или просто жамкаешь смуз

потом, выделяешь всё кроме фасок и нажимаешь + на strong в разделе face normal influence (пик 1), пик2 - результат

если выделить фаски вместо все остального, тогда нужно наоборот жамкать на weak

а если выделить всё и нажать на face area в разделе vertex normal influence, то получиться быстро, но не так качественно (пик3)
Аноним 19/10/16 Срд 22:18:19 #507 №56048 
14769046991410.png
Не понимаю в чем ваша проблема? Добавлять опорные грани под сабдивижн в блендере - элементарнейше или я что то упускаю?

поворачивать нормали вообще пушка, вместе с ними повернется и геометрия же, не?
Аноним 20/10/16 Чтв 04:34:18 #508 №56059 
>>56048
ето для лоу поли моделей в основном применяют. До не давнего времени некоторые особенности етого метода особ не афишировались и были под NDA. Пока один из ушлых артистов, работавших над мгс 5, не разжевал тему на форуме поликаунта, относительно WN и флоат декалей на гранях, в общем расписал подробный пайплайн, как у них в студии работают с хард сёрфейс мэшами. Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.

>вместе с ними повернется и геометрия же, не

Лол, нет.
Аноним 20/10/16 Чтв 09:18:44 #509 №56060 
>>56059
>Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.
а в каких нибудь архивах его уже не найти?
Аноним 20/10/16 Чтв 11:06:29 #510 №56062 
14769507892170.png
>>56059
Лол, такое ощущение будто ты траллируешь меня
Аноним 20/10/16 Чтв 13:20:33 #511 №56063 
14769588338200.jpg
Аноним 20/10/16 Чтв 15:39:19 #512 №56064 
14769671592700.png
14769671593881.png
14769671593942.png
14769671593983.png
>>56060
>а в каких нибудь архивах его уже не найти?

Неа, остались только пару картинок.
Аноним 20/10/16 Чтв 15:45:23 #513 №56065 
>>56064
Кто хочет разобраться, вот скрипт от того чувака, правда для майки

https://github.com/SindreOpsahl/edgeLord.py
Аноним 20/10/16 Чтв 16:17:20 #514 №56067 
>>56065
https://www.youtube.com/watch?v=0xB7nb0E448
В майке похоже и без скриптов с этим все впорядке.
Аноним 20/10/16 Чтв 16:19:45 #515 №56068 
>>56067
Угу, в майке по умолчанию WN, хотя в более старых версиях нормали вроде как были усредненные.
Аноним 20/10/16 Чтв 16:52:17 #516 №56069 
14769715377760.jpg
14769715377791.jpg
>>56065
Аноним 20/10/16 Чтв 17:10:35 #517 №56070 
>>56064Но зачем такие изъебства?
Аноним 20/10/16 Чтв 17:22:32 #518 №56071 
>>56070
Затем, чтобы было хорошо.
Аноним 20/10/16 Чтв 17:36:34 #519 №56072 
>>56065
ооо спасибо, я как раз в майке и работаю, так как тупо не нашел адона для нее и стал юзать блендеровский YAVNE
>>56068
там не особо WN, они чуть чуть усредненные, не идеальные короч, если есть треугольники, то их можно запалить, приходилось вручную подкручивать до идеального состояния
Аноним 20/10/16 Чтв 18:01:11 #520 №56073 
14769756719010.webm
Аноним 20/10/16 Чтв 20:40:05 #521 №56078 
14769852055810.webm
>>56073
До чего же все-таки макс ублюдищенский, просто по человечески жалко его пользователей
Аноним 20/10/16 Чтв 20:50:42 #522 №56079 
>>56078
Этот плагин только вместе с этим костылем блендер4веб идет? Отдельно никак не скачать?
Выглядит удобно, как в майке.
Аноним 20/10/16 Чтв 20:57:16 #523 №56080 
>>56079
>Этот плагин
4мб качается отдельно, просто надо не ебать глаза
https://www.blend4web.com/en/downloads/

олсо обычный автосмус на 30о делает половину эффекта, как раз таки активейт именно это и делает, т.е дублирует стандартную функцию, ну а потом уже остальные фишки с ним наворачиваешь да

но как по мне пустышкой через нормал эдит куда проще
Аноним 20/10/16 Чтв 23:21:32 #524 №56083 
14769948924910.jpg
Посоны, поясните в двух словах, чем блендер отличается от прочих софтин для моделирования? Пока что понял, что это попенсорц, бесплатно, васяны пишут плагины и всё возможно сделать. А если серьёзно, какие серьёзные отличия от синемы и макса? Я понимаю, что то проф пакеты.
Аноним 21/10/16 Птн 00:12:36 #525 №56085 
>>56083
Никаких.
Аноним 21/10/16 Птн 00:18:10 #526 №56086 
>>56085
Тогда поясни хотя бы почему блендер весит в двадцать раз меньше 3д макса?
Аноним 21/10/16 Птн 00:59:41 #527 №56087 
14770007813490.png
>>56083
Осмысленный лаконичный ответ на твой вопрос требует крайне высокой степени освоение всего подразумевающегося программного обеспечения. Вероятность встретить такого человека крайне мала. Обычно те, кто думают, что хорошо знает все подразумевающееся ПО, находятся под воздействием эффекта Даннинга-Крюгера. Поэтому, следует доверять только полному описанию и сравнению всего функционала указанного ПО с последующей тщательной проверкой. Это крайне сложно. Иначе ответ на вопрос не будет найден. Тем не менее люди пытаются ответить на данный вопрос в такой форме и бывает только на уровне вот такого бреда https://www.youtube.com/watch?v=EyZ8NU8VZgc - это смешно и печально. Представь себе любого прочего, кто тебе начнет что-то втирать за сравнение ПО, вероятность, что это будет не такой же некомпетентный хрен, крайне мала.

Я тебе ничего не могу сказать больше. Макс такой серьезный, профессиональный, дорогой недоступный, а блендер такой несерьезный, бесплатный и доступный, поэтому блендер становится таким популярным. Для меня нет очевидной статистики, что сейчас популярней, но я подозреваю, что тенденция уже есть. А свободное ПО, в отличии от закрытого, получает + к скорости развития от популярности. Уже был скачок от 2.49 к 2.5, ожидается скачок к 2.8, потом может быть еще чего. А эффективные менеджеры крупных корпораций так умеют, им вообще-то насрать, они зашевелятся только когда станет очевидно, что они начинают сосать, но максимум, что сможет тогда сделать автодеск, это только нанять хулиганов для нападения в темной подворотне на Розендааля или Шарыбина. Это я вангую.
Аноним 21/10/16 Птн 01:05:04 #528 №56088 
>>56086
Блендер тоже можно укомплектовать любым набором какой-нибудь хуйни на любое количество мегабайт. Не знаю, что там у макса, но вот фотошоп весит гигабайт, но все, что в фотошопе реально важно не может весить гигабайт, там всякие пресеты, экшены, хуйпойми еще что занимает большую часть объема, а сама прога мелкая. Подозреваю, что и макс тоже не такой большой, если всю залупу почистить вилкой. Если же прога реально весит гигабайты, то это просто какая-то пизда и люди не могут столько напрограммировать.
Аноним 21/10/16 Птн 01:55:23 #529 №56089 
Обзмеился с этих мамкиных икспердов, мда кек.
Аноним 21/10/16 Птн 03:10:51 #530 №56090 
14770086514060.jpg
>>56087
Аноним 21/10/16 Птн 07:13:39 #531 №56094 
>>56083
Все правильно ты понял, благодаря открытому коду и задрот-сообществу, блендер довольно быстр и стабилен, также радует большое кол-во аддончиков, которые легко и просто ставятся.
Лично я работаю в майке, для меня это год-тиер в мире 3д софтин.
В максе мне нравится работа со сплайнами, больше в нем плюсов вообще не вижу. Любовь к максу в основном у людей связанна с синдромом утенка.
Вообще анон учи разный софт, чем больше знаешь, тем лучше, в каждом есть фишка, которая может помочь тебе делать лучше и качественней, пример тому тот же модо со своим мешфьюжн. Есть смысл совмещать в своем пайплайне работу в нескольких софтах.
Аноним 21/10/16 Птн 07:31:13 #532 №56095 
14770242732550.jpg
>>56094
Мой год тир набор софта.
Аноним 21/10/16 Птн 09:37:54 #533 №56097 
Автостол выкупит блендер и уничтожит его
Аноним 21/10/16 Птн 09:50:25 #534 №56098 
>>56097
У кого выкупит? У тебя? Или у меня? Может у Абу или у твоей девушки?
Аноним 21/10/16 Птн 10:01:12 #535 №56099 
>>56098
>У тебя?
Ну если предложит, я не откажуть
Аноним 21/10/16 Птн 10:19:22 #536 №56100 
14770343630350.png
>>56090
Модо популярней, чем макс, мая, синема, блендер, гудини вместе взятые.
Аноним 21/10/16 Птн 10:36:22 #537 №56101 
>>56083
Не слушай этого задрочера >>56087 пиздец уже по первым словам видно какой уебок заебанный, недаюесь его пиздили в школе

в блендере все завязано на хоткеи, все функции собраны в 2-3 местах, в максе же ебанная клоунада - обыщи все нахуй панели, найди что нужно, а потом еще пару раз подряд попади в одно место для повтора функции и все это ручками и мышкой, с кучей подменюшек хуюшек, создать хоткей анальная боль

куча плагунов костыльных за кучу денег, все нядо крякать, некоторые скрипты зависают, открывюатся каждый раз, просто адъ нахуй

ну и новый 17 макс сделали так что теперь еще и контраста между кнопками нет, единое поле с тонкой обводкой, теперь заниматЬСЯ ПИСКСЕЛЬХАНТИНГОМ ЕЩЕ ВЕСЕЛЕЕЕ СУКА

фу блять фу нахуй

а тот же сверчок(параметрический плагин) от наших? куда лучше и бесплатнее кузнечика под рино, заплати за рино за кузнечика - и получи говно в итоге тупое

Аноним 21/10/16 Птн 10:40:31 #538 №56102 
>>56095
А теперь покажи что ты умеешь, лолка без ссд
Аноним 21/10/16 Птн 10:40:36 #539 №56103 
>>56094
Ало, блендер похвали быстро. Ты в блендер треде.
Аноним 21/10/16 Птн 10:52:29 #540 №56104 
>>56101
выскажу свое мнение
в максе самый уебищный интерфейс
а в блендере урезанный инструментарий
а майка сочетает в себе и юзабилити и инструментарий
к тому же видно, что автодоска намерена развивать в большей степени именно эту софтину, так что за ней и будущее и настоящее
>>56103
я же похвалили хули ты
но после релиза 15 майки блендер уже не актуален
Аноним 21/10/16 Птн 10:56:07 #541 №56105 
>>56095
нормально, у меня почти тоже самое
только я предпочитаю moi фьюжину
и еще есть модо
Аноним 21/10/16 Птн 11:01:33 #542 №56106 
>>56104
>урезанный инструментарий
define plz
Аноним 21/10/16 Птн 11:05:07 #543 №56107 
>>56099
Продашь им *.tar.gz с исходниками блендера? Какой ценник выставишь?
Аноним 21/10/16 Птн 11:07:19 #544 №56108 
14770372391580.jpg
>>56095
Аноним 21/10/16 Птн 11:23:09 #545 №56109 
Где-то читал, что редактор нодов при редактировании материалов генерит интерпритируемый код типа такого:

Для простого дифуза:
поверхность_модели = дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)

Когда пилим микс шайдер, то код принимает вид:
поверхность модели = микс_шейдер (дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)+глосси шейдер(цвет, шероховатость, нормали), фактор_смешивания)

Короче есть очень большие подозрения, что микс люто, бешенно загружает рендерящее устройство.

Итак вопрос: есть какие-то правила компоновки сцены для снижения нагрузки на рендерящее устройство для ускорения процесса?
Аноним 21/10/16 Птн 11:24:53 #546 №56110 
>>56107
http://download.blender.org/source/blender-2.78.tar.gz
0 рублей 1 копейка. Цена окончательная и обсуждению не подлежит.
Аноним 21/10/16 Птн 11:30:24 #547 №56111 
Просто помните, все кто ворует маю, максы и прочих автостолов, что больше уголовных дел, чем за пиратство автостола, заведено может быть только за пиратство 1с.
Аноним 21/10/16 Птн 11:31:53 #548 №56112 
>>56111
Но зачем воровать, когда можно купить? Вон анон блендер за копейку продаёт.
Аноним 21/10/16 Птн 12:32:53 #549 №56113 
>>56101
Возвращайся, когда дыры в нурбсах делать научишься.
Хоткеи у него, понимаешь.
Аноним 21/10/16 Птн 13:21:34 #550 №56114 
14770452949860.jpg
Короче всем спасибо, я понял суть анон спрашивавший про отличия. Сейчас сижу и курю уроки, хотя дичайше бесит управление в блендере, но наверное привыкну. Короче у меня вопрос. Я хочу сделать маску на лицо. Примерно что и как делать я понял, кроме одного: как сделать так, чтобы не ебаться и сделать одну половину, а вторая будет копией? Через миррор? Я смотрю уроки и голова просто взрывается. Можно ли как-то по-нубски сделать, типа я сделаю половинку, потом копи-паст, отзеркалить, соединить, объединить? но управление в блендере, как и интерфейс - пиздец

P.s. Где настроивать шрифт? Смотрю видеоуроки, там всё хорошо видно в менюшках, а у меня какие-то нечитаемые мышиные хвосты на сером фоне.
Аноним 21/10/16 Птн 13:32:11 #551 №56115 
14770459314310.png
>>56114
Аноним 21/10/16 Птн 14:21:43 #552 №56116 
14770489040610.png
>>56113
>нурбсах
Значение знаешь?

Аноним 21/10/16 Птн 14:23:30 #553 №56117 
>>56114
>интерфейс
советую поменять темку, там есть куча годных присетов стандартных, если в них убрать рамочки обводочки и прочую градиентную поиботу, то все сразу начинает выглядеть стильно модно молодежно прям как в модо, только без отвлекающих хипсторских иконок

Аноним 21/10/16 Птн 15:38:44 #554 №56118 
14770535242160.png
>кококо дырки в меше

Аноним 21/10/16 Птн 16:14:00 #555 №56119 
14770556409990.jpg
У меня такое чувство, что в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера. Хуй поймёшь где что искать, иконки размером с игольное ушко, пока не задрочишь хоткеи вообще не живёшь. Есть какое-то дополнение, чтоб было более юзерфрендли?
Аноним 21/10/16 Птн 16:19:34 #556 №56120 
14770559747040.png
>>56119
>в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера
Лол, те же самые мысли меня посещали, многие моменты казались кривыми, но когда тебе нужно не шашечки, а работать, быстро у и удобно работать, то тут все становится на свои места

могу посоветовать снизить дпй интерфейса до 70(при фшд) и выключить сглаживание шрифтов если стоит

олсо вступай в нашу конфу блендоебов, там всегда есть кому помочь
https://anon.to/hton31
Аноним 21/10/16 Птн 16:27:15 #557 №56121 
>>56119
Это проблема всего опенсорса. Они совершенно не могут в дизайн, абсолютно все.
Но в блендере это как то не беспокоит. Даже более менее нравится.
Аноним 21/10/16 Птн 16:36:34 #558 №56122 
>>56102
>А теперь покажи что ты умеешь

https://www.youtube.com/watch?v=apT0PB9_zgw

Аноним 21/10/16 Птн 16:44:01 #559 №56123 
>>56122
У тебя софта на однушку за мкадом, а ты меня решил покормить своей борьбой с уебанской программой с нинужным сссным еблом в ссаном нюке(ведь маяпараша не может в кококомпоз) хотя низадействовал и доли его функционала, тебе бы хватило и фюжина

вот если бы ты его анимировал и выдал при этом годный фреймрейт, показал бы лепку хуепку, полный пайплайн, от начала и до ИНДУСТРИАЛЬНО ПОЛЕЗНОГО завершения

ну а пока ты просто балабол на анонимном форуме с кучей мусора на шумящем винте
Аноним 21/10/16 Птн 16:54:36 #560 №56124 
>>56123
Показывай своё творчество, чмоня


https://www.youtube.com/watch?v=5MBwq9Oe9nI

Аноним 21/10/16 Птн 17:03:44 #561 №56125 
>>56124
>чмоня
Это ты, наставил блять софта и сука не открывает его даже, хуле ты выйобываешься тогда дебил блядь? Сиди сука смирно и не отсвечивай, со своими гайдовыми параметрическими зрачками мухаха блядь
Аноним 21/10/16 Птн 17:15:05 #562 №56126 
>>56119
Хуй знает, что у тебя за проблемы, в 2.49 действительно пиздец, а вот в современных версиях все очень няшненько по-моему. И хоткеи вполне логичны.
Аноним 21/10/16 Птн 17:38:57 #563 №56128 
>>56125
ебать ты маня слился
анон нормальную тему показал, годный шедер, годное личико, годный глазик, а ты свое по ходу даже стесняешься сюда заливать
Аноним 21/10/16 Птн 17:49:35 #564 №56131 
>>56128
Тупой семен речь шла за пак софта которым анон понтуется, а ничего больше безполезных дрочливы уроков в ссаной майке показать не может

Реальная же работа она куда проще, но урокодрочеров на тубике не заинтерисовать простой моделью и обычной текстурой, нужно наворачивать, не объясняя блять сколько нахуй уйдет времени на тот же ссс в каждом кадре



Аноним 21/10/16 Птн 18:33:23 #565 №56133 
14770640039480.jpg
>>56125
>гайдовыми параметрическими зрачками

Лол что? Этот шейдер для арнольда, написан с нуля на с++.
Более того, для того же арнольда, я в своё время написал шейдер, который работал по принципу pixars шейдера в рендермане. И он использовал кастомный брдф и ggx рефлекшн, который тогда только-только начал появляться в некоторых рендерах и инхаус разработках, а простой народ еще юзали блины и фонги.
В общем не вижу смысла дальше вести какой либо диалог с дефективным школьником.
Аноним 21/10/16 Птн 18:48:27 #566 №56134 
14770649077010.png
>>56133
>шейдер для арнольда
>написан с нуля на с++
Ты блядь серьезно? Сука ты ведь траллируешь меня, зачем я вообще тебе отвечаю, ебааа

>который работал
а потом перестал да? или у тебя не было интернета что бы поделиться со всеми? ИЛИ МОЖЕТ ПРОСТО ВСЕМ БЫЛО ПОХУЙ НА ЕБАНОГО ЗАДРОТА, который не знает на что потратить свои мегачасы времени!?

если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц

но ты сосешь хуи и что то пытаешься доказать тексту на экране своего монитора
Аноним 21/10/16 Птн 18:54:29 #567 №56136 
>>56134
>если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц


Просто иди нахуй хуесос.

http://sperasoft.ru
Аноним 21/10/16 Птн 19:18:11 #568 №56137 
14770666917210.jpg
>>56136
Обожаю такие ленденги, на глагной ФУЛСКРИН СКРОЛЛЕР НОВОСТЕЙ ! какие то мероприятия еще какая то мальфья, понять что это контора чето делает можно только мотнув ниже, увидел стандартные лендовые гадкие циферки, райтинг в блевотном корпоративном стиле и самый цимес - ТАЙТЛЫ, да покрасивше, да побольше, за ТАЙТЛАМИ и ЧУЖИМИ ЛОГОТИПАМИ мы спрячем свои работы НА ТРЕТЕМ УРОВНЕ, почему бы вытащить галерею на отдельный батон?

ну да хуй бы с ним, ты не вебмастер, хотя мог бы, ну похуй ладно

в галерее одна сиджа, пара героев, вот если бы ты показал вот этого, анимированного(мая) в одежде(марвелос) с йоба текстурками (пайнтар+куксиль) в сайфай энварменте с китбашем из фюжина360, на двигле унрила, с теселированным говном из мегаскана ну и конечно же йоба деревьями из спидтри

вот что я от тебя ждал, с таким то набором софта, но ты снова буровишь что то невнятное, сказал бы честно, установил что бы було, и не было бы никаких ответов, но нет же
Аноним 21/10/16 Птн 22:26:44 #569 №56154 
>>56136
>http://sperasoft.ru
>Наши релизы : Mass Effect, Star Wars Battlefront.
Дальше не читал.
Аноним 21/10/16 Птн 22:55:30 #570 №56158 
Мальчики, не ссорьтесь. Давайте я вас рассужу. Вы сделаете мне задание, это будет своего рода дуэль. Победит тот, чью работу я посчитаю лучшей. Победитель получит фото моей киски с супом, проигравший будет назван "унитазником" и уйдет в ридонли на полмесяца.
мимоньюфаг-тян
Аноним 21/10/16 Птн 23:06:43 #571 №56160 
>>56158
Сиськи с пруфом или иди на хуй.
Аноним 22/10/16 Суб 07:22:54 #572 №56163 
>>56160
Пускай без пруфа уебувает школьник дебильный
sage[mailto:sage] Аноним 22/10/16 Суб 13:40:31 #573 №56165 
14771328313490.png
14771328313531.png
Сап антуаны, объясните как правильно проставить текстуры в сайклзе. В отображении материалов текстуры стоят на месте, а когда рендеришь их не видно.
В дефолтном блендере вроде норм отображается, может проблема в том что текстуры .DDS?
Аноним 22/10/16 Суб 13:54:32 #574 №56166 
14771336727710.png
>>56165
ленивая жепа
Аноним 22/10/16 Суб 14:04:17 #575 №56167 
>>56114
>>56119
Почему у меня с интерфейсом все нормально? Вангую, что дефолтные настройки шрифтов в винде как-то криво выкрутил и Блендер из-за этого тупит или скачал не с оф сайта.

Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико
sage[mailto:sage] Аноним 22/10/16 Суб 14:18:05 #576 №56168 
14771350856430.png
>>56166
Спасибо что ответил, я не ленивый, а просто тупой. Я только осваиваю блендер, до этого опыта кроме скечапа не было, особенно в текстурировании. То что ты мне показал не сработало, проблема была в том, что Сайклз не рендерит ДДС текстуры, я пересохранил в пнг и всё заработало без лишних манипуляций в композитинге. Спасибо в общем.
Аноним 22/10/16 Суб 14:27:24 #577 №56169 
>>56168
>я не ленивый, а просто тупой
Проиграл

олсо с текстурами еще есть заеба - чекер во вюпорте видно только в интернал рендере, если ты в сайклесе хуй чекер увидишь, только ставить как текстуру и вертеть в рендер окне, я помню все мозги выдрочил пока сам пытался починить

такая же хуйня с бейкингом, раньше в сайлз нельзя была, щас можно в сайклз нельзя в интернал а может я просто забыл как
Аноним 22/10/16 Суб 16:37:30 #578 №56171 
14771434500700.jpg
>>56169
Работает же?
Аноним 22/10/16 Суб 16:42:31 #579 №56173 
14771437519210.png
>>56171
но с костылями же
Аноним 22/10/16 Суб 18:20:30 #580 №56176 
При создании развёртки модификатор Mirror нужно применить и распращаться с ним?
Аноним 22/10/16 Суб 18:37:05 #581 №56177 
>>56176
Да, в большинстве случаев.
Аноним 22/10/16 Суб 18:45:34 #582 №56178 
14771511348720.png
>>56177
Ок, а как сколлапсить две точки в редакторе развёртки, альт+м тут не пашет?
Аноним 22/10/16 Суб 18:47:40 #583 №56179 
>>56178
Снапом можно.
Аноним 22/10/16 Суб 18:52:52 #584 №56180 
>>56179
Спасибо!
Аноним 22/10/16 Суб 21:49:21 #585 №56186 
>>56167
>Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико
Двачую этого гражданина. Возможно ты случайно покрутил ролик+ктрл над менюхой, например.
алсо, в блендере имеет значение над какой частью интерфейса висит мыша при нажатии хоткеев.
Аноним 22/10/16 Суб 23:37:29 #586 №56188 
14771686499730.png
Блендачь, перед тобой земельный участок с дорожками - вид сверху. Как бы ты заполнил получившуюся дыру?
Способ хочется найти универсальный, ибо в разных частях участка сегментация сетки может быть очень разной.
Внизу виден результат работы grid fill+smooth, но там количество сегментов между сторонами дырки было более-менее одинаковым. Вообще, так и не смог определиться как лучше лепить топологию - пытаться строить сетку-клетку, или нарезать концентрично, пытаясь потом в центре собрать все это адекватно.
Аноним 23/10/16 Вск 00:51:07 #587 №56190 
>>56188
У вас геометрия отклеилась.
Аноним 23/10/16 Вск 01:28:19 #588 №56191 
14771752992080.png
>>56190
В смысле?
Аноним 23/10/16 Вск 13:18:39 #589 №56197 
>>56188
>Как бы ты заполнил
F / Alt+F / экструд лупа внутрь + бридж луп
Аноним 23/10/16 Вск 13:40:49 #590 №56199 
Подскажите, каким сочетанием разделить объект на 2 равные части.
Аноним 23/10/16 Вск 14:00:20 #591 №56201 
>>56199
А каким сочетанием смоделировать танк?
Аноним 23/10/16 Вск 14:12:32 #592 №56202 
>>56201
>А каким сочетанием смоделировать танк?
Сочетанием службы и опиздюливаний, как пример
Аноним 23/10/16 Вск 14:23:46 #593 №56203 
14772218261390.png
>>56188
Не задавай, лишних вопросов, просто давай, двигайся просто.
Аноним 23/10/16 Вск 14:42:33 #594 №56204 
14772229533220.png
>>56188
Аноним 23/10/16 Вск 14:58:58 #595 №56205 
14772239387430.png
>>56203
>Не задавай, лишних вопросов, просто давай, двигайся просто.
Аноним 23/10/16 Вск 15:10:23 #596 №56206 
>>56201
Ну ёбана. Я смотрю видеоурок какого-то петуха, где он делает плэйн, делит его на 2 равных, удаляет половину, потом ставит миррор и моделит. Но он нихуя не объясняет. Я пытался копировать его сочетания клавиш и вообще никакого результата.
Аноним 23/10/16 Вск 15:24:59 #597 №56207 
>>56206
Даже не знаю чем тебе помочь, учись в поиск что ли. Скачай какой нибудь курс по блендеру, который с нуля, где объясняют как работают такие простые вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=D9GrdQfy49I
Аноним 23/10/16 Вск 16:08:49 #598 №56208 
>>56206
Ctrl R
Аноним 23/10/16 Вск 17:22:55 #599 №56210 
>>56207
Я и так смотрю его, годно объясняет.>>56208
>>56208
Методом тыка уже понял, спасибо. хотя сделал по гиперуёбски, через удаление вершин.
Аноним 23/10/16 Вск 18:16:37 #600 №56212 
14772357974910.jpg
Дайте советов годных и скажите, что я делаю не так. В общем у меня цель, сделать модель шлема, вроде пикрелейтеда, в 2 вариантах: забрало поднято, забрало опущено. Я понял, что лучший вариант, это делать отдельно забрало и отдельно шлем, а потом объеденить их и сохранить как 2 модели.
Позле диких изъёбств с моделированием плоскостями начало получаться что-то похожее, тогда я решил делить шлем ещё на несколько частей, чтобы было удобнее моделить, потому что у меня там рога и всякая другая поебень, которую будет проще сделать ни на что не отвлекаясь. В общем я правильно делаю/мыслю или творю какую-то невообразимую хуйню?

И сразу вопрос, если я сделаю несколько частей, потом сделаю для них текстуры, то блендер спокойно соберёт цельную модель с текстурой или меня ждёт неприятный сюрприз?
Аноним 23/10/16 Вск 18:29:00 #601 №56213 
Как сделать, чтоб ребра в режиме редактирования отображались толще, ну или цвет их поменять, а то у меня все с фоном сливается.
Аноним 23/10/16 Вск 19:35:14 #602 №56217 
>>56212
Спокойно соберет, просто внимательно будь. Зачем тебе два варианта? Сделаешь две кости, одна для шлема, другая, дочерняя, для забрала, еще дочерняя к основной для перьев. Один объект потом может иметь много материалов для каждой части меша, будь то соединенный мэш или состоящий из изолированных частей. А можно один материал использовать, UV карта определит соответствие частей объекта различным участкам тех или иных графических файлов, используемых шейдером.

>>56213
Пользовательские преференции/темы.
Аноним 23/10/16 Вск 20:11:25 #603 №56218 
Всегда боялся ригинга как огня. Присмотрелся к плагину блэнриг5, который позиционировался как уникальный_универсальный_супелпростой_риг_в_один_клик. Ивот я такой думаю - ну наконец-то нанотехнологии шагнули вперде. Но сразу закралось сомнение и посмотрел видео от создателя сего чуда, где он ригает какую-то старушку.

Как же подо мной стул загорелся. Он делал тоже самое, что и любой другой риггер - красил веса, твикал корректирующие кости, создавал шейп-кеи. Шейп-кеи, блять! Для универсального супер-пупер рига, который все сам должен делать.

Как же у меня бомбит. 2016 год на дворе, а программе нельзя сказать - вот осьминог, а вот человек, чтобы она сделала риг для обоих сама, чтоб суставы нормально гнулись без всякой поебени с весами, костями, шейпами, и чтоб с топологией не ебаться.

Кому это не выгодно, какая мразь тормозит прогресс?
Аноним 23/10/16 Вск 20:24:04 #604 №56219 
>>56218
2016 год на дворе, а халявщики всё не перевелись.
Аноним 23/10/16 Вск 20:25:00 #605 №56220 
>>56219
иди печь дровами потопи, уебок блядь
Аноним 23/10/16 Вск 20:34:25 #606 №56221 
>>56220
Потоплю, а чем прогрессивное человечество топит печь в 2016?
Аноним 23/10/16 Вск 20:44:12 #607 №56222 
>>56221
>прогрессивное человечество
>не топит печь в 2016
Аноним 23/10/16 Вск 22:01:42 #608 №56223 
14772493028990.jpg
>>56203
>>56204
Спасибо, няши. Не совсем понял как сделан переход (выделенная стрелка) тупо dissolve через один vertex?, и как сделан забор из 5-угольных плоскостей?
Аноним 23/10/16 Вск 22:12:13 #609 №56225 
14772499332850.webm
>>56218
Чел, ты не догоняешь походу. Это заготовка, чтобы избавить от львиной доли труда, а не то, чтобы оно само ригает. Деформирующая сетка вместе прямой привязки дает ништяки, можно навесить производительную физику мягких на деформирующую сетку, шейп-кеи удобней ебашить, а рисовать веса нужно только для тех участков, которые деформирующей сеткой не канает деформировать, то есть ебла, кисти рук и то, это автоматом можно сгененировать.

Хочешь все полностью автоматом? Da ty ohuel!! Вернись из 2370 года, скотина, рисуй веса, вилкой!
Аноним 23/10/16 Вск 22:15:38 #610 №56226 
>>56223
Тупо диссолв через один вертекс. Набор из пятиугольников, тоже тупо диссолв через один вертекс после каждого экструда, а потом сглаживание. У меня на Q забиндено сглаживание вертексов, рикаминдую.

Посиди и попробуй разные варианты. Бессмысленно готовый рецепт искать. Нужно подрочить чуток и потом у тебя само собой свои варианты будут придумываться.
Аноним 24/10/16 Пнд 04:02:19 #611 №56228 
>>56218
>уникальный_универсальный_супелпростой_риг_в_один_клик
Прошлое, мовшен капчур - технология сегодняшнего дня!

https://www.youtube.com/watch?v=ZTSUpi1J-Lc
Аноним 24/10/16 Пнд 04:05:50 #612 №56229 
14772711501560.jpg
14772711501611.jpg
14772711501652.jpg
>>56218
>Всегда боялся ригинга как огня.
А если серьезно, то ничего страшного нет, все просто я вот раньше развертки боялся, а потом понял что просто не надо разворачивать модели в пару сотен тысяч полигонов качаешь ригфай и он все за тебя делает, не без косяков конечно, но если модель годная - все будет ок
Аноним 24/10/16 Пнд 04:35:47 #613 №56230 
14772729478000.gif
починид ^_^
Аноним 24/10/16 Пнд 11:27:21 #614 №56235 
>>56228
Бред. Риг все равно делать надо.
Аноним 24/10/16 Пнд 13:01:25 #615 №56236 
>>56235
риг делается за десять минут, еще час доводится до ума, самое сложное сделать правильную модель и заанимировать все как положено, в чем капшур как раз и помогает
Аноним 24/10/16 Пнд 15:32:05 #616 №56240 
14773123254050.png
>>56230
Аноним 24/10/16 Пнд 15:35:58 #617 №56241 
>>56236
Но автор не может сделать риг и говорим мы о риге, а твоя моушен капча это следующий этап - анимация.
Аноним 24/10/16 Пнд 17:00:41 #618 №56243 
14773176414620.gif
>>56240
Кек, прямо навеяло моими первыми ласточками из даза мммм :3

>>56241
А ведь ты внезапно прав, как то не подумал об этом. Совершенно очевидно если у автора блок на риг, дальше он не продвинется, даже если риг ему кто то сделает
Аноним 24/10/16 Пнд 18:37:46 #619 №56244 
>>56243
Самое забавное, что на гифке у тебя вся суть современного ригинга. И все делают вид, что так оно и надо, типа не баг, а фича.
Аноним 24/10/16 Пнд 22:44:08 #620 №56248 
>>56244
>Риг

Значение знаешь?
Аноним 25/10/16 Втр 02:15:58 #621 №56252 
14773509581650.png
Через часы ебли у меня получилось что-то похожее на ведро, вместо шлема. Ну и ладно, я пока только вникаю. В общем взял плейн и с миррором начал лепить сторону, в итоге у меня две стороны ведра: одна редактируемая, другая отзеркаленая, которую я не могу выбрать, которые соединены только в первом плейне, а дальше щель. Как соединить эти грани, если я не могу выбрать рёбра на отражённой половине и жамкнуть f?
Есть ли какой-то способ изменить форму модели натянув её на другую? Поясняю, моё ведро кривое и я могу править его часами, но у меня есть нормальная модель головы. Т.е. натянуть кривое ведро на нормальную голову, чтобы оно само расправилось хотя бы частично. Это мои фантазии или так можно?
Аноним 25/10/16 Втр 02:30:34 #622 №56254 
>>56252
1) Миррор генерирует отзеркаленную копию , по указанным осям, копию модифицируемого мэша. Дальше включи голову.
2) Модификатор shrink wrap.
Аноним 25/10/16 Втр 11:10:09 #623 №56255 
https://www.youtube.com/watch?v=g5N4Zy1JP4Y
Аноним 25/10/16 Втр 17:09:11 #624 №56257 
14774045517870.webm
>>56255
Что-то он при демонстрации результата так осторожно подвигал части тела на пару см, это чтобы косяки не было видно?

Натянуть шкуру на кости это ерунда, хоть rigify, хоть любую прочую хуйню, основной объем труда заключается в допиливании деталей.

Ничего не надо будет допиливать в будущем, если компьюктеры будут в сотни раз мощней, тогда можно будет мутитить такую физическую симуляцию, при которой все ништяки сами собой будут естественным образом происходить. Риг как средство деформации потеряет смысл и будет вместо него нечто лишь для удобного контроля за персонажем. Пока сейчас риг является средством деформации, он является костылем и работать с ним нужно как с костылем.

Сейчас было бы круто, если бы компьюктер генерировал риг не такой одноклеточный, как на видео, а, например, указываешь компьюктеру много-много разных участков тела в виде областей, где там коленная чашечка, где полуголовая мышца задней жопы, наружный сфинктер бедра и так далее. Вот тогда компьютер впринципе мог бы генерировать годноту, ему надо очень много инфы, чтобы годноту генерировать. В самой модели тела она содержится только для нас, у нас есть восприятие заточено. А такой ИИ написать нельзя, мощей не хватит, это вам не собачьи морды на фотографии лепить. Компьюктер понимает либо очень сложную схему на каждый чих, что пиздец, либо нужно физическую симуляцию за счет страшных требований к мощности процессора.
Аноним 25/10/16 Втр 17:38:35 #625 №56258 
>>56257
>чтобы годноту генерировать
Надо перестать быть мартышкой, бурно реагирующей на двух секундные склейки на высококонтрастном экране, вечно думающей о размножении.

А пока жри что дают, точнее ПРОдают, за 20 баксов

и да таки придется поибаться с массами, всего часик и у тебя четкий ебальник, но ты же школьник, тебе надо что б за пару секунд, да и само, с таким подходом ты не способен создать что то интереснее говна, поэтому просто забей хуй и покатай танки или посмотри прончик, ибо любой творческий процесс требует унылых однообразных действий и ВРЕМЕНИ куда больше чем настройка ссаного рига


https://www.youtube.com/watch?v=DTbIk5tz5-k

Аноним 25/10/16 Втр 17:50:30 #626 №56259 
>>56258
>перестать быть мартышкой
>ловля блох багов
>любой творческий процесс требует унылых однообразных действий
Нет, деточка, это называется рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность.
Аноним 25/10/16 Втр 17:52:00 #627 №56260 
>>56259
>рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность
Не о чем больше с тобой разговаривать, ванильный ребенок
Аноним 25/10/16 Втр 17:53:25 #628 №56261 
14774072055980.webm
>>56257

Не устаю проигрывать с этих блендир артистов.
Во первых, такие понятия, как риг, развесовка, различные мускульные системы, не надо обобщать.
Риг в первую очередь, это не костыль, а средство облегчение анимации и контроля над объектом. Риг по сути, это обвес состоящий из контроллеров и GUI, позволяющий очень быстро работать с анимируемым объектом. Более того, с помощью него можно упростить большинство задач по анимации. Даже у обычного мячика может быть сложный риг, где посредством различных драйверов и скриптовых выражений, задаётся определенное поведение. Например сквош и стрейч, когда двигая контроллер, мячик соприкасается с землёй, то автоматически происходит сквош, отпрыгивая - соответственно стрейч. В данном случае нам не понадобиться вручную анимировать вторичные анимации. И это простой пример.
Про риг всякой механической машинерии, я вообще молчу.
Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?
Аноним 25/10/16 Втр 20:41:56 #629 №56263 
>>56261

На шебм конкурсная работа Бахлычёва, которая заняла первое место на доминанс вор. Хули там на корейском?
Аноним 25/10/16 Втр 21:24:32 #630 №56264 
14774198730240.webm
>>56260
>>56258
Не красиво так грубить, ведь взрослый дядя, наверно.

>>56261
Сам какие-то смыслы вложил в то, что я сказал, прочитав по диагонали, сам над собой и проиграл.

>Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?
Костылями, коими являются любые риги, например, blenrig5, который мне нравится, невозможно реализовать любые задумки с разумными временными затратами. Нужно очень много коррекции для реалистичного (в той мере в какой это можно назвать реалистичным) результата. Если тебе в кайф сам процесс, то и базара нет, а я уже заебался, я хочу замоделить объемные кости, мышцы, жир, чтобы оно все было мягкое, гибкое, интерактивное, не надо будет шейп-кеи ебашить на каждый чих, но мы живем в темное время, компьюктеры у нас слабые. Вот был у меня журнал за 96 год, там рекламировали раннюю версию позера, там говорили, что пока невозможно замутить динамическое движение волос, они как бы успокаивали читателей, чтобы они не вообразили ничего лишнего, пока читают рекламу, потому что на тот момент это все было вырвиглазно, компьлюктеры были слабые-слабые, там рендерилось то, что сейчас во вьюпорте в реалтайме. Теперь, пожалуйста, можно замутить развивающиеся на ветру брови, как у Брежнева.

Я не знаю, что у тебя за претензии и проигрывалки.
Аноним 25/10/16 Втр 21:31:16 #631 №56266 
>>56264
Да нет у него никаких претензий к тебе как и у меня.
Просто забавно читать всяких диванных мечтателей, которые мечтают о каких то непонятных технологиях, вместо того чтобы пользоваться тем что есть.
Ты просто типичный нытик, вместо того, чтобы решать проблему текущем инструментарием, которым пользуется весь мир, сидишь на диване и рассказываешь как все хреново.
мимо заглянул
Аноним 25/10/16 Втр 21:32:46 #632 №56267 
>>56264

Надеюсь однокнопочные решения "зделоть зоебись сетап чтоб нормал" появятся очень не скоро. А пока что за настройку "костылей" неплохо платят. Т.к. порог вхождения в профессию довольно высокий.
Аноним 25/10/16 Втр 21:37:21 #633 №56269 
>>56263
Стилизация очевидно

>>56267
>порог вхождения в профессию довольно высокий
Плюсую, перекатился из 2д дизайна в 3д именно поэтому, тупездные девочки и такие же мальчики заибали в сообществе
Аноним 25/10/16 Втр 21:45:22 #634 №56270 
>>56266
Я и пользуюсь текущим инструментарием, а то, что я мечтаю, это мое, хочу и мечтаю.

>>56267
Неолуддит.
Аноним 25/10/16 Втр 23:36:47 #635 №56272 
Аноны, а есть какой-то способ при обновлении блендера сохранять текущие настройки, интерфейс, и установленные аддоны?
И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни? стоит ставить этот blendrig или лучше для начала обмазаться ванилькой?
Аноним 25/10/16 Втр 23:40:14 #636 №56273 
>>56272
новичок не в блендере, а именно в персонажке
*самофикс
Аноним 25/10/16 Втр 23:50:25 #637 №56274 
14774286252210.jpg
>>56272
Вот её запили.
Аноним 26/10/16 Срд 00:10:44 #638 №56277 
>>56272
Найди у себя C:\Users\сладкийперчик2000\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78 - в папке с номером версии хранятся настройки.

Попробуй сначала натянуть персонажа на rigify, он уже есть в блендере. Или на pitchipoy, он тоже есть в блендере. Питчи пой с еблом. Да по сути blenrig тоже не особо сложней, просто в нем кости привязаны к деформирующей сетке, которая с разрешением 7 норм деформирует, а из деформации сеткой исключается ебло, и кисти рук и все, что хочешь мелкое и тогда это привязывается к костям. Если тебя не устроит результат, то дальше придется допиливать самому, шейп-кеи и тому подобное.
Аноним 26/10/16 Срд 00:27:20 #639 №56278 
>>56272
Когда обновишься, там на сплеш скрине(ну на этом окне с картинкой, которое при запуске блендера появляется) будет рековери сетингс или типа того.
Аноним 26/10/16 Срд 00:40:14 #640 №56279 
>>56272
>И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни?

В любом случае получится говно.
Аноним 26/10/16 Срд 00:58:28 #641 №56280 
14774327085910.png
>>56277
>в папке с номером версии
>2к16
>не хранить все в облаке
Ну такое

>>56274
мечта школьника
Аноним 26/10/16 Срд 05:41:38 #642 №56281 
>>56274
Это оказывается АСР - просто пиздец
Аноним 26/10/16 Срд 08:54:29 #643 №56283 
14774612691840.png
Чё это за картинка? Как её применять? Какой будет результат? Стоит качать такие картинки из интернетов?
Аноним 26/10/16 Срд 09:09:38 #644 №56284 
14774621781460.png
Любой каприз за ваши деньги

https://www.youtube.com/watch?v=efazKwrV_1Q

https://www.youtube.com/watch?v=wNpV64m97Zw

https://www.youtube.com/watch?v=zMX9DZz5KsA

600 рублей за пай меню эдитор, нормас хуле, хотя конечно перспектива работать вообще без менюшек заманчива
https://www.youtube.com/watch?v=COW109EjBsU


https://www.youtube.com/watch?v=In-3pi28psk
https://www.youtube.com/watch?v=txT7Cz2BTiQ

https://vimeo.com/166128361

https://www.youtube.com/watch?v=x6CIojDLhhA

>>56283
>1732x1500
лол, яб нистал
Аноним 26/10/16 Срд 16:14:20 #645 №56287 
14774876602730.png
Я таки смог сделать лоуполи шлем. Но когда начал подгонять рёбра, то обнаружил, что у меня в некоторых местах какие-то новые вершины в пустоту и вообще плоскости соединённые через задницу одна к другой, при этом их не видно. Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать и удалять? Чем чреваты такие косяки? Можно ли как-то подсветить такие места в блендере, чтобы вручную не искать?
Аноним 26/10/16 Срд 17:03:01 #646 №56288 
>>56287
Эта топология
Аноним 26/10/16 Срд 17:29:08 #647 №56289 
>>56288
Ну что ты хотел, я только учусь.
Аноним 26/10/16 Срд 17:35:19 #648 №56290 
>>56289
Ну тогда сотри это говно и делай заново пока не получится нормально. Ты даже сабдив на него не кинешь
Аноним 26/10/16 Срд 17:53:26 #649 №56291 
>>56287
Забей, потекстурь, портируй в скайрим.
С говном сожрут и лойс поставят.
Аноним 26/10/16 Срд 17:54:04 #650 №56292 
14774936450410.jpg
>>56287
Прикольный шлем, кстати. Держи нас в курсе.
Топология да, местами грустит.
>Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать
Вообще лучше поискать, т.к. никогда заранее не знаешь чем обернется это говно в последствии. Есть кнопка remove doubles, например.
Аноним 26/10/16 Срд 17:58:13 #651 №56293 
14774938939330.png
>>56290
Объясни тогда, что значит "нормально"/"не нормально". В видеоуроках редко кто выебывается больше, чем с цилиндром.
>Ты даже сабдив на него не кинешь
Это мне зачем.
>>56291
Не, я мечтаю делать шапки для Гейба, а там вариант сожрут с говном не работает.
Аноним 26/10/16 Срд 18:07:34 #652 №56294 
>>56283
Normal map - карта рельефности, аналог bump map
Аноним 26/10/16 Срд 18:23:29 #653 №56295 
>>56293
>Объясни
Ну что ты как маленький, иди туторы смотри.
Аноним 26/10/16 Срд 18:32:26 #654 №56296 
14774959461040.webm
>>56293
Шоб ничо лишнего, вилкой почисти и тогда будет норм, раз уж ты игровой шлем мутишь. Но тебе же надо, чтобы он выглядел детально, значит тебе нужно будет карту нормалей запечь с высокодетализированного варианта. А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!
Аноним 26/10/16 Срд 18:51:51 #655 №56297 
>>56295
Блин, чтобы смотреть туторы, надо знать что искать. Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию", лол?
>>56296
>А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!
Ну тут такое дело, что хайполи я тупо не могу сделать. Я сделал развёртку чисто на боковой вид и то схематичную. Лепкой не владею, так что мне проще сначало лоуполи говно сделать, а потом вилкой его допиливать. Это наверное дико тупо, но пока только так. алсо почти во всех уроках от воркшоп-школьников, они начинают с лоуполи
Аноним 26/10/16 Срд 19:37:49 #656 №56298 
>>56297
Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи. Ну представь, ебло, много полигонов, 4-5 тыщ, например, а нос всего 300-500. Нос лоуполи, хуле ж его не заебенить, а он ведь тебе мешать не будет, если ты еще и ухо замутишь. Оглянуться не успеешь, как целое ебло. Сейчас тебе надо нагрузку себе дать. Ебашь, мути формы, пользуйся всякими фишками. На каждую манипуляцию мэшем, которая, по твоему мнению, тебя приближает к цели, найдется один и более инструментов, которые могут воплотить эту манипуляцию в жизнь. Когда ты сам пытаешься придумать нужные последовательности манипуляций и ищешь для этого нужные инструменты, у тебя на мозги нагрузка идет и они прокачиваются, именно те участки мозга, которые отвечают за эти вещи, потом ты отдохнешь, выспишься и уже все будет проще. Потом ты скажешь ох, епте, да я же монстер моделирования - это одно из проявлений эффекта Даннинга-Крюгера, ты будешь думать, что ты можешь все. Хотя эта иллюзия не позволяет оценить насколько ты еще в целом не компетентный, но это уже значит, что кое-что получилось. Шлем уж точно сделаешь.
Аноним 26/10/16 Срд 19:45:59 #657 №56299 
14775003598070.png
>>56297
>Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию"
Ну, почти:
https://www.google.com.ua/search?hl=ru&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1880&bih=971&q=топология+3d+модели&oq=3d+топология+&gs_l=img.3.1.0i8i30k1l2.2891.13629.0.14828.13.11.0.2.2.0.104.905.10j1.11.0....0...1ac.1.64.img..0.13.912...0j0i8i7i30k1.24Cgy4_AxgA#imgrc=FEGeEw_JlIoQEM%3A

---> http://blender3d.com.ua/rukovodstva-po-topologii/

>хайполи я тупо не могу сделать.
Вовсе не обязательно делать хайполи, тем более сразу. Ты сначала делаешь лоу с правильной сеткой, потом детализируешь фасками, инсетом луп-кутами и прочим. Далее ты и сам поймешь где тебе стоит остановиться. Лепка это слишком жирно для тебя сейчас, не стоит распыляться, разберись сначала с базовыми инструментами.
Аноним 26/10/16 Срд 19:52:07 #658 №56300 
>>56299
Вот тебе еще. http://3dyuriki.com/2011/02/26/poshagovyj-process-3d-modelirovaniya-iz-prostoj-formy-primery/
А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет.
Аноним 26/10/16 Срд 20:09:07 #659 №56301 
>>56298
>Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи.
Лол, я и так это знаю. В общем скачал збраш, импортнул, он сразу предложил удалить неиспользуемые вершины, и вышло несколько дырок, так что я знаю где у меня пиздец с сеткой. А потом узнал про модифаер мультирезолюшн. По моему норм, если потом допилить лепкой мелочи, хотя после него всё как будто соплями залили.
>>56299
Ок, почитаю, спасибо.
>А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет.
Да я много гуглю, просто иногда на пальцах разъясняют быстрее и понятнее, чем в статье, где через абзац гуглишь значение терминов.
Аноним 26/10/16 Срд 20:16:28 #660 №56302 
>>56287
Remove doubles
Delete loose
Degenerate dissolve
Как-то так.
Аноним 26/10/16 Срд 20:45:49 #661 №56305 
>>56301
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos - когда-нить еще позырь вот этого, не смотри, что там 3dsmax, это не имеет ни малейшего значения, имеет значение только то, что делается с сеткой. Но не надо повторять за ним, ты просто для расширения кругозора.
Аноним 26/10/16 Срд 20:48:31 #662 №56306 
>>56305
> Но не надо повторять за ним
На самом деле надо.
Он охуенен.
Аноним 26/10/16 Срд 21:11:31 #663 №56308 
>>56306
Он охуенен потому, что он сам по своим урокам не учился, он искал решения сам, наработал скилл, поэтому он может взять и придумать порядок действий для моделирования любых поверхностей. Повторять за кем-то и самому пытаться решать задачи - это разные интеллектуальные нагрузки, пусть они пересекаются, но частично.
Аноним 26/10/16 Срд 21:24:56 #664 №56309 
>>56308
Самый быстрый способ чему то научиться это повторять за мастером.
Аноним 26/10/16 Срд 21:30:23 #665 №56311 
>>56309
Так ты лишь посредственной повторюхой станешь.

Повторюха-муха,
Старая старуха,
А старухе 8 лет,
Ее водят в туалет.

Тренировочный эффект возникает лишь при нагрузке. Если нагрузка не связана непосредственно с решением задачи, то тренировочный эффект не будет направлен на решение задачи.
Аноним 26/10/16 Срд 21:37:26 #666 №56312 
>>56311
Нужны научные доказательства или врёте.
Тысячи лет это все работало, а в интернетах в 21 веке вдруг решили всему учиться с нуля и наплевав на опыт предыдущих поколений, все открывать самому, потому что видите ли не будет эффекта если взять готовое.
Аноним 26/10/16 Срд 21:50:51 #667 №56313 
Платиновый вопрос - как ЭКСПОРТИРОВАТЬ курву в вектор(свг аи и др) ?

Не нашёл ни одного нормально работающего метода
Аноним 26/10/16 Срд 22:11:15 #668 №56315 
14775090750600.webm
>>56312
Тысячи лет наверно какие-то древние люди и учились путем повторения за другими, потому что это интуитивный самый примитивный метод обучения. Неудивительно, что самоучки, будучи некомпетентными в области педагогики, склонны именно к этому методу. Но люди, не покрытые шерстью, чтобы получать хорошие результаты, разработали иные методы обучения в основе которых лежит, помимо получения фактических знаний и представлений, упражнения. У Пети, блять, два яблока, у Вити, блять, три яблока, сколько яблок будет у Пети, если Витя отдаст ему все свои яблоки. Садись вычисляй, напрягайся, нехуй смотреть готовый ответ. Везде все упражняются во всем мире с детства, потому что часто ходят в учебные заведения, где их учат иногда квалифицированные преподаватели, которым, хотя бы, составили учебную программу. Не обязательно, что всякое учебное заведение способно оказывать квалифицированные образовательные услуги, у нас это обычно лишь держится на энтузиазме единичных преподавателей, которые говорят, сука, блять, решай, нахуй, ебаную задачу, сука, пока не решишь.

>научные доказательства
Скачай книг по педагогике.
Аноним 26/10/16 Срд 22:21:40 #669 №56316 
>>56315
Скачал, в них написано, что надо повторить увиденное чтобы это усвоить.
Сначала ты сидишь и повторяешь за мастером, а потом идешь делать сам.
Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог. Ждем конечно прямую загрузку в мозг, как в матрице, но пока все тихо в этом плане.
Прочитать в учебнике про кнопку экструд и бежать сразу моделировать медведя это плохая идея.
Аноним 26/10/16 Срд 22:35:11 #670 №56317 
>>56316
>Скачал
Не скачал, лжешь.

>Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог.
Но студенты в универах почему-то решают задачки. :)

Всякий, кто упражняется, учится несоизмеримо быстрей, чем повторюхи.
Аноним 26/10/16 Срд 22:53:42 #671 №56318 
>>56317
Сначала ты повторюха, а только потом упражняешься.
Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться.
Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.
Аноним 27/10/16 Чтв 00:10:55 #672 №56319 
>>56318
Ну ты же понимаешь, что прежде чем повторюха могла быть посмотреть как решается задача, кто-то, не повторюха, должен разработать это решение. И, разумеется, ты, чтобы намеренно не исказить то, что я говорю, не смешиваешь этот процесс с получением фактических знаний, к коим относится и освоение имеющихся средств. Так же, будучи человеком культурным, ты не позволишь себе такое хамство как сведение к абсурду, например, ты не скажешь, что человек должен изобретать компьютер, сам изобретать ПО, намекая, на, якобы, существующую связь с тем, что я говорю.

Множество повторюх то и дело копят всю жизнь изобретенные кем-то велосипеды на каждый чих. Но повторюхи не могут существовать без тех, кто учится изобретать.

>Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться.
Этот этап нельзя лишь пропустить в раннем детстве, на определенном этапе формирования мышления.

>Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.
Это семантическая ошибка. Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения. Готовых решений на все случаи жизни не существует и на все "типы задач" не найдется. На некоторые задачи есть готовые решения и их можно посмотреть. Может так совпасть, случайно, и неоднократно, что нужно будет решить именно такие задачи - есть книжка за авторством Нассима Талеба "Одураченные случайностью", рикаминдую.
Аноним 27/10/16 Чтв 00:46:56 #673 №56320 
>>56319
> Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения.
Повторяя ты тоже не просто запоминаешь как делать табуретку, а учишься применять инструменты для ее моделирования. Смотря те же видео и повторяя что там происходит ты учишься использовать одни и те же инструменты на различных частных случаях.
И когда перед тобой встанет новая задача ты сможешь воспользоваться теми знаниями, которые ты получил, пока учился и был повторюшкой.
Короче забей, я не понимаю о чем ты. Если есть готовое решение надо его изучить, а потом уже если у тебя чешется что то там, то можешь сидеть придумывать новый способ смоделировать квадратный стул из сферы.
Аноним 27/10/16 Чтв 01:17:48 #674 №56321 
>>56319
чож ты делоешь содомит?
Аноним 27/10/16 Чтв 02:24:29 #675 №56322 
>>56320
Ну вот ты посмотришь, как некто применил некоторое решение для частного случая. Но где нагрузка? На что нагрузка идет? Да, на умение применять. Ну попробуй сам придумать свое решение до того, как тебе стало известно готовое. Если ты не знаешь, как что-то делать, но пытаешься найти решение, то мозги должны логически вывести последовательность действий на основе анализа ситуации. Это же совсем другой интеллектуальный процесс, нежели запоминание готового решения и умения его сопоставить с какими-либо похожими ситуациями. Мозг не любит утруждаться, устает, особенно при низком уровне глюкозы в крови, поэтому последний вариант кажется более предпочтительным. Рационализация того, что описываемый легкий путь обучения эффективней, настолько непробиваемая, что у меня нет ни малейшего шанса в данном споре.

На планете есть мелкие дикие народы, образ жизни которых настолько неизменный и простой, что они не способны решать простейшие логические задачи, на подобии: "У Васи стоит хуй тогда и только тогда, когда он дрочит. Сейчас у Вас хуй не стоит. Дрочит ли Вася?". У них с детства не развиваются связи в мозгу, которые бы обеспечивали подобное логическое мышление. Оно им нахуй не всралось: "Почему бы Вам не спросить Васю о том, дрочит ли он, если Вам так важно это знать?". Но они вполне хорошо приспособлены к своему быту, они знают, как добывать пищу, охотиться, у них опыт накапливается в течении жизни, они передают его из поколения в поколение, младшие повторяют за старшими. Этот опыт формировался тысячелетиями, вместе с формированием их этнических групп, путем естественного отбора. То, что работало, то позволяло выжить, а кто не выжил, опыт того и не сохранился. Это долго и не очень эффективно в области 3d-графики. Но на табуретку хватит, даже на вполне хорошую табуретку, может быть, даже на гусеничную табуретку.
Аноним 27/10/16 Чтв 02:49:31 #676 №56323 
>>56322

Ты случаем, не этот поехавший >>55246
?
Аноним 27/10/16 Чтв 03:04:20 #677 №56324 
>>56323
Не.
Аноним 27/10/16 Чтв 06:29:49 #678 №56327 
>>56324
пидора ответ
Аноним 27/10/16 Чтв 06:32:38 #679 №56328 
>>56297
>как сделать нормально топологию
Ты не поверишь, но, ДА !

Аноним 27/10/16 Чтв 06:34:59 #680 №56329 
>>56302
А потом проибаться с количеством и охуеть от того как за тебя нахуй кучу плоскостей поудаляло нахуй
Аноним 27/10/16 Чтв 06:37:14 #681 №56330 
>>56305
>это не имеет ни малейшего значения
Так то да, но когда видишь сколько сука он делает бесполезных действий в этой дебильной софтине просто выворачивает, для блендеробогов ролик можно было смело сокращать раза в три
Аноним 27/10/16 Чтв 06:39:53 #682 №56332 
14775395932490.jpg
>>56313
если кому то интересно - нужно было конвернуть курву в меш, залить контур нгоном, развернуть в топ виде и уже нормаль экспортировать в векторе

енджой ебта
Аноним 27/10/16 Чтв 07:41:40 #683 №56336 
хули не перекатываете?
Аноним 27/10/16 Чтв 08:04:15 #684 №56337 
Вот mix shader смешивает фактором. Это я уже понял. А что делает add shader?
Аноним 27/10/16 Чтв 08:26:47 #685 №56338 
>>56336
>хули не перекатываете?
тредж полгода будет с нулевой уплывать

>>56337
>mix shader смешивает
>add shader
ДОБАВЛЯЕТ азазаза
Аноним 27/10/16 Чтв 08:45:18 #686 №56339 
>>56337
>additive

Значение знаешь?
Аноним 27/10/16 Чтв 10:16:29 #687 №56341 
>>56338
>>56339
Что значит "добавляет" в контексте cycles рендера?
Аноним 27/10/16 Чтв 12:16:09 #688 №56343 
14775597696450.jpg
>>56341
>значит в контексте
я бы мог с тобой пофилостовать на темы контекстов и относительностей, но у меня к сожалению нет на это времени

к выходным освобожусь и подробненько все распишу, а пока ты держись там
Аноним 27/10/16 Чтв 12:54:07 #689 №56344 
14775620480560.jpg
совсем нет
Аноним 27/10/16 Чтв 14:41:11 #690 №56346 
14775684717030.png
14775684717041.png
Я продолжаю править топологию и работать вилкой, у меня вопрос: какой вариант более годный? В одном уроке парень говорил, что лучше не делать идеально острый вариант, типа нереалистично, больше вроде ничего не говорил. Если кто не понял, то в первом варианте я вывернул плоскости и соединил, получив идеально острый вариант, а во втором не выворачивал в рог оканчивается тупым концом в виде сколькотам гранника
Аноним 27/10/16 Чтв 15:25:45 #691 №56347 
>>56346
закинь в двигло, включи сглаживание и посмотри сам
Аноним 27/10/16 Чтв 16:09:20 #692 №56349 
Анон, стоит ли накатывать Blender в качестве видеоредактора?
Делаю простецкие монтажики для Ютюбчика: что-то разрезал, что-то склеил, где-то музычку подложил.
Не слишком ли блендер громоздкий для этих целей?
Мб для таких незаурядных вещей стоит выбрать что попроще из списка free софта?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_editing_software
Аноним 27/10/16 Чтв 16:13:13 #693 №56350 
>>56349
NUKE накати, пес
Аноним 27/10/16 Чтв 16:22:30 #694 №56352 
>>56349
Natron накати, няша. Штука реально охуенная.
С трудом верится, но это свободное ПО, так что РМС Столлман доволен, если что.
Аноним 27/10/16 Чтв 16:25:36 #695 №56353 
>>56350
>>56352
Это все для композитинга. Не для монтажа.
Аноним 27/10/16 Чтв 16:27:38 #696 №56354 
>>56349
Блендер вполне подойдет. Но можешь посмотреть OpenShot или что нибудь еще.
Аноним 27/10/16 Чтв 16:59:14 #697 №56355 
>>56354
Поддвачну OpenShot.

>>56349
Выбирай между OpenShot и Shotcut.
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenShot
https://en.wikipedia.org/wiki/Shotcut
Аноним 27/10/16 Чтв 17:27:05 #698 №56358 
Я тупорылый деградант и ничего в этой жизни не умею. Смогу ли я научиться 3D моделированию в блендере? Или для этого нужны особые способности и не каждому это дано?
Аноним 27/10/16 Чтв 18:23:06 #699 №56360 
>>56358
>Я тупорылый деградант и ничего в этой жизни не умею.
>Смогу ли я научиться 3D моделированию в блендере?
Нет. Иди в 3дмакс тред.
Аноним 27/10/16 Чтв 18:43:11 #700 №56362 
>>56360
Спасибо. Как раз не мог определиться.
Аноним 27/10/16 Чтв 19:04:32 #701 №56363 
Аноны, я знаю что при дублировании объекта, можно поставить галочку и копия будет повторять все тоже что делаешь в оригиналом. Но мне нужно будет в ближайшее время сделать штук по 40 копий с нескольких оригиналов. Неужели после каждой придется ставить галочку? Как-то можно сделать копию зависимую от оригинала более простым способом?
Аноним 27/10/16 Чтв 19:08:23 #702 №56364 
>>56363
Копируй через Alt+d или модификатор аррей используй.
Аноним 27/10/16 Чтв 19:17:41 #703 №56365 
>>56364
Спасибо, бро!
Аноним 27/10/16 Чтв 19:31:00 #704 №56366 
14775858602610.png
Харкатч, я теперь заебизь как андрев прейс?
Аноним 27/10/16 Чтв 19:34:11 #705 №56367 
>>56343
Спасибо тебе заранее, браtd
Аноним 27/10/16 Чтв 19:40:07 #706 №56368 
>>56366
Да, теперь смоделируй альпаку которая укрывается пледом из ламы.
Аноним 27/10/16 Чтв 19:49:17 #707 №56369 
>>56341
Выходное значение одного шейдера поканально складывается с выходным значение другого шейдера, тогда как микс-шейдер поканально складывает, умноженное на фактор, выходное значение одного шейдера с выходным значением другого, умноженного на разницу единицы и фактора.
Аноним 27/10/16 Чтв 20:09:58 #708 №56372 
>>56369
умный до хуя пес?
Аноним 27/10/16 Чтв 20:48:24 #709 №56374 
14775905046790.png
>>56372
Не ори на меня!
Аноним 28/10/16 Птн 06:20:52 #710 №56377 
>>56369
Звучит умно, но я нихуя не понял. Может есть видосы или статьи а русском про это?
Аноним 28/10/16 Птн 08:52:09 #711 №56378 
>>56350 >>56352 >>56354 >>56355
Спасибо, няши!
Аноним 28/10/16 Птн 11:19:30 #712 №56379 
>>56377
Что не понятно? Это же не ядра Вольтерры, а арифметика, 5 класс:
add shader: a+b
mix shader: afac+b(1-fac)
Аноним 28/10/16 Птн 11:20:31 #713 №56380 
>>56379
Там где появился курсив, должен был стоять знак умножения, ну ты понел.
Аноним 28/10/16 Птн 12:10:43 #714 №56382 
>>56379
Ты можешь мне, тупому блендеристу, объяснить это так, будто ты объясняешь своему 12летнему сыну основы 3д графики?
Аноним 28/10/16 Птн 12:24:53 #715 №56383 
14776466936250.jpg
>>56382
Ну, хорошо, сына. Представь, что mix shader - это как твой ночной горшок. Ты в него можешь покакать или пописать, или то и другое вместе. Ты можешь покакать много, а пописать мало или пописать много, а покакать мало. В горшке может поместится только некоторое количество какашек и мочи. А add shader - это бабушкин ковер, ты на него можешь нассать и насрать столько, сколько из тебя, слонопотама, выйдет, и оно все это будет на ковре, а когда папа с работы уставший придет он это все увидит и обрадуется, как красиво отрендерился шейдер говна с мочой на ковре.
Аноним 28/10/16 Птн 12:51:43 #716 №56384 
14776483032210.jpg
>>56383
Что же ты делаешь, содомит! А в каких случаях применяется микс, в каких адд?
Аноним 28/10/16 Птн 14:03:44 #717 №56388 
>>56384
Полная свобода действий. Просто подумай, что должно отражаться от поверхности или проходить через нее. Посмотри на реальные поверхности вокруг тебя, какие у тебя источники света и как этот свет отражается от разных вещей под разными углами или проходит сквозь них. И ты сможешь из разных шейдеров собрать все, что тебе угодно. Как конструктор. Погугли еще.
Аноним 28/10/16 Птн 14:16:23 #718 №56389 
>>56384
И еще начни размышления с такой очевидной вещи, в микс шейдер в fac ты можешь воткнуть разные вещи, которые определят в каком месте показывать один шейдер, а в каком другой.
Аноним 28/10/16 Птн 16:08:15 #719 №56395 
>>56389
Да, знаю. Я туда даже текстуры втыкал через хуергу RGB to BW или через Color Ramp. С миксом всё ясно, а вот с аддом - нифига.
Аноним 28/10/16 Птн 16:09:11 #720 №56396 
14776601511450.png
>>56389
> в fac ты можешь воткнуть разные вещи
На самом деле туда можно почти что угодно воткнуть. Особенно интересен вот этот нод.
Аноним 28/10/16 Птн 16:10:50 #721 №56397 
>>56396
Это ещё что за хуерга?
Аноним 28/10/16 Птн 16:24:44 #722 №56398 
Аноны, практикуюсь в блендере. Но чет всякие калаши, кружки, авто совсем не вкатывают.
А вот какая-нибудь нежить или стимпанк еще как интересутют. Но я больше часа просидел в гугле и нахожу только одну парашу, все не то.
Реквестирую атмосферных пикч, скринов из игр, сцен, панорам с кладбищной тематикой\нежитью(хочется чтоб в было какое-нибудь кладбище, пару могильных камней, оградка вот эта полуразваленая, деревья, кусты, упырь какой-нибудь или живой трупак\скелет, что-то типа этого, в идеале несколько артов или картинок с разных позиций). Буду клепать по одной модельке, потом скомпоную все это в одну сцену.
Аноним 28/10/16 Птн 16:41:16 #723 №56401 
>>56395
Разница только в том, что в миксе яркость смешиваемых шейдеров пропорционально уменьшается, если одного больше, то другого меньше. А при сложении все как есть складывается. Может у тебя какой-то материал рассеянно отражает какой-то цвет, а остальное проходит внутрь, но не поглощается, а выходит, рассеиваясь внутри. Вот ты и сложишь диффузный и транслюцент.
Аноним 28/10/16 Птн 16:42:58 #724 №56402 
>>56398
Извольте пропиздовать во flickr, сэр.
Аноним 28/10/16 Птн 16:45:05 #725 №56403 
>>56401
Можешь иллюстрацию запилить, если не трудно?
Аноним 28/10/16 Птн 16:51:52 #726 №56404 
>>56403
Тебе мало было горшка с говном? Ты траллируешь меня, иди в гугл.
Аноним 28/10/16 Птн 16:59:12 #727 №56405 
14776631526470.png
>>56404
Бля, ёбаныйврот. Вот смотри, левая обезьяна - микс, правая - адд на абсолютно одинаковых нодах. Адд просто делает объект ярче чтоли?
Аноним 28/10/16 Птн 17:08:15 #728 №56407 
14776636958900.png
14776636960721.png
14776636961012.jpg
>>56402
Пропиздовал, намного лучше гугла, но все же не то, одни фотки ходячих мертвецов, заебали они хотя пару пикч нашел
Есть какой-нибудь сервис типа этого, только с поиском по cg пикчам и артам? девианарт не предлагать
Аноним 28/10/16 Птн 17:08:22 #729 №56408 
14776637024470.png
>>56405
Иди улицу сезам смотри.
Аноним 28/10/16 Птн 17:09:30 #730 №56409 
>>56407
Во фликре больше фоток, чем ты за всю жизнь сможешь посмотреть. Зачем тебе именно cg? Смотри все, вдохновляймя.
Аноним 28/10/16 Птн 17:41:10 #731 №56411 
14776656709580.jpg
>>56383
>>56408
лол

>>56397
Сам смотри и вникай.
https://www.youtube.com/watch?v=NGqzbGAT6wQ
Аноним 28/10/16 Птн 17:46:45 #732 №56412 
Я майщик и просто мимо проходил, но с АДД нужно поакуратнее быть и знать, что делаешь. При смешивании шейдеров этой нодой, нарушается закон сохранения энергии.
Аноним 28/10/16 Птн 18:00:26 #733 №56413 
>>56409
А я могу посмотреть фоток больше чем есть на фликре.
Аноним 28/10/16 Птн 18:03:09 #734 №56414 
>>56412
Я больше скажу. Использование этого нода может изменить пространственно-временной континуум.
Аноним 28/10/16 Птн 18:26:55 #735 №56415 
>Additive (shallac) mode – Note that this would often result in a physically incorrect material (e.g. a material that reflects more light than falls on it).
Аноним 28/10/16 Птн 20:19:41 #736 №56423 
>>56411
Ааа, понял. Это сделать типа рентгеновское стекло, которое видит сквозь шейдеры? Но нахуя это нужно? Типа чтобы сиськи сквозь одежду видеть?
Аноним 28/10/16 Птн 20:23:40 #737 №56424 
>>56412
Со всем в 3д надо знать что делаешь, в этом минус 3д графики как таковой.
Аноним 28/10/16 Птн 20:25:12 #738 №56426 
>>56415
>это часто приводит к физически некорректного материала
чегоблять.webm
Аноним 28/10/16 Птн 20:26:15 #739 №56427 
>>56414
И линукс станет платным. Короче нахуй этот аддшадер, микс пижже гораздо. А андрев прейс долбоящер конченный.
Аноним 28/10/16 Птн 20:32:04 #740 №56429 
>>56426
ну замикскуй при помощи адд, два шейдера металла или два каких либо глянцевых, сильноотражающих шейдера
Аноним 28/10/16 Птн 20:35:20 #741 №56431 
Где-то есть общее описание этих нодов по материалам - какой лучше для чего использовать, наилучшие комбинации и т.п.? и так чтоб на родном языке.
Аноним 28/10/16 Птн 20:42:56 #742 №56433 
>>56429
Хуерга какая то. Не проще эмиссион один воткнуть и не ебать мозг своему компьютеру?
Аноним 28/10/16 Птн 20:48:58 #743 №56435 
>>56433
При чем тут эмиссия, разговор о физ точности.
Суть в том, что add складывает два шейдера, но при этом игнорируется, такое понятие, как сохранение энергии у материала.
Т.е. итоговый материал будет отражать света больше, чем полглощает, что не физ коректно.
Аноним 28/10/16 Птн 21:01:45 #744 №56436 
>>56435
Блять, как же тяжело с интеллигенцией разговаривать. Пролетариям важно практическое применение, а не гипотетические возможности.
Аноним 28/10/16 Птн 21:19:29 #745 №56437 
>>56431
дважды дваждую реквест
Аноним 28/10/16 Птн 21:28:31 #746 №56439 
>>56431
Тоже бы ознакомился с таким пособием. На blender3d.com.ua вроде был такой материал, но платно.
Аноним 28/10/16 Птн 21:30:06 #747 №56440 
>>56437
RTFM
Аноним 28/10/16 Птн 21:31:10 #748 №56441 
>>56440
я бы прочитал, если бы он был ёба.
Аноним 28/10/16 Птн 21:32:46 #749 №56442 
>>56439
http://blender3d.com.ua/cycles-book/
Я про этот.
Аноним 28/10/16 Птн 21:34:25 #750 №56443 
>>56441
Ты просто ленивое хуйло, которое не может ни в гугл, ни в английский, вообще ни во что не может. Вон из профессии, короче.
Аноним 28/10/16 Птн 21:35:51 #751 №56444 
>>56443
И чо ёпта? Мне теперь только андрева прейса и синиката смотреть чтобы что-то делать, а на двач я пришел соснуть советов мудрых, да? Чому ты такой злой блендеристофоб?
Аноним 28/10/16 Птн 22:48:08 #752 №56457 
Вот такое нашел пока-что
https://www.blender.org/manual/ru/render/cycles/nodes/index.html#node-types
56431-кун
Аноним 28/10/16 Птн 23:53:06 #753 №56459 
Эндрю Прайс кстати заебись или есть что-то получше?
Посмотрел пару уроков, вроде годно, на сайте вообще куча всякой годноты.

Другой анон
Аноним 29/10/16 Суб 01:08:34 #754 №56460 
>>56459
> Эндрю Прайс
Когда только начинал со всем этим 3д знакомится, то мне его уроки нравились.
Сейчас смотрю и от этого всего "а тут я использовал набор своей травки за 100$", "а вот тут подсветим с помощью моего скриптика, который расставляет источники света, всего за 130$", "а еще не забудьте про набор камушков за 400$" противно становится. Все его последние уроки сделаны с целью прорекламировать товар, а не показать как сделать что-то классное.

> или есть что-то получше?
Печенька лучше намного, имхо, за кучу действительно качественных уроков просит всего помесячную подписку за 20$. алсо половина уроков на трекерах валяется
https://cgcookie.com/courses/?fwp_division=blender
Аноним 29/10/16 Суб 04:10:21 #755 №56462 
>>56459
https://www.youtube.com/channel/UCWUNJX8nRfmnA1QaP4B0I_Q
Аноним 29/10/16 Суб 04:12:45 #756 №56463 
>>56459
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt

Аноним 29/10/16 Суб 09:10:59 #757 №56472 
>>56460
Все правильно делает и рассказывает также как раньше, даже лучше.
Это с тобой что то не так стало.
Аноним 29/10/16 Суб 10:58:14 #758 №56473 
>>56460
>>56462
>>56463
Обмазался
Аноним 29/10/16 Суб 17:00:30 #759 №56481 
14777496306010.jpg
Посоны, можно ли как-то сделать нормальную топологию в 2 клика? Я со своим шлемом уже заебался. Только поправил в одном месте, так в другом всё поехало. В целом это смотрибельно, особенно, если мультирезолюшн вкрутить, но плоскости соединены по-мудацки. Т.е. мне надо чтобы мою говнотопологию машина сделала правильной и с меньшим числом полигонов. Один чувак в уроке делает всё ручками, другой использует мешлаб, но у меня мешлаб почему-то выдаёт фигню.
Аноним 29/10/16 Суб 17:06:50 #760 №56482 
>>56481
Жмешь пробел и пишешь sdelay_zaebis.
Скрытая функция блендер, мало кто о ней знает.
Аноним 29/10/16 Суб 17:43:00 #761 №56483 
>>56482
Спасибо, братюнь, помогло. Нажал потом "zatekstuririy_norm" ещё и текстуру автоматом склепало. Люблю блендер! ну а серьёзно? если мешлаб существует, то наверняка и ещё есть какие-то варианты?
Аноним 29/10/16 Суб 17:48:58 #762 №56484 
>>56481
Берешь и кликаешь два раза. Хули ты хочешь вообще, топологию надо руками делать.
Аноним 29/10/16 Суб 21:49:47 #763 №56488 
Поясните ньюфагу в чем суть топологии и правильной сетки? Вот заебенил я модельку, а оказывается еще сетка должна быть правильной, топология особенная...
Аноним 29/10/16 Суб 22:43:10 #764 №56490 
14777701901690.png
Оцените что-ли. Не финал, но близко к этому. Буду доделывать мелкие детальки, потом делать ретопологию на лоуполи. пиздец, делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу

>>56488
Могу только сказать своё мнение, как ньюфаг: с правильной топологией работать быстрее и удобнее, а главное легче, и компьютер меньше грузит. С неправильной я постоянно заёбывался с тем, что у меня то одно ребро из пизды, то другое резать, короче у меня потом была такая сетка, что хоть вешайся, а исправить потом довольно сложно, если уже наворотил.
Аноним 29/10/16 Суб 22:46:23 #765 №56491 
>>56490
Молоца хорошо зделол.

>пиздец, делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу

Ето норма
Аноним 30/10/16 Вск 00:54:11 #766 №56496 
8888888888888888.png
>>56488
У кошки четыре ноги,
Еще у нее длинный хвост.
Но трогать ее не могиии
За ее малый рост, малый рост.

Вот и вся топология.
Аноним 30/10/16 Вск 01:17:15 #767 №56497 
>>56490
>делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу
Именно так дела и делаются. А шлем - хуйня. Ну если ты делаешь мод для скайрима, то он отлично зайдет.
Аноним 30/10/16 Вск 01:47:18 #768 №56499 
.jpg
>>56481
Ручками, ручками.

>>56488
Если твоя модель планирует статично валяться где-то в углу, то можно и наплевать на правильную топологию.

>>56490
Для начальной попытки вполне норм.
Аноним 30/10/16 Вск 03:29:29 #769 №56501 
>>56499
Пиздос, наверное этот шлем моделил часов 5, ебался с топологией.
Смотрел я короче выступление чувака, который показывал, как они моделят хардсёрфейс для хало.
Так он короче во фьэжн 360 ебашил, а потом все это говно в браш и тупо десимйшн мастером сетку залоуполил, снял нормали и на текстуринг, а потом с такой сеткой в продакшн. Я вообще прихуел с такого расклада.
Аноним 30/10/16 Вск 08:21:39 #770 №56504 
>>54343 (OP)
Пиздец ебля с текстурами в блендере говно. Забыл нажать какую-то хуйню - и вся твоя работа пропала, ведь недостаточно сохранить проект, а нахуя все сразу сохранять, это же интуитивно, а в блендере надо обязательно сделать всё не как у людей. Пиздец. Ненавижу блендер, ненавижу блендероблядей.
Аноним 30/10/16 Вск 08:23:30 #771 №56505 
>>56496
Пикрилейтед? Обведи кожку на пикче, не вижу кошки.
Аноним 30/10/16 Вск 08:34:03 #772 №56506 
>>56504
Какой смысл в 2016 году имеет ручное сохранение датаблоков? Килобайтики экономить? Почему нельзя было сделать, чтоб создал хуйню и она сохраняется вместе с остальным говном? Я наверное пиздец гений, походу один во всем мире до этого додумался.

Я ЖМУ КНОПКУ F И ТЫ ЖМИ
МОЙ ОТЕЦ ТАК ДЕЛАЛ МОЙ ДЕД ТАК ДЕЛАЛ Я ТАК ДЕЛАЮ И ТЫ ТАК ДЕЛАЙ
ХОРОШО НЕ ЖИЛИ НЕЧА И НАЧИНАТЬ
Аноним 30/10/16 Вск 09:34:47 #773 №56508 
>>56501
Консолебляди не люди им и так сойдет.
Аноним 30/10/16 Вск 09:37:01 #774 №56509 
>>56504
Туторы смотри. В любом даже самом убогом туторе говорят, что текстуру надо сохранять самому.
Аноним 30/10/16 Вск 11:54:22 #775 №56512 
>>56505
https://www.youtube.com/watch?v=yAPa4J2d4Sg
Аноним 30/10/16 Вск 13:14:06 #776 №56518 
>>56488
В игре посмотри как бегает.
Но там больше с ригом и текстурированием возиться надо. На качество сетки мододелы забивают большой болт, всё равно не видит никто.
Аноним 30/10/16 Вск 13:41:22 #777 №56519 
14738449240570.jpg
Посоветуйте какой-нибудь охуенный гайд по запеканию нормалей. Я уже третий смотрю и мне бомбит. Один делает так, другой иначе, никто при этом не объясняет, что и почему они делают, а я даже не могу тупо повторить, потому что у меня отсутствуют некоторые пункты там, где у них.
Аноним 30/10/16 Вск 14:12:23 #778 №56520 
>>56519
xNormal или сабстанс.
Аноним 30/10/16 Вск 14:22:55 #779 №56521 
>>56520
Не смог научиться запекать в блендере и пользуешься другими прогами. Ты жалок.
Аноним 30/10/16 Вск 14:25:10 #780 №56524 
>>56519
Чувак, сперва унврайп надо сделать, типа чтобы твои прямоугольнички расположить на плоскости, создать похожий объект с текстурой с целевым изображением, выделить берез шифт и нажать байк. Потом идёшь курить, если целевое изображение текстуры большое, приходишь и нужная пикча после байка заебись.
Аноним 30/10/16 Вск 14:31:56 #781 №56525 
>>56521
Не смог научится есть суп вилкой и пользуешься ложкой. Ты жалок.
Аноним 30/10/16 Вск 14:38:34 #782 №56526 
>>56525
Вилка не предназначена чтобы есть суп, а запекание стандартная функция рендера в блендере. Шах и мат неосиляторам.
Аноним 30/10/16 Вск 14:49:27 #783 №56528 
>>56524
Это-то я делаю, у меня проблемы начинаются на создании материала, где я не могу поставить какие-то галки, потому что их просто нет. Короче, после анврапа нихрена не бейкится.
>>56520
Посмотрю.
Аноним 30/10/16 Вск 14:52:01 #784 №56529 
>>56528
У материала должна быть текстура, необязательно подключенная, просто нод текстуры и в ней выбрать файл куда запекаться будет.
Аноним 30/10/16 Вск 14:52:34 #785 №56530 
>>56528
Направление нормалей наружу модели?
Аноним 30/10/16 Вск 15:30:37 #786 №56531 
https://www.youtube.com/watch?v=y3J6NQks1O4
Аноним 30/10/16 Вск 17:08:38 #787 №56540 
>>56531
>Автор ограничил доступ к видео
Чо там? чо там?
Аноним 30/10/16 Вск 18:05:50 #788 №56551 
11.png
Почему вместо нормального нормалмэпа у меня вышло 100 слоёв мочи?
Аноним 30/10/16 Вск 18:07:13 #789 №56552 
>>56540
не стоит вскрывать
Аноним 30/10/16 Вск 18:11:16 #790 №56553 
1458851151163315434.jpg
>>56551
>Почему вместо нормального нормалмэпа у меня вышло 100 слоёв мочи?
Аноним 30/10/16 Вск 18:14:44 #791 №56554 
>>56551
Слишком хайрез текстуру пытался запечь. В следующий раз попробуй 32х32.
Аноним 30/10/16 Вск 18:21:56 #792 №56555 
BaseMaterial [Normal].jpg
Аноним 30/10/16 Вск 18:26:58 #793 №56556 
22.png
>>56554
Это тут причём? Вот запёк 1024 было 256: те же 100 слоёв мочи, только детализированней.
Аноним 30/10/16 Вск 18:29:08 #794 №56557 
>>56556
развёртка канеш ужасная
Аноним 30/10/16 Вск 18:33:54 #795 №56560 
33.png
>>56557
Лучше?
Аноним 30/10/16 Вск 18:41:20 #796 №56562 
>>56560
да
Аноним 30/10/16 Вск 18:41:57 #797 №56563 
>>56562
А толку? Во-первых моча осталась, во-вторых теперь видно швы.
Аноним 30/10/16 Вск 18:44:34 #798 №56564 
>>56560
Пиздос. Погляди туторов чтоль. Самое простое - представь, что собрался делать бумажную модель и тебе нужно нарисовать на бумаге развертку чтобы потом склеить объемную фигуру. Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.
Аноним 30/10/16 Вск 18:45:11 #799 №56565 
>>56563
Швов в итоге не должно быть видно, даже на такой развертке. Я хз, что то ты не так значит делаешь.
А вообще я мимо и не блендерщик.
Аноним 30/10/16 Вск 18:51:19 #800 №56566 
>>56564
Какая разница какая развертка если он запеч не может.
Аноним 30/10/16 Вск 18:54:26 #801 №56568 
33.png
>>56564
>Погляди туторов чтоль.
Я уже поглядел туторов на несколько часов. В каждом втором хэкающий хохол, который нихуя не объясняет что и зачем делает, а просто говорит "делай так ёпт". Я после этих туторов лезу читать как вызывать менюшки, потому что эти пидоры просто вырезают куски из своих туторов.
>>56564
>Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.
АТМТА у меня симетричная, сейчас вот открыл развёртку и одинаковых кусков вроде бы нет. Значит блендер сам понял, и развернул только половину?
>>56565
Что я могу не так делать? Я сделал всё то же самое, кроме развёртки.
Аноним 30/10/16 Вск 18:58:41 #802 №56569 
>>56566
Пусть лоу-поли уменьшит немного, чтобы внутри хай-поли все оказалось. Нормали пусть проверит, может где-то инвертировать надо. Алсо пусть имеет ввиду, что у блендера опнгл нормал мап, например, в юнити они нормально зайдут, а в прогах, где используется директ, надо инвертировать зеленый канал.
Аноним 30/10/16 Вск 19:03:33 #803 №56570 
>>56569
Да че там уменьшать... у него вон зубы у модели без толщины даже
Аноним 30/10/16 Вск 19:49:07 #804 №56574 
>>56540
Вот суки.. это конференция блендерячья ежегодная. Нет чтобы выложить все видео нормально, они что-то то выкладывают, то удаляют, тянут. Уже три дня это идет, все уже конференция все, хуле они не выкладывают и ничего не говорят. Как же бесит.
Аноним 30/10/16 Вск 20:17:50 #805 №56576 
>>56574
А что ты хочешь узнать?
Аноним 30/10/16 Вск 20:50:11 #806 №56578 
14776151413420.jpg
Что лучше, блендер, майя или макс?
Аноним 30/10/16 Вск 21:10:46 #807 №56579 
>>56578
Фотошоп.
Аноним 30/10/16 Вск 21:46:31 #808 №56580 
>>56578
MS Paint.
Аноним 30/10/16 Вск 22:06:42 #809 №56582 
>>56578
Везде есть свои плюсы и минусы.
Аноним 30/10/16 Вск 22:12:02 #810 №56583 
Снимок экрана от 2016-10-31 00-08-39.png
>>56568
Короче, посмотри в какую сторону у тебя направлены нормали. Если они смотрят внутрь модели, то могут быть косяки при запеканиях. Нормали должны быть направлены наружу. Если увидишь косяки с ними, то попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится, то меняй направление вручную, выделяя нужные полигоны и тыкая на flip direction.
Аноним 31/10/16 Пнд 00:26:34 #811 №56594 
>>56583
>попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится,
То у тебя хуевая топология.
Аноним 31/10/16 Пнд 04:01:03 #812 №56597 
>>56576
Я конференций хочу позырить. Там годноту показывают.
Аноним 31/10/16 Пнд 06:32:44 #813 №56600 
>>56578
Зеркальный фотоаппарат. Реализм 200%.
Аноним 31/10/16 Пнд 12:33:39 #814 №56605 
.jpg
Завезут кнопку "сделать UV заебись".

>>56574
Вот кто-то делал рестрим трансляций.
https://www.twitch.tv/mstuff/videos/all
Аноним 31/10/16 Пнд 18:22:20 #815 №56612 
>>56605
Шарыбин рассказал, что допилили режим выбора opengl occusion queries, в системных настройках можно выбрать его. С ним выбор объектов с опенсабдивом без задержки. Раньше с ним нельзя было выбирать обекты позади других, а теперь заебца, можно полноценно с опенсабдивом работать.
Аноним 31/10/16 Пнд 18:45:49 #816 №56616 
Когда 2.8 уже?
Не томите
Аноним 31/10/16 Пнд 19:06:12 #817 №56619 
>>56616
В январе или феврале. У блендера 3-4 версии в год.
В этом году больше не будет насколько я понял.
Аноним 31/10/16 Пнд 19:06:32 #818 №56620 
>>56616
Летом 17 года обещают альфа-версию.
Аноним 31/10/16 Пнд 19:08:17 #819 №56621 
>>56620
Значит 2,79 еще будет?
Аноним 01/11/16 Втр 08:49:39 #820 №56639 
>>56605
> Завезут кнопку "сделать UV заебись".
А чем smart UV project не эта кнопка?
Аноним 01/11/16 Втр 13:34:36 #821 №56642 
>>56639
Блендер использует один из предыдущих методов "сделоть зоебить". На конференции чел показал более новый метод, который вычисляет искажения развертки и показал как разворачивается более равномерно ебло верблюда.
Аноним 01/11/16 Втр 14:58:03 #822 №56643 
2016-11-0114-40-34.png
2016-11-0114-41-16.png
Аноны, такие уебанские модели легально использовать (анимировать, текстурировать, а потом в игру)?
Импортировал из скетча не мое

Аноним 01/11/16 Втр 18:11:34 #823 №56652 
фывфывфывфыв.jpg
>>56643
- Пейн, я не чувствую топологии.
- Это потому что у тебя ее нет, Бубба.
Аноним 01/11/16 Втр 18:31:58 #824 №56653 
2016-11-0118-26-07.png
>>56652
Так лучше?
Аноним 01/11/16 Втр 19:31:32 #825 №56654 
>>56643
А кто спрашивать будет? Тем более если ты сам потекстуришь никто не узнает.
Аноним 01/11/16 Втр 19:45:36 #826 №56655 
>>56654
Мне лично нужно.
Аноним 02/11/16 Срд 12:02:32 #827 №56658 
Здноны, как запекаться для выставления моделей в юньковском ассет сторе? Что по шейдерам - если у меня стекло\металл\лёд этц в модели - их нужно заново юнити шейдерами настраивать?
расскажите поподробней
добра.

Аноним 02/11/16 Срд 22:24:02 #828 №56669 
>>56658
>если у меня стекло\металл\лёд этц в модели - их нужно заново юнити шейдерами настраивать

Естественно
Аноним 06/11/16 Вск 18:07:36 #829 №56779 
Req.png
Предложения как фиксить ошибки веса? Ебашил вручную, пробовал в костыли, вызывал духов, ничего не помогло.
Аноним 06/11/16 Вск 18:36:31 #830 №56780 
>>56779
Это не ошибки веса, это твои ошибки
Аноним 06/11/16 Вск 18:39:16 #831 №56781 
Req1.png
>>56780
Мои, но как делать правильно? В чем ошибка?
Аноним 06/11/16 Вск 18:53:30 #832 №56782 
1.png
>>56779
Что за ошибки веса ты имеешь в виду? Жеппа кривая что ли? Я вот ща у себя собираюсь фиксить, блять, шибки веса. Когда у меня колено сгибается на угол, при этом мне не нравится деформация, я буду малафить шейп-кей с дравейром, который делает так, чтобы при сгибании на нужный угол, постепенно применялся шейп-кей до 1, потом я еще согну и опять что-то не понравится, еще один шейп-кей, драйвер уже будет начинаться чуть позже до нужного угла и я буду менять сетку чуть-чуть, потом еще шейп-кей с драйвером, до тех пор, пока полностью не согну колено.

Я буду редактировать деформирующую сетку, а тебе придется редактировать сетку своего персонажа. Это ничем не хуже. Но сначала попробуй порисовать веса, чтобы было максимально ровно до того, как ты будет малафить шейп-кеи. Потом применишь корректирующее сглаживание в виде модификатора и нарисуешь веса, где применять это сглаживание, а где нет.

Чел, ты же понимаешь, что я двух словах не могу тебе сказать все нюансы. Давай, погугли, в ютюбе уроки позырь, а потом, когда уже будешь знать в общих чертах, у тебя появятся вопросы, мы тебе подскажем.
Аноним 06/11/16 Вск 18:55:59 #833 №56783 
>>56782
Разумеется, потом еще жеппу там и все прочие места, которые не нравятся можно замалафить шейп-кеями и продумать их, чтобы для каждого сгиба форма менялась наиболее естественно. По мере того, насколько не лень это делать.
Аноним 06/11/16 Вск 18:58:21 #834 №56784 
>>56779
https://www.youtube.com/watch?v=QEBsNqyGc2M&list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q&index=15

Аноним 06/11/16 Вск 19:02:30 #835 №56785 
>>56782
Я не спрашиваю до тех пор пока не попробую найти сам. Теперь вижу куда копать, спасибо.
Аноним 06/11/16 Вск 19:07:06 #836 №56786 
>>56782
Лол у тебя детализация деформирующей сетки приближается к детализации модели, особенно в районе колена. При таком раскладе ее смысл вообще теряется, она скорее одни неудобства доставляет
Аноним 06/11/16 Вск 19:22:26 #837 №56787 
>>56786
Детализация деформирующей сетки должна быть выше детализации модели?
Аноним 06/11/16 Вск 19:26:52 #838 №56788 
>>56786
Я намеренно увеличил эту детализацию в области колена, чтобы малафить шейп-кеи, потому что детализации исходной сетки для этого было недостаточно. Разница в деформации, по сравнению с тем, что было при низкой детализации, минимальна. Можно было бы делать шейп-кеи на сетке персонажа, но тогда нужно было сделать динамическую привязку деформирующей сетки, но мне показалось, что при этом производительность ухудшается. И так много всякого говна навешано, это все вилкой чистить лень.
Аноним 06/11/16 Вск 19:29:39 #839 №56789 
1.png
>>56787
Неее... наоборот. Разрешение привязки устанавливаешь на 7 и идешь пить чай, приходишь и оно к этому времени привяжется. Если заебенишь сетку с детализацией самой модели, то и смысл потеряется и привязывать будешь до утра и компьютер зависнет и скажет, пошел ты нахуй со своей сраной сеткой, ебаный наркоман.
Аноним 06/11/16 Вск 20:32:02 #840 №56791 
Screenshot from 2016-11-06 20-29-51.png
Вот сделал я одну такую палку и раскопировал. Как объединить кости и модельки с сохранением весов?
Аноним 06/11/16 Вск 20:35:16 #841 №56792 
>>56791
Join?
Аноним 06/11/16 Вск 20:40:36 #842 №56793 
>>56792
Получается хрень, модельки улетают в последнюю выделенную кость.
Аноним 06/11/16 Вск 21:59:35 #843 №56796 
>>56793
Запарентить одну к другой вырубив connected?
Аноним 07/11/16 Пнд 06:54:17 #844 №56798 
>>56789
Попробовал погуглить - ответа нет. Corrective shape keys и деформационная сеть. Могут ли они на этапе готовой модели влиять на производительность и какой из способов будет влиять больше? Мне кажется что с простой анимацией которую делаешь в пакете вообще не будет проблем, просто хочу узнать прав я или нет.
Аноним 07/11/16 Пнд 12:36:26 #845 №56799 
Screenshot3.jpg
good news everyone
Аноним 07/11/16 Пнд 13:19:40 #846 №56800 
6HhfBNJIfA.png
Аноним 07/11/16 Пнд 13:29:39 #847 №56801 
А может перекат товарищи тунеядцы?
Аноним 07/11/16 Пнд 14:40:12 #848 №56802 
>>56798
Конечно влиять могут, но я не знаю как. На деформирующую сетку можно повесить физику мягких тел, а поскольку сетка не плотная, то самые сложные вычисления будут в пределах этой сетки, которая уже будет деформировать сложную модель, но я не знаю, что шустрей деформирует, сетка или кости. В любом случае, каждая вершина будет чем-то двигаться. Я думаю, что с сеткой будет все-таки больше затрат. По крайней мере с динамической сеткой чтобы работали шейп-кеи на самом персонаже. 3-4 фпс потеряешь.
Аноним 07/11/16 Пнд 15:06:47 #849 №56803 
>>56799
Ничего нового. Было известно год назад что они вьюпорт в 2.8 будут пилить.
Аноним 07/11/16 Пнд 15:11:41 #850 №56804 
>>56799
И что значит что ноды заморожены не понятно.
Если они весь следующий год собираются 2.8 делать то что будет в 2.79 в январе\феврале и как так вышло, что получится, что в последующие пол года после 2,79 не будет никаких новых версий.
Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться?
Какой то херней страдают.
Аноним 07/11/16 Пнд 15:27:17 #851 №56806 
>>56804
>Какой то херней страдают.
Это
Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки. А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.
Аноним 07/11/16 Пнд 15:27:48 #852 №56807 
>>56804
Ноды скорей всего не будут готовы к лету 17-го, уже по этому поводу был вопрос в салоне, вопрошающему по губам сразу хуем провели, мол, ты говнина, хочешь, чтобы тебе так сразу взяли и запилили гудини, чтобы ты мог жеппой мыльные пузыри пускать? А залупу на воротник не надо, чтобы шею не натирало? Об губу не споткнись, скотина! Чтобы запилить ноды, нужно все перемалафить, пиздец как все перемаламить.

Новый вьюпорт с новыми плюшками уже показали, его нужно только доделать. Я его жду.
Аноним 07/11/16 Пнд 16:01:00 #853 №56808 
Cv8RS-IXEAA9SUE.jpg
Пикрелейтед подробнее тут https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap

>>56804
> Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться?
Ветки каждый день обновляются, новый wireframe режим, который показали на конференции, уже выложили или на днях выложат. Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?

>>56806
> Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки.
Хуйню сказал.

> А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.
И вообще конференцию не смотрел.
Аноним 07/11/16 Пнд 16:09:03 #854 №56809 
>>56808
>Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?
От альфы до релизной версии, которой можно пользоваться может пройти много месяцев.
А так если они продолжат выпускать блендер с той же скоростью по 3-4 версии в год то пусть делают что хотят.
Аноним 07/11/16 Пнд 18:52:20 #855 №56811 
1.png
>>56798
Я короче потерпел поражение с шейп-кеями на сетке персонажа, деформируемой динамической деформирующей сеткой. Ай да Хуан Пабло Боуза! Ай да сучий потрох, какой он все-таки умный. Его деформирующую сетку теперь малафлю вилкой и она дает общую форму, которая близка у удовлетворительной. Он предусмотрел дополнительные кости и я по отдельным вершинам, без шейпкеев слегка настраиваю форму, меняя веса вершин. Это уже облегчает задачу значительно. Потом я замучу шейп-кеи на деформирующую сетку, чтобы довершить результат.

Я тебе рикаминдую скочать blenrig5, если конечно, не боишься, что у тебя развяжется пупок при попытке нарисовать веса для морды лица.
Аноним 07/11/16 Пнд 19:10:29 #856 №56812 
Req1.png
>>56811
Я всю субботу просидел склеивая по частям модельку из позера, это было самое страшное когда можно было на сфм взять нормальнуюи найти ответы на вопросы которые мучали в течении полугода просто взглянув на модель. Перед тем как начать пилить весы я ебашу Symmetrize для меньшей боли и зеркального рисования, но я успешно проебал этот шаг. Теперь симметрия не получается, остается копировать весы?
Аноним 07/11/16 Пнд 20:06:58 #857 №56816 
dd.jpg
>>56812
Понял как.

Аноним 08/11/16 Втр 02:06:12 #858 №56827 
2016-11-0802-00-55.png
Взываю к знатокам системы частиц.
Как мне задать нужное направление для объектов?
Вращать по разным осям пробовал, однако проблема в том, что объекты, а вернее нормали или сами волосы, на которые недеваются эти объекты, повёрнуты не под одинаковым первичным углом относительно глобальной системы координат.
Аноним 08/11/16 Втр 08:46:44 #859 №56831 
>>56782
Поворот головы вправо - один шейпкей, влево - другой. Можно как-нибудь объединить два ключа?
Аноним 08/11/16 Втр 09:40:11 #860 №56832 
>>56831
Не нужно, поворота же 2.
Аноним 08/11/16 Втр 14:03:34 #861 №56837 
1.png
>>56831
Шейп-кеи - это прямолинейное перемещение вершин относительно базиса. Кроме прямолинейного перемещения, может быть множество разных путей с одним и тем же результатом. Вот думай.
Аноним 08/11/16 Втр 14:06:18 #862 №56838 
>>56831
Или у тебя при повороте головы вправо один шейп-кей, а при повороте головы влево другой шейп-кей? Пусть остается два шейп кея, а не один.
Аноним 08/11/16 Втр 14:44:17 #863 №56846 
>>56838
Нет, пытался сделать один на одну часть тела. Иначе не представляю какой бардак творится в панели шейпов, когда тебе ещё нужно сделать кастомизацию персонажа и эмоции. Черт ногу сломит.
>>56837
Думаю, пока немного получается.
Аноним 08/11/16 Втр 14:51:40 #864 №56848 
>>56374
сука проиграл)))
Аноним 08/11/16 Втр 15:14:05 #865 №56850 
линканите конференцию то
Аноним 08/11/16 Втр 15:15:55 #866 №56852 
>>56850
https://www.youtube.com/user/BlenderFoundation/videos
Аноним 08/11/16 Втр 15:55:20 #867 №56856 
2016-11-0815-54-42.png
>>56852
Аноним 08/11/16 Втр 16:53:34 #868 №56859 
>>56846
Названия шейпов делай, названия. У мейкхумановского рига, где на морду лица запилены шейпы, список шейпов не помещается по вертикали на экране. При том, что можно сделать шейпы на каждый случай жизни и делать их всю жизнь, а можно делать шейпы отвечающие за отдельные движения, которые можно совмещать вместе, получая нужный результат, таким образом количество шейпов будет меньше, чем множество вариантов их разнообразного сочетания.

Потом, лицевой риг все-таки наверно будет лучше, чем шейпы. А шейпы лучше оставить для коррекции деформации тела. Я тебе рекомендовал blenrig. В нем тебе будет нужно совсем небольшое количество шейпов, в зависимости от требовательности, может быть даже ноль штук.
Аноним 08/11/16 Втр 17:01:25 #869 №56860 
>>56859
Названия делаю, про количество понял теперь не буду ограничивать себя. Решил делать деформацию на вращение по каждой оси, но я так понимаю нужно драйверы ставить на локальную систему координат, что пока не получается.
Аноним 08/11/16 Втр 17:22:39 #870 №56862 
>>56852
ох уж этот немец, говор пиздец

еще и русских нет считай, два замороша каких то поехало, интересно их потом отпиздили после конфы
Аноним 08/11/16 Втр 17:25:28 #871 №56863 
1.png
>>56860
1) Тип драйвера. Выбирай что-то кроме скриптового выражения. Если одна кость, то разницы нет. Если десять костей используешь для контролирования одного шейпа или иного параметра, то между ними можно выбрать либо усреднение, либо все что угодно или написать формулу. Можно давать названия для переменных, которые используются драйвером.

2, 3) Объект, в данном случае, риг и его кость.
4) Переменная, число, в данном случае, поворот кости по локальным координатам в радианах.
5) Поворот кости по горизонтали показывается на графике, входное значение.
6) F-кривая, которая задает преобразование входного значения в выходное, во вкладке кривой, ты можешь точно задать, например, при каком значении угла поворота, какое должно быть воздействие шейп-кея.

Очень много возможностей. Можно построить пульт управления, двигать рычаги и это может управлять космической ракетой.
Аноним 08/11/16 Втр 17:32:55 #872 №56864 
>>56862
А мне нравится, как балакает этот голландец Розендааль. Вотщ ю мин вен ю шпик иш жея ноу рашншс? Ватш иш заморош? Ху иж ить?
Аноним 08/11/16 Втр 18:34:19 #873 №56871 
>>56864
Два каких то чахуна

вообще какой то сборник типичных затравленных омежек

въбал джва года работы 5820к и титонаха на рендер фильма про сильонго робота, кококо ведь каждый в децве мечтает защититься в силовой броне, а когда презенташка подвисла шухер пиздец поднял, ебанный унтерменш как у него смелости на сцену хватило выйти, наверное тому что СМОТРЕЛ НА ЭКРАН а не на зрителей, просто в ахуе с омеги без средств на клауд

https://www.youtube.com/watch?v=Z1pQUEc3QS0
Аноним 08/11/16 Втр 19:35:17 #874 №56875 
>>56871
Pavel Siska? Ну и ладно. И что теперь делать?
Аноним 08/11/16 Втр 20:11:04 #875 №56877 
Req1.png
Req.png
>>56863
Я пока мало что понимаю, чтобы отразить на симметричной модели ключи на отрицательное значение надо шатать кривую драйвера?
Аноним 08/11/16 Втр 20:14:56 #876 №56878 
>>56860
Рекомендую этот аддон. Позволяет очень быстро привязывать шейпкеи (да и все что угодно) к костям.
https://www.youtube.com/watch?v=OV0gcfXQgAQ

Там в последней версии управление не совсем совпадает с видео, ну сам разберешься.
Аноним 08/11/16 Втр 20:34:36 #877 №56879 
>>56878
Попробую, должно сработать.
Аноним 08/11/16 Втр 20:40:10 #878 №56880 
1.jpg
2.jpg
Ай да молодцы ребята, плохому не научат.
Аноним 08/11/16 Втр 22:17:41 #879 №56886 
>>56877
Короче, вот у тебя поворачивается голова влево и ты сделал шейпкей, чтобы при повороте влево он работал, ты запилил для этого драйвер, назначил локальную ось Z для кости, которая поворачивает голову, замалафил F-кривую, чтобы при полном повороте шейпкей устанавливался на 1, а при отсутствии поворота, на 0. Вот у тебя готов шейпкей на одну сторону. Потом это тот шейпкей выделяешь и нажимаешь на кнопку с булавкой, на модели будет показан этот шейпкей, потом в менюшке выбираешь new shape from mix, это значит, что создастся еще шейпкей, такой же, как показан, потом уже можешь убрать булавку и выбрать в менюшке миррор типа топологический, чтобы этот шейпкей превратился в такой же, но отзеркаленный. Наверху может сказать, типа что-то ему не удалось сколько-то вершин, но это норм, все отразится. Потом у предыдущего шейпкея копируй драйвер и вставь на второй, а потом у этого нового драйвера замути f_кривую, чтобы она была отзеркалена для противоположного угла. Потом если будешь делать шейпкей для наклона головы вверх и вниз, один шейпкей для одного угла вверх, другой, для угла вниз. Если потом при повортах одновременно по двум осям будут какие-то перекосы, то либо поправить шейпкеи придется, либо запилить шейпкеи еще.

А так, капюшон можно ведь заригать гибкими костями.
Аноним 09/11/16 Срд 02:22:31 #880 №56892 
>>56875
>Pavel Siska? Ну и ладно. И что теперь делать?
Не быть сиськой хотя бы лол
Аноним 09/11/16 Срд 06:56:50 #881 №56897 
>>56886
Да, получается. Гибкие кости это мешсетка похожая на деформирующую сетку, но не на все тело, а на участок?
Аноним 09/11/16 Срд 08:28:50 #882 №56900 
>>56897
Сука тебя в гугле забанили?
Аноним 09/11/16 Срд 13:21:18 #883 №56905 
>>56900
Да.
Аноним 09/11/16 Срд 14:04:24 #884 №56907 
>>56900
На английском название скажи.
Аноним 09/11/16 Срд 14:18:50 #885 №56908 
>>56907
bendy bones
Аноним 09/11/16 Срд 14:23:48 #886 №56909 
>>56908
Вот теперь нашлось.
Аноним 09/11/16 Срд 15:33:03 #887 №56914 
>>56909
Короче, в блендере все кости гибкие, просто укажи количество сегментов. И короче с ними можно вытворять разные вещи.
Аноним 10/11/16 Чтв 19:40:37 #888 №56941 
buildproof.png
>>54905
Аноны, собрал вам версию под винду с патчем - пока что аплоадится. Как закончит - кину ссылку для смелых
Аноним 10/11/16 Чтв 20:00:04 #889 №56942 
>>56941 Lov'ite
https://ufile.io/2c79

Uploading and sharing from win, but it's eng-only, sorry.
Аноним 10/11/16 Чтв 20:02:22 #890 №56944 
>>56880
А ты што, не читал статью steal like an artist? есть ее перевод и там как раз объясняется все это.
Аноним 10/11/16 Чтв 20:14:15 #891 №56945 
>>56941
Напиши туториал, как собирать блендер самому, какой софт ставить, как настроить. Если будет время.
Аноним 11/11/16 Птн 06:37:18 #892 №56961 
>>56945
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/Windows/msvc/CMake
Всё ж написано. Единственная сложность, которая возникла у меня - промахнулся с дирой lib - таки она должна быть снаружи диры с сорцами блендера. Читать мануал внимательнее, вот и всё.
Аноним 11/11/16 Птн 06:48:58 #893 №56962 
>>56942
https://ufile.io/2c79
кто будет пробовать - берите размер тайла побольше, чтобы граничных пикселей поменьше было (граница "шумит" по дефолту). И результат смотрите в rgb без альфы - хз, почему, но при разном числе проходов на пиксель движок рисует разную альфу
Аноним 11/11/16 Птн 06:57:39 #894 №56963 
>>56962
Распиши с примерами и тестами, я за всякий замороч, но тут как то все не очевидно
Аноним 11/11/16 Птн 07:35:53 #895 №56964 
render.png
>>56963
как-то вот так
Аноним 11/11/16 Птн 10:12:21 #896 №56967 
>>56964
блять да не инструкцию, а вообще нахуя оно надо, две рядом картинки за одно время
Аноним 11/11/16 Птн 11:03:24 #897 №56970 
>>56967
Выше приводил картиночки, например >>55157
. Вообще проверь сам - за этим я его и выложил здесь. У меня A8-5500 вместо процессора, заябываюсь проверять.
Можешь проверить на сцене, где после обычного рендера часть сцены шумит, а часть норм. По-идее в патченной версии шумная часть должна получить больше проходов.
Аноним 11/11/16 Птн 15:20:56 #898 №56976 
Анон, расскажи про сочленения в блендере.
Нужна упругость и вращение со скрипта, настраиваемая скорость.
Аноним 11/11/16 Птн 20:15:28 #899 №56984 
>>56970
>Вообще проверь сам
вообще иди нахуй со своими виресами

просто пиздец анон ты нихуя не можешь подать свой продукт нормально, никто твою поиботу не скачает, всем и так норм, мне лично поибать на шум, если когда то буду делать финальный рендер то оставлю на ночь и все что останется ебну в шопе, вот если бы шумодав сделал наоборот для малых пасов под анимацию, это было бы полезно может быть

и да пользователи ленивые уебки, никто нахуй за тебя не будет нихуя пробовать, просто пушка нахуй, вот тебе бляь вафля и делать чо хош мне похуй, это просто ультра пидорский подход, вангую максиму 2 загрузки за месяц
Аноним 11/11/16 Птн 20:17:06 #900 №56985 
Обновил патч http://pastebin.com/1rfsavbD - теперь иещёболее внимания к шумным областям во тьме. Завтра выложу выньверсию
Аноним 11/11/16 Птн 20:43:58 #901 №56986 
>>54343 (OP)
Ребятки, а не пора ли перекат делать?
900 постов уже.
Аноним 11/11/16 Птн 21:03:43 #902 №56987 
>>56976
Больше конкретики. Ясное, подробное, конкретное и однозначное описание задачи - это большая часть дела, дальше останется лишь воплотить ее в жизнь.
Аноним 11/11/16 Птн 21:05:45 #903 №56988 
>>56986
Это решает начальник треда.
Аноним 11/11/16 Птн 21:35:44 #904 №56989 
>>56988
>начальник треда
уже давно забил хер, перехватываю инициативу, от себя могу обещать няшные картинки в шапке

пишите что еще хотели бы видеть в ней
Аноним 11/11/16 Птн 22:53:48 #905 №56990 
1.png
>>56989
Йобу моего воткни, если нра.
Аноним 11/11/16 Птн 23:06:12 #906 №56991 
>>56990
твоих роскошных пидоров обязательно :3

вообще хочу шапку переделать, портянку старых тредов сотру нахуй, ибо всем похуй, аутистов чистающих 10 старых тредов не существует, а вот ссылки на полезные плагины или каналы будут важны
Аноним 11/11/16 Птн 23:23:59 #907 №56992 
Sit.png
>>56991
На предыдущий наверно можно оставить ссылку, хотя бы одну.


https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - для вкатывающихся.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt - для катящихся.
Аноним 11/11/16 Птн 23:27:45 #908 №56993 
>>56992
>На предыдущий
естественно оставлю, а портянку блядскую уберу

туторы годные спс
Аноним 12/11/16 Суб 10:16:10 #909 №57002 
>>56987
Да я уже нашел всякие Hingle Joint и прочее.
Нужно тестировать алгоритмы управления.
А требовалась анимация механизма в реальном времени.
Аноним 14/11/16 Пнд 01:39:20 #910 №57048 
2016-11-1401-36-02.png
>>56827
Понял, что нужно использовать модификатор Particle instancer. Возникла проблема с ним. Объекты не хотят вставать на волосы.
У кого-нибудь есть какие-нибудь догадки? Буду рад выслушать.
Аноним 14/11/16 Пнд 04:10:11 #911 №57054 
>>57048
Просто волосню можно использовать, если покопаешься и постучишь в бубен.

Можешь сгенерировать себе елку во встроенном в блендер аддоне sapling tree. Потом на ветки волосню зеленую замутишь, тип иголки. Давай уже сейчас начинай копаться, потому что через полтора мисяца грядет 17 год.
Аноним 14/11/16 Пнд 09:16:19 #912 №57061 

перекот

>>57060 (OP)
>>57060 (OP)
>>57060 (OP)
>>57060 (OP)
>>57060 (OP)
>>57060 (OP)

comments powered by Disqus

Отзывы и предложения