Сохранен 24
https://2ch.hk/v/res/3681541.html
Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

технологии в играх

 Аноним 01/01/19 Втр 19:25:04 #1 №3681541 
Снимок.JPG
qL9KT7WGFLc - копия.jpg
Почему в ведьмаке чтобы от ветра колыхались деревья и трава на огромном пространстве кадра достаточно слабого пк
А чтобы колыхалась шерсть на зверях и волосы на голове геральта нужно включать физикс волос и это требует супер пк?
Аноним 01/01/19 Втр 19:29:17 #2 №3681554 
>>3681541 (OP)
детализация волокон
Аноним 01/01/19 Втр 19:45:22 #3 №3681603 
Деревья там очень примитивны. Будь они детализированы так же, как волосня, требовался бы ПК получше.
Аноним 01/01/19 Втр 19:51:07 #4 №3681628 
AbhorrentDaemonic.jpg.jpg
GFGGrx.gif
thewitcher3wolfbyoofiloo-d95vjtx.png
>>3681554
И почему в блудборне на мобильном железе шерсть есть и колышется, а в ааа ведьмаке без нвидиа волос голые полигоны
Аноним 01/01/19 Втр 19:53:53 #5 №3681636 
>>3681628
В бладборне шерсть иначе сделана, там у каждой волосинки есть скрипты и ИИ, а в ведьмаке просто физончек.
Аноним 01/01/19 Втр 19:54:13 #6 №3681637 
>>3681541 (OP)
Деревья и трава порезаны в угоду оптимизации, да и их движения заскриптованы. Тогда как волосня работает по физике рилтайм, каждый из хулиарда волосков да и это, нужно же чем-то засрать видео, дабы новые карточки с + 1.5% приростом покупали
Аноним 01/01/19 Втр 19:55:51 #7 №3681645 
>>3681628
У тебя волчара косоглазый.
Аноним 01/01/19 Втр 19:55:59 #8 №3681647 
>>3681636
Это та игра с шерстью, как в душах? И где трупы на ноги наматываются? Найс физонх
Аноним 01/01/19 Втр 19:57:52 #9 №3681655 
>>3681647
Ну я же говорю, там нет физона, там у каждой волосинки и каждого трупа - ии. Это труп врага, и он тебя так атакует. Правда с уроном 0, потому что мертвый.
Аноним 01/01/19 Втр 19:58:28 #10 №3681658 
>>3681655
Таблетки прими
Аноним 01/01/19 Втр 20:01:38 #11 №3681669 
>>3681647
Баги физики не отменяют её наличие.
Аноним 01/01/19 Втр 20:01:52 #12 №3681670 
>>3681603
Так вот же в блудборне шерсть детализированая без физиксов, почему модельки из ведьмака не такие же
Аноним 01/01/19 Втр 20:05:06 #13 №3681683 
giphy.gif
>>3681637
> да и их движения заскриптованы
Ну а что мешало сделать также как и траву скриптовые волосы, был бы вариант с симуляцией и был бы скриптовый, волосы на герке же не исчезают без физикс ON, а на зверье исчезают
Аноним 01/01/19 Втр 20:25:30 #14 №3681728 
>>3681541 (OP)
Гнойвидия занесла же.
Аноним 01/01/19 Втр 21:21:39 #15 №3681819 
>>3681683
Херасе у него фризы.
Аноним 01/01/19 Втр 21:50:47 #16 №3681857 
>>3681655
Возможно это ещё одна задумка миядкзаки(или как его там)
Аноним 01/01/19 Втр 22:14:11 #17 №3681881 
>>3681857
Хидеёши
Аноним 01/01/19 Втр 23:20:30 #18 №3681995 
OeyMNlO.jpg
daddance.JPG.dc99ae1dd3edd034bfe0405f2a7aac44.JPG
>>3681541 (OP)

колыхание деревьев делается вершинным шейдером
по сути это тайлящаяся 2д текстура бугров, которая выступает в роли оффсета позиции вершины
эту текстуру постоянно прокручивают как бесконечный свиток
вершина модели, исходя из своих uv-координат на развертке, берет новый пиксель и смещается на величину, закодированную цветом

если в кроне, например, 15000 вершин, скорость просчета 1 кадра такого дерева = рендеру крошечного квадратика 122х122 видеокартой самого простенького шейдера
например игра в таких шейдерах будет иметь примитивный графон и выдавать 1000 фпс на экране размером 1920х1080


физика волос это симуляция большого количества "направляющих" - верёвок, к которым привязана полигональная полоска, затекстуренная как локон волоса
он учитывает коллизии с капсульным представлением модели персонажа (эдакий лошарик, только вместо шаров - капсулы) и друг с другом
в результате волосы двигаются как гибкая масса волос в жизни, ниспадают на плечи, толкают друг друга и проч.

суперпк не требуется, достаточно видоекарту новую взять - там есть аппаратная поддержка таких операций (какие-нибудь контроллеры распаяны прямо на плате, хз, не иксперд), тогда как на старых видяхах оно лишь эмулируется менее производительными программными решениями
Аноним 02/01/19 Срд 02:33:21 #19 №3682317 
>>3681628
Потому что в ведьмаке волосня трехмерная и гнется, в душах и бладборне это спрайты натыканые в трехмерный объект.
Япокские волосы сделаны по одной технологии для консолей. Могу напомнить забывчивым о игре Шадоу оф Колоссус, ПС2 256мегагерц. Огромные волосатые боссы, по шерсти которых можно лазить. там тоже спрайты, только их много.
Аноним 02/01/19 Срд 02:54:39 #20 №3682330 
>>3681541 (OP)
ФОРМУЛИРУЮ ВОПРОС ПО ДРУГОМУ: Почему они не и сделали нормальные спрайты для шерсти, как в Дарк Солсе? Кому надо, включали бы физикс. А у кого послабже - шерсть.
Аноним 02/01/19 Срд 07:30:06 #21 №3682514 
>>3682330
Потому что боги, а не японские говноделы
Аноним 02/01/19 Срд 12:08:03 #22 №3682925 
>>3681995
Ну
понятно объяснил
но Это не оправдывает решение поляков не сделать волкам спрайтовую шерсть, а оставить полигоны с текстурой шерсти
Аноним 02/01/19 Срд 12:18:06 #23 №3682937 
>>3681683
Спойлер открой. Скорее всего - маркетинг или польское распиздяйство.
Аноним 02/01/19 Срд 13:41:13 #24 №3683121 
the-witcher-3-wild-hunt-nvidia-hairworks-001-off.png
the-witcher-3-wild-hunt-nvidia-hairworks-001-on.png
>>3682925
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения