Сохранен 26
http://lisach7joohmqk3a.onion/arp/res/198623.html
Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

АнкетоБалансоТред

 Кемет 11 марта 2019 #1 №198623 
63604aa8-049d-4549-9b03-c3….jpg
Пик рандом
Ну как вы уже догадались пилим анкеты и балансим их если нужно.
Шаблон Анкеты:
I. Мастер
1. Имя
2. Пол
3. Возраст
4. Рост/Вес
5. Мировоззрение(? Оно нужно?)
6. Статы. Даны 8 очков на распределение
Выносливость - количество здоровья у Мастера, изначально оно равно 18 ед.
Мана - количество ходов/постов за которые маг может находится в режиме Слуги, изначально оно равно 6 ходам. Может быть увеличено за повышение бонда и изначальный магический запас
Ловкость - приоритет атаки у мага, чем выше это значение тем собственно выше и приоритет в бою.
7. Желание: Собственная нахуя влез в эту клоаку с карточками?
8. Абилки, магия, навыки
9. Био (по желанию)

II. Слуга/Карточка
1. Имя
2. Класс
2.1 Пол, Вес/Рост и Мировоззрение по желанию. Один хуй они на владельца карты не влияют. Хотя возможно конфликт мировоззрений, но это уже на отыгрыш игрока по его желанию.
3. Статы:
Сила - показатель физической атаки персонажа в ближнем бою, чем выше значение (А,B,C,D,E EX) тем больше урон.
Ловкость - приоритет атаки у Слуги. Суммируется с ловкостью мастера
Выносливость - способность персонажа дольше выдерживать физический урон (А,B,C,D,E EX).
Мана - показатель магической атаки и силы заклинания персонажа в бою, чем выше значение (А,B,C,D,E EX) тем больше урон. а нахуя тогда сила нужна?
Удача - количество дополнительных бросков что персонаж может сделать во время боя.
4. Классовые навыки
5. Личные навыки
6. НФ(ы)
КАРТОЧКИ, АЛЬФА-КОНЦЕПТ Горо 11 марта 2019 #2 №198625 
В этом версе магии меньше, поэтому вместо Слуг призывают карточки. Айнцберны тут решили удариться в глобализм и основали свою корпорацию, для обычных людей это обычная корпа продающая все от конфет до автомобилей, но посвященные знают что её держит целая семья магов что подмяла под себя треть магического мира и славшая Церковь в далекое пешее. Они и спонсируют большую часть участников нынешней ВСГ однако преследуя свои цели.
Чайная Башня есть, Церковь тоже но последняя не так сильна как прежде. ВСГ будет проводится в Синдюзку.

Боевая система, работоспособность:

- Каждый персонаж имеет в своём распоряжении 18 базовых ед. здоровья и два действия на ход.
- Полная концентрация на способности означает, что будут потрачены оба действия.
- Частичная концентрация означает, что потребуется потратить лишь одно действие из двух.
- Помимо этого, любому персонажи доступны стандартные действия:
Обычная атака ближнего боя, наносящая 2 ед. урона и отнимающая одно действие, обычная атака дальнего боя, наносящая 2 ед. урона в радиусе 4 клеток и отнимающая одно действие: Поиск укрытия, позволяющий переместиться на 1 клетку в любом направлении и спорно избежать всех направленных на вас атак, кроме тех, что бьют по области, занимает два действия; Обычное перемещение, занимающее одно действие и преодолевающее одну клетку в любом направлении; Спас-бросок - занимает оба действия и перемещает вас на 2 клетки в любом направлении. Если вы смогли добраться этим действием до союзника, вы закроете его от всех атак на этом ходу, кроме тех, что действуют по области.
- Спорное действие означает, что успех его выполнения равен 50%, что можно определить броском любого куба с чётным количеством граней, например 1d2


Порядок ходов:

- Именно персонажи игроков ходят одновременно, сами игроки же ходят друг за другом по очереди, а именно 1 - 2, 2 - 1 и так далее. Это нужно потому, что у того игрока, кто ходит вторым, явное преимущество в том виде, что он видит действия игрока 1, и может отталкиваться от них, в то время как игрок 1 уже не сможет ничего противопоставить игроку 2, так как после действий последнего раунд закрывается. Поэтому игрок 2 в следующем раунде сам будет ходить первым.
- Нападающий ходит первым.
- Засада является 0 раундом, в котором нападающий имеет 1 действие в своём распоряжении, а цель вообще не ходит.


Приоритет скорости:

- И хотя персонажи действуют одновременно друг с другом, их действия могут происходить раньше или позже действий оппонента. Это нужно затем, чтобы понять, сработала ли атака, на которую поставили блок, или успел ли игрок 1 нанести добивающий удар, сам умирает от любого следующего урона.
- Действие 1 всегда приоритетнее действия 2.
- Частичная концентрация всегда приоритетнее полной.
- Защитное действие всегда приоритетнее атакующего действия (защитное действие, идущее вторым, будет приоритетнее атаки, совершенной первым действием, и полная концентрация защитного действия приоритетнее частичного атакующего)


Достижение персонажем отметки в 0 здоровья:

- Когда здоровье персонажа падает до 0, он становится на порог смерти. На пороге смерти персонаж теряет возможность совершать какие либо действия в принципе, только если у него нет способности «Guts». С этой способностью на пороге смерти можно продолжать функционировать в обычном режиме. Персонаж, который находится на пороге смерти, умрёт от любого следующего урона. Если не вылечить персонажа, находящегося на пороге смерти (не обязательно способностями), то он умрёт в течение нескольких часов. Если персонаж, у который не находится на пороге смерти, получает избыточный урон, то не умирает, а становится на порог смерти. Для того, чтобы персонаж умер не попадая на порог смерти, избыточный урон должен превышать текущее здоровье персонажа в 4 раза.


Выход из боя:

- Для того, чтобы выйти из боя, нужно чтобы между вами и врагом было 6 клеток. Как только персонаж встанет от врага на 7ую клетку, бой прервётся и перейдёт в свободный отыгрыш.




Статы магов:

Выносливость - количество здоровья у Мастера, изначально оно равно 18 ед.
Мана - количество ходов/постов за которые маг может находится в режиме Слуги, изначально оно равно 6 ходам. Может быть увеличено за повышение бонда и изначальный магический запас
Ловкость - приоритет атаки у мага, чем выше это значение тем собственно выше и приоритет в бою.

Для распределения есть 8 очков характеристик.

Статы Слуг:

Сила - показатель физической атаки персонажа в ближнем бою, чем выше значение (А,B,C,D,E EX) тем больше урон.

Е-D - 1-2 ед. урона, C-B - 2-3 ед. урона, A-EX - 4-5 ед. урона.

Ловкость - приоритет атаки у Слуги (см. ловкость у магов)

Мана - показатель магической атаки и силы заклинания персонажа в бою, чем выше значение (А,B,C,D,E EX) тем больше урон. (ред. ???)

Е-D - 1-2 ед. урона, C-B - 2-3 ед. урона, A-EX - 4-5 ед. урона.

Выносливость - способность персонажа дольше выдерживать физический урон (А,B,C,D,E EX).

Е-D - отсутствует, C-B - 1-2 ед. игнор. урона, A-EX - 2-3 ед. игнор. урона. (ред. ???)

Удача - количество дополнительных бросков что персонаж может сделать во время боя.

Е-D-C - 1 бросок. B-A-EX - 2 броска. (ред. ???)

Нельзя использовать Небесный Фантазм на первом ходу.

Бонд:
Чем больше маг участвует в боях (тут можно ввести и социальный аспект, ваши идеи приветствуются), тем сильнее крепнет его связь с слугой, тем самым открывая новые возможности.

0 бонда: пассивные скиллы, урезанные навыки и НФ
1 бонд: +1 раунду/посту в состоянии Слуги, для получения нужно 5 постов с сюжетом (битвы, действия относительно войны, не "стоит и пьет чай ас пик")
2 бонд: открывается доступ к скиллам ГД, для получения нужно ещё 5 постов с сюжетом
3 бонд: +1 раунду/посту в состоянии Слуги, для получения нужно ещё 5 постов с сюжетом
4 бонд: мастер узнаёт имя нф, получая возможность его использования. для получения нужно ещё 10 постов с сюжетом

Итого для раскрытия всего потенциала нужно будет 25 постов (это меньше, чем кажется, в одном бою их может быть десяток-другой).






При внесении правок помните, что система должна быть простой, чтобы играть мог кто угодно.
Anonymous 11 марта 2019 #3 №198651 
8a549331.jpg
Avenger.(Edmond.Dantès).fu….jpg
Имя: Эдмон Дантес; Граф Монте-Кристо
Класс: Авенджер
Пол: Мужской
Рост/Вес: 185 см/75 кг
Мировоззрение: Chaotic Evil

Статы:
Сила - В
Ловкость - С
Мана - В
Выносливость - А+
Удача - отсутствует
НФ - А

Классовые навыки:
Avenger (Мститель) А : Все негатвные эмоции и враждебность по отношению к Дантесу, только немедленно усиливают его (кратковременный бафф +1 к силе на 2 хода).
Oblivion Correction (Искупление Забвения) B : люди склонны забывать много различных вещей, но Дантес никогда ничего не забудет. Также, критические атаки Дантеса наносимые из забвения, усиливаются. (урон по тем кого Дантес избрал своим врагом усиливаются на короткое время +1-2 ед. урона).
Self-Replenishment (Самовосстановление Праны) D : Покуда месть не будет совершена, Мститель может бесконечно восполнять свою прану в очень малых количествах (постоянный малый реген маны в мирное время)

Личные навыки:
Determination of Steel (Стальная Решимость) : кристаллизация стальной воли и силы Дантеса, при жизни прошедшим сквозь заточение в замке Иф, сравнимое с адом на земле. Способен полностью блокировать чувство боли, а так же выдерживать невероятные нагрузки на тело и разум из-за своей высокой скорости.( В РП это выражается в неуязвимости/сопротивлении харизме, запугиванию и прочему ментальному воздействию; во время боя также к короткому бусту бесстрашия на 2-3 хода).
Wisdom of Predicament (Мудрость Отчаявшегося): навык, позволяющий Дантесу воззвать к невероятной удаче, которая помогла ему сбежать из замка Иф (выражается в дополнительном спас-броске (только один раз) в критической ситуации). * + создание магических артфекатов, знание наук и языков, но я не знаю как это логично впихнуть*
Golden Rule (Золотое Правило) А - а хз. Мой перс не алхимик, а простенький маг.

Небесный Фантазм:
Миф Монте-Кристо Король Пещеры: образ жизни Эдмонда Дантеса, при жизни живущего как воплощение мести, преобразовался в Небесный Фантазм, через его призыв в классе Мстителя. Поскольку он не подходил ни под какой другой класс, его тело и стало пассивным Небесным Фантазмом. Дантес способен атаковать, преобразуя магическую энергию в ядовитый огонь. Также, Дантес неуязвим к психическим атакам и к любому виду ядов. Фантазм даёт возможность скрывать всю информацию о себе, включая свой класс слуги и параметры. Если же Дантес назовёт истинное имя фантазма, он выплеснет свою сдерживаемую ненависть и обиду, заставляя противников сражаться друг с другом.
(фантазм разделен на две части активный и пассивный; активная длится 3-4 раунда носитель полностью обволакивает себя огнем Пустоты, становлясь неуязвимым к ядам и психическим воздействиям + огонь ядовит (-1 или 0,5 урона) и раны после него особенно трудно заживают (время восстановления увеличено вдвое), а также возможность разрушать вражеские заклятия до уровня В; пассивный скилл это собственно сокрытие своей личности вплоть до путаницы с Арчером, при истинной активации фантазма всем персонажам в радиусе 4-5 клеток от Дантеса придется делать спас-бросок на устойчивость к ярости).

Enfer Château d'If: ускоряя свои мыслительные процессы до максимального состояния, Дантес освобождается от всех тюрем, даже таких абстрактных как пространство и время, и переводит это состояние на физическое тело, ускоряя его до такой степени, что кажется, будто время остановлено. Таким образом, способен атаковать сразу с нескольких точек пространства одновременно.
(выражается это в том что все ходы Дантеса временно имеют наивысший приоритет + способность преодолевать 5 клеток за одно действие). *Нужно либо балансить либо ввести долгую перезарядку*

Attendre Espérer (Жди и надейся): полоса блестящей, сияющей надежды для тех, кто погряз в зверствах, отчаянии и сожалении. Весь горький опыт человечества может быть преобразован в два слова: "Ждать и надеяться". Невероятно сильный восстановительный фантазм Дантеса. Позволяет восстановить себя или союзника на грани смерти и при этом временно повысить все характеристики.
(буст себя и союзника на пороге смерти; выражается это в восстановлении здоровья наполовину и регенарации здоровья 2-3 ед. на 3 раунда + буст ко всем статам кроме удачи на одно деление).

Мастер Карты

Имя: Генрих Хоффман
Возраст: 20-21
Рост/Вес: 184 см/78 кг
Мировоззрение: Neutral Good
Желание:

̨̡̱̲̟̲͚̤̲ͦͣ̋̒́́
̵̖̣̹̙̥̩̮̣̘̼̺͎͉͍̑ͣ̅ͫ̅ͧ́̾ͩ̉̊̍͛́
̶̵̨̝͍̺͇͎̥͙͍ͬ̊ͮͩ͂̐́̀ͭ͢
̜̤̳̫̤̞̺͔̮̦̱̫̩̣ͩ̾̀̅̾͒̊ͧͭͪ̑̂͘͢͡
̰̜̳̞̦̹͚̱̪̓ͮ̍̉̃͊͑̏͆ͫ̆̓͡͞
̭̟̦͕͈̣͇͈̠̜̙̭̘̝͓ͧͬ̑͒̀͟͠H̢̡͚̰͚̞̺͈̺̟̻̰̦̖̹͖̹͉̽ͫ̽̄̅̂̓ͤ́͜͡ḝ̷̧̼̗̫̝̟̼̦̩̲̝͛̊͐̏̎͆̅̓̚̚l̡̢͉͕̣̫̗͈̯̯͈̣̠͕͎̱̣̪̠̰͋ͯ͗ͯ̌̿͗̊͘ͅl̸̲̠̗̦̣͍̗̘͙̬̟̦̻̟̦͑͂ͩ̂ͩ̓̓ͤ̿̾̉͡͞ ̵̴̨̣͉̲͍͖̳͚̼̫̞̺̱͖̫̲̮̻̠̃̃ͯ̀̋̿̓͐ͬͤͬ̂͊́͡t͎̼̮͉̟̫̗̣̱͈̘͕̩̼͇͙̬͆͆̾̊ͬ̂̅ͧͪ͐͂͋̈́̕͞ơ̡̠̼̱͉͉̼͖̹͈͈̭͖͙̲̬͓̺̥̌̆ͤ͆ͦ͟ ̸̶̧̧̝̳̤̲̖̟͈̺̙̱͙͚̺̯͔̥̳̲̹̄̀̈́͌̎́͒̉̊̈̑͛̌̍̅ỷͩ̄̓̀ͮͧ̎̔͆ͬ͛ͨ҉̧̛̙̮̲̱̱̼̪̲͖̠̹̫̕o̶̵̟̮̩̙͓̘͍͖͈͈̻͖̫̻̝̟̙̪͂̃͐ͣ͒̒̿ͤͮ͛̚͟͞ͅụ̴̮̦̏͆̄̈̓ͧ́͂̂̾͆͌͌͟͢͢rͦ̊ͯ̑ͧ̎̃̄̉̅̓ͫ̔͗̏ͭͪ͢҉̸͔̥͎̰̩̲̤̠̫͕̦̱̠̪͇̫͎ͅ ͑̓̍̈́̃̋͊͏̸͚̝͙͙͡͠d̶ͥ̅̽͐ͮͨ̐͛ͦ͆ͨ̀̃͏͙̜̬̻̰̳̣̥̰̰̼o̵̢̹͉̺̦͇̞̳̠͖̱̙̻͍̲̹͉ͥ̌͊͂͝ͅȏ̑̿̏́̂̓̈̏̐̚҉̷̢͔̫̤̦͔͜r̢̤̯̬̺͖ͮ͒ͬ̊̕͘͜͠ŝ̛̯͙̮̗̯͖̪͍̬̟̜̗̳̼̮ͯͫ̉ͧ̆͝͝ẗ̵̷͖͙̭̳͎̜̼̜͚͍̭͕̲̳̺͇̮́̔̋̽͊̈̊ͅḛ̶̶͇͖̝̝̭̻͇̃ͭͮͤ̂͊̈͗̓ͬ̐̕͡͝p̵̶̛̙̞͍̥͚̭̬̯͆̊ͭͤ͠



Статы:
Выносливость: 2
Мана: 3
Ловкость: 3

Биография семьи:
Мелкая семья магов Хоффман, ведущая свой род от именитого немецкого врача, продолжает дело своего пращура занимаясь врачебной практикой. Благодаря своей незаметности на «мировой магической арене» Хоффман могли тихо и мирно в течение двух веков, все их представители в том или ином значении являлись образцовыми представителями консервативных магов, однако без каких-либо выдающихся способностей. Но в последнее время, в семье наметились некие подвижки к переменам, многие из её членов начали положительно перенимать некоторые современные тенденции в мире во многом благодаря интересу к медицине и её современным достижениям и нельзя сказать что это вызывает одобрение у некоторых магов.
Хоффман издавна враждуют с более амбициозной семьей Штернов из-за давних и уже ничего не значащих противоречий. В последнее время конфликт разгорелся с новой силой и Хоффман спасаясь от преследований более могущественного противника пришлось уйти с насиженного места и в спешном порядке переехать в Японию (!).
На данный момент вся семья за исключением её последнего представителя (Генриха Хоффмана) мертва, Карл Хоффман его жена и младшая дочь погибли в автокатастрофе и как позже выяснилось, оно было подстроено семьей Штернов. После долгого разбирательства в суде, неимения компромисса и желания Штернов добить последнего представителя так им ненавистной семьи, в дело вмешалось «Айнцберн Индастрис» быстро и жестоко уничтожив родовое гнездо завравшихся Штернов и убив всех находящихся там магов. На такой печальной ноте и закончился многовековой конфликт.


Биография Генриха:
Последний представитель семьи Хоффман, с детства обладает слишком уж отстраненным и апатичным характером и после потери всей семьи это состояние лишь усугубилось приобретая угрожающие формы. Замкнут, но учтив и некоторым Генрих может показаться слишком робким.
Сносно владеет японским языком. Сейчас проходит врачебную практику в одной из больниц Синдзюку, совершенно не подозревая о приближающейся войне за Святой Грааль.

Магия:
Генрих отдалился от занятия всякой магией считая её одной из причин гибели своей семьи, он оборвал все связывающее себя с миром волшебников и выбрал стезю обычного человека.
Но Генрих до сих пор способен накладывать слабые барьеры и проклятия благодаря сносному образованию в детстве.
Что выделяет его из плеяды средненьких магов так это слабая способность к лечению себя и других, а так же особая техника семьи Хоффман — способность видеть сквозь тело, легко «просматривать» внутренние органы, кости и нервные окончания у пациента. Подобная техника как нельзя кстати помогала в хирургических операциях.
(Лечение — восстановление 4-5 ед. здоровья, расходует два действия и долго перезаряжается; «рентген-зрение» позволяет выявлять уязвимые точки у противника и бить аккурат туда, постоянный модификатор броска +1 во время боя).
Кемет Anonymous 11 марта 2019 #4 №198655 
>>198651
> Хоффман могли тихо и мирно в течение двух веков,
Могли что в течение 2 веков?
Люблю_хентай 11 марта 2019 #5 №198656 
3c5868451340f30357112f87ef….jpg
487cb0dabf95772c555d4b0e0f….png
1a2c832d0e2dc34d7415105903….jpg
Мастер:
1. Абаччио Джоске
2. Мужской.
3. Двадцать шесть лет.
4. 176 сантиметров, 54 кг.
5. Хаотично злой
6. Выносливость - 0
Мана - 5
Ловкость - 3
7. Желает поставить свиней на своё место, а именно полностью подавить желание слабаков становиться сильнее. Сделать анархию, где маги стоят во главе мира, а он сам восседает на троне.
8. Джоске с детства отдавал предпочтение магии, для него физическая сила это неописуемая глупость. Маг способен творить воистину могучие ритуалы и создавать заклинания связанные с природой. Своей квалификацией маг выбрал магию элементов и овладел ей в совершенстве. На момент войны он находиться в близких отношениях с семьёй Айнцбёрн и смог получить право участия в войне как близкий друг.
Перечень способностей: Огненная вспышка - Позволяет наносить малый урон по площади (1 единица и накладывать на врагов эффект горения, что наносит 1 единицу урона каждый ход. Урон проходить по шести клеткам пред собой). магический барьер, создание фамильяров, электрическая сфера (пожирает физические объекты и наносит шоковый урон приближающимся соперникам. Накладывает стан и наносит 1 единицу урона всем врагам находящимся в клетке от мага), лечение (2-3 единицы за два действия), болото (рыхлит почву в 7 клетках вокруг, после враг не может переступить через грязь без остановки), райкири (Создание электрической сферы с возможностью броска. В ближнем бою наносит 3 единицы урона и накладывает стан, в дальнем наносит 2 единицы урона и накладывает стан), духовная магия, заклинание метки семьи - копия души (позволяет раз в четыре игровые дня перерождаться в земляного голема расположенного на базе. В случае уничтожения големов возрождение невозможно), полный спектр способностей связанный с землёй и огнём, дополнительный элемент - молния.
9. Ну был маг, учился… Стал первоклассным магом и участвует в картонках.

Слуга:
1. Жиль де Ре
2. Кастер
2.1 ???\??? и хаотик ивел.
3.
Сила D
Выносливость E
Ловкость D
Мана EX
Удача E
Фантазм A+
4. Создание территории(B)– возможность накладывать магические заклинания на определённую зону, для усиления магии Кастера. После подготовки Жиль может использовать любую местность на уровне мастерской современных магов. После массовой резни на этой территории созданная теория позволяет полностью бесплатно создавать заклинание и не выходить из режима слуги вовсе.
Сотворение предметов( утрачено (B))– способность создавать различные артефакты. Книге Заклинаний Прелати требуются много времени и полная концентрация на создании артефакта, что делает невозможным использование этого умения вместе с магией призыва. В случае карточной войны может создавать артефакты ранга B и вооружать ими своих слуг.
Призыв слуги: Может призвать себе на помощь ослабленную версию любого слуги. В случае с Жилем наиболее сильным будет показан призванный Преллати.
5. Глаз искусства(E)– если артефакт противника связан с искусством, то есть небольшой шанс узнать его настоящее название.
Искаженный разум(A) – воспалённый разум Жиля делает невозможным любое психическое воздействие.
Кошмары(A+)– призыв слабых водных демонов. Кастер способен призвать любое количество подобных монстров. Также Кошмары могут укрываться в телах других существ в целях маскировки и питаются живыми существами, ускоряя свой рост, а зубы и когти демонов сравнимы по остроте со стальными мечами. Катализатором для призыва является человеческая плоть или тела таких же монстров. Из одного тела может быть призвано сразу несколько штук.
6. Книга Заклинаний Прелати(A+): Тексты Затонувшего Спирального Города – гримуар, обложка которого сделана из человеческой кожи. Позволяет призывать демонов из глубин моря и создавать магические заклинания высокого уровня(почти любого вида). Также является неограниченным источником магической энергии.
Бог Моря(A+) – огромный монстр, обладающий регенерацией, восстанавливающей треть тела за несколько секунд. Способен поймать щупальцами реактивный истребитель на расстоянии более ста метров. Кастер может переместиться внутрь его тела, тем самым оградившись от внешних воздействий. Питается энергией Книги Заклинаний Прелати, однако может использовать живых существ в качестве корма и источника энергии. Не обладает собственным сознанием, руководствуясь лишь инстинктом. В случае призыва в городе будет постоянно расти за счёт внешнего потребления энергии и станет фактически неуязвим. Прочность существа велика (выше A точно), смог не получить урона от сброшенных ракет.
(1 арт - мастер, 2,3 арт - мастер с картой)
Люблю_хентай 11 марта 2019 #6 №198657 
Статы кошмаров,
Сила C
Выносливость D
Ловкость C
Мана -
Удача -
Фантазм -
Атакуют на две клетки пред собой. Будут подчиняться мастеру кастера когда карта не активна.
Люблю_хентай 11 марта 2019 #7 №198658 
3c5868451340f30357112f87ef….jpg
487cb0dabf95772c555d4b0e0f….png
1a2c832d0e2dc34d7415105903….jpg
Мастер:
1. Абаччио Джоске
2. Мужской.
3. Двадцать шесть лет.
4. 176 сантиметров, 54 кг.
5. Хаотично злой
6. Выносливость - 0
Мана - 5
Ловкость - 3
7. Желает поставить свиней на своё место, а именно полностью подавить желание слабаков становиться сильнее. Сделать анархию, где маги стоят во главе мира, а он сам восседает на троне.
8. Джоске с детства отдавал предпочтение магии, для него физическая сила это неописуемая глупость. Маг способен творить воистину могучие ритуалы и создавать заклинания связанные с природой. Своей квалификацией маг выбрал магию элементов и овладел ей в совершенстве. На момент войны он находиться в близких отношениях с семьёй Айнцбёрн и смог получить право участия в войне как близкий друг.
Перечень способностей: Огненная вспышка - Позволяет наносить малый урон по площади (1 единица и накладывать на врагов эффект горения, что наносит 1 единицу урона каждый ход. Урон проходить по шести клеткам пред собой). магический барьер, создание фамильяров, электрическая сфера (пожирает физические объекты и наносит шоковый урон приближающимся соперникам. Накладывает стан и наносит 1 единицу урона всем врагам находящимся в клетке от мага), лечение (2-3 единицы за два действия), болото (рыхлит почву в 7 клетках вокруг, после враг не может переступить через грязь без остановки), райкири (Создание электрической сферы с возможностью броска. В ближнем бою наносит 3 единицы урона и накладывает стан, в дальнем наносит 2 единицы урона и накладывает стан), духовная магия, заклинание метки семьи - копия души (позволяет раз в четыре игровые дня вселяться в земляного голема расположенного на базе. Возможность вселиться в голема и действовать им автономно, проецируя собственное тело. Лимит один голем за раз), призыв земляной стены с прочностью C длинной в 5 клеток. Служит защитой), создание землянных толчков мешает врагу быстро передвигаться и сокращает скорость всех наземных существ на 2, огненный шар (простая дальняя атака, наносит 2 единицы урона и эффект "ожог"), вулканическое жерло (атака на 5 клеток пред собой, накладывает эффект ожога и стана на наземных врагов) Эффект горения длиться три хода. Стан - снимает половину концентрации, тем самым оставляя половину действий.
9. Родился в семье магов десятого поколения, унаследовал метку как единственный сын. В свои девять поступил в асоциацию и занялся саморазвитием всячески пракикуя свзяь своих элементов. Вскоре изучил призыв собственной стихии - молнии и сразу применил её на деле. Начал укреплять своё место в башне и вскоре узнал о предстоящей войне за святой грааль. Получил карту от главы семейства как важный друг, так же оказался носителем карты безумия, вероятно от этого сам слегка поехал крышей.

Слуга:
1. Жиль де Ре
2. Кастер
2.1 ???\??? и хаотик ивел.
3.
Сила D
Выносливость E
Ловкость D
Мана EX
Удача E
Фантазм A+
4. Создание территории(B)– возможность накладывать магические заклинания на определённую зону, для усиления магии Кастера. После подготовки Жиль может использовать любую местность на уровне мастерской современных магов. После массовой резни на этой территории созданная теория позволяет полностью бесплатно создавать заклинания и находиться в форме слуги на 10 ходов дольше)
Сотворение предметов( B )– способность создавать различные артефакты. Книге Заклинаний Прелати требуются много времени и полная концентрация на создании артефакта, что делает невозможным использование этого умения вместе с магией призыва. В случае карточной войны может создавать артефакты ранга B и вооружать ими своих слуг. призванный Преллати.
5. Глаз искусства(E)– если артефакт противника связан с искусством, то есть небольшой шанс узнать его настоящее название.
Искаженный разум(A) – воспалённый разум Жиля делает невозможным любое психическое воздействие.
Кошмары(A+)– призыв слабых водных демонов. Кастер способен призвать любое количество подобных монстров. Также Кошмары могут укрываться в телах других существ в целях маскировки и питаются живыми существами, ускоряя свой рост, а зубы и когти демонов сравнимы по остроте со стальными мечами. Катализатором для призыва является человеческая плоть или тела таких же монстров. Из одного тела может быть призвано 4 штуки, за действие может призвать сразу двух. Лимит призыва 100.
6. Книга Заклинаний Прелати(A+): Тексты Затонувшего Спирального Города – гримуар, обложка которого сделана из человеческой кожи. Позволяет призывать демонов из глубин моря и создавать магические заклинания высокого уровня(почти любого вида). Также является неограниченным источником магической энергии.
Бог Моря(A+) – огромный монстр, обладающий регенерацией, восстанавливающей треть тела за несколько секунд. Способен поймать щупальцами реактивный истребитель на расстоянии более ста метров. Кастер может переместиться внутрь его тела, тем самым оградившись от внешних воздействий. Питается энергией Книги Заклинаний Прелати, однако может использовать живых существ в качестве корма и источника энергии. Не обладает собственным сознанием, руководствуясь лишь инстинктом. В случае призыва в городе будет постоянно расти за счёт внешнего потребления энергии и станет фактически неуязвим. Прочность существа велика (выше A точно), смог не получить урона от сброшенных ракет.
Статы кошмаров,
Сила C
Выносливость D
Ловкость C
Мана -
Удача -
Фантазм -
Атакуют на две клетки пред собой. Будут подчиняться мастеру кастера когда карта не активна
Autism Motivated 11 марта 2019 #8 №198659 
>>198651
> и раны после него особенно трудно заживают
Они вообще не должны заживать и блочить любую регенерацию.
Впрочем, если это фикс, то ладно.
> Determination of Steel
Должна давать баф для атак в рукопашную.

>>198656
> Мана EX
У оригинального же Жиля мана С.
Да и ему мана не нужна, он не умеет кастовать заклинания. У него все делает его книга, которая обладает собственной маной.
MTA 12 марта 2019 #9 №198661 
>>198659
Это нужно, чтобы использовать карту до 50 поста.
Горо 12 марта 2019 #10 №198662 
>>198661
Ващет до 25, нерфили же.
Anonymous 12 марта 2019 #11 №198663 
true_assassin_sf.png
I. Мастер
1. Имя: Фридрих Зальцер
2. Пол: Мужской
3. Возраст: 32 года
4. Рост-Вес: 170 см, 75 кг.
5. Мировоззрение: Нейтральный Злой
6. Статы.
Выносливость: 2
Мана: 2
Ловкость: 4
7. Желание.
Процветание и получение навсегда независимости, без негативных последствий для его семьи.
8. Способности.
Основная специализация его семьи - алхимия. Но так как вся семья поголовно заклинатели и относится к магии как инструменту решению обычных дел, потому она опустилась до уровня обычной изменения материи. В основном доступны примитивные методы передачи энергии и обычные грубые физические, а не концептуальные превращения вещества. Превратить кожу в прочный материал на уровне сплавов титана и с твердостью около 8 по шкале Мооса? Без проблем. Превратить воздух в смесь воспламеняющихся паров и газов, а потом инициировать реакцию горения? Легко. Превратить кусок железа в золото, для продажи на сторону? Да без проблем. Создать Философский камень? Эмм… Нет, ведь фотонный кристалл бесполезен и без задач. Выделить флогистон? Нет, он бесполезен и очень много отнимает время и ресурсов для создания и нужен всяким неженкам исследователям из Ассоциации. Создать гомункула и химер? Попросите об этом Айнцбернов и Штрасов. Выделить чистый Эфир и 4 Элемента? ==ПОШЛИ НАХУЙ ИЗ МОЕГО ЗАМКА!!!==
Так же из-за профиля работы его семьи на протяжении многих веков, есть знания в области следующих магий: чтение и изменение воспоминаний обычных людей, создание барьеров(защитных, от подслушивания, от обычных людей и т.д.) а так же методы их вскрытия. Создание простых фамильяров для слежки и разведки. Создание магических ловушек с элементами грубой алхимии(внезапное воспламенение, создание кислоты, резкое охлаждение и т.д. при срабатывании ловушки).
Так же его семья не чурается использовать достижения науки и техники обычных людей. Так что с телефонами и компьютерами работают на ты. Конечно не супер-хакеры, но и не испытывают проблем как всякие Рин Тосаки.
Что касается оружия и боевых искусств обычных людей, то с момента стремительного развития огнестрельного оружия, семья Зальцер отказалась от своих знаний и навыков в обращении холодным оружием(мечи, копья и т.д.) и делает упор на навыки обращения и стрельбы из огнестрельного оружия. Из владения холодным оружием остались ножи и ему подобное оружие(стилеты, кинжалы и т.д.). Что касается рукопашного боя, он тоже изучается, но не ставится цели овладеть на уровне мастера. В основном ставится цель, выучить несколько полезных связок и отработать до уровня рефлекса. Изучается в основном практичные смешанные стили, по типу самбо.
9. Биография.
Раньше семь Зальцер была побочной веткой семьи исследователей алхимиков Урцал, живших в Германии. Саму семья Урцал существовала с 11-12 века. В побочную семью отправлялись дети не получившие метку главной семьи. Своей метки не имели. Контролировались главной семьей с помощью рабской печати. Предписано было женится/выходить замуж за обычных людей. Если из этого союза всё-таки появлялся маг, то он входил в семью Зальцер. Если обычный человек, то получал обучение грамоте, военному искусству, давали немного денег и отправляли к черту на куличиках куда-нибудь в Священной Римской Империи, а ещё лучше за её пределы. А иногда если был очень способен то оставался в семье для выполнения других задач на которые у членов-магов не было времени или съедало много времени.
Сама семья Зальцер занималась охраной Урцал и выполнением грязной работы. К магии относились как инструменту для выполнения поставленных задач, а потому были поголовно заклинателями. От главной Семьи получали сухую выжимку результатов по исследованию алхимии, которые можно было применить на практике.
В 19 веке семья Зальцер тайно объединилась с Айнцбернами. Те взломали рабскую печать и позволили тем самым восстать Зальцерам против Урцал. В результате кровопролитного восстания вся семья Урцал была уничтожена, а семья Зальцер ополовинена. Но и Айнцберны наебали Зальцер, перенастроив рабскую печать под себе, тем самым сделав семью Зальцер своими слугами. Все знания, метку(младшая сестра последнего наследника была изнасилована наследником Айнцбернов, ребенка отобрали и воспитали как Айнцберна включив в него сразу две метки) и имущество главной семьи Айнцберны забрали себе. А Зальцеры продолжили заниматься тем чем занимались ранее, но теперь уже работая на Айнцбернов. Из изменений только возможность наконец вести свои исследования и создание своей метки и возможности принимать в свою семью магов со стороны, но только из 1-3 поколения без метки.
Сам Фридрих в данный момент является главой рода Зальцер и по требованию Айнцбернов принимает участие в войне. В этой войне видит возможность для его семьи навсегда освободится.

II.Слуга/Карточка
1. Имя: Хассан ибн Саббах (Настоящий Ассассин из Fate/Strange Fake)
2. Класс: Ассассин
3. Мировоззрение: Злой Порядочный
4. Статы:
Сила: D
Ловкость: А
Мана: С
Выносливость: D
Удача: Е
4. Классовые Навыки
Сокрытие присутствия: А+ (ЕХ)
Скрывает ауру слуги и позволяет эффективно скрываться и маскироваться. Право устраивать засады в каждом бою.
5. Личные навыки
Теневой Фонарь: А
Получение маны пока пользователь находится в темноте. Тем самым позволяя Фридриху бесконечно творить магию, без усталости, пока он находится в темноте. Не ну а чё? Раз Дейв получает подпитку маны из-за навыка Самовосстановление Праны без активной карты, то чем я хуже?
Фанатизм: В
Благодаря сильной религиозной вере получение защиты от психического вмешательства и превозмогание полученных боли и травм. (Игнорирование 2 ед. урона как у выносливости Слуги). Этот навык у Зиалот, но Тру Хассан тоже вроде как фанатичный(да и все хасаны должны быть фанатичными) и готов был убить своего мастера если тот не имеет веры
Боевое Отступление/Отступление из Битвы(Battle Retreat): A
Аналог Отступления. Позволяет покинуть поле боя за 1 ход.
Владение Кинжалом: А
Позволяет мастерски орудовать кинжалами и метать их с огромной скоростью(как самого кинжала, так и скоростью метания) и силой на побитие. Всего кинжалов 30. Могут возвращаться(телепортироваться) к хозяину. (Возможность дистанционных атак на расстоянии 5-10 клеток с уроном в 1-2 ед.?)
6. Небесный Фантазм
Забания: Медитативная Чуствительность.
Тип: Пассивный
Цель: На самого себя.
Описание: Позволяет оточить собственные чувства до невероятного уровня, тем самым не давая себя подставить под удар и психического вмешательства. Также получение способность невероятно скрываться, маскироваться и сливаться с местностью.
Даёт +2-3 ед. суммарной Ловкости, резист к психическим вмешательству, возможность обнаружение засады (кубик 1d2), повышение Сокрытие присутствия до ЕХ ранга.
Anonymous 12 марта 2019 #12 №198664 
>>198659
> Они вообще не должны заживать и блочить любую регенерацию.
> Впрочем, если это фикс, то ладно.
Это фикс.
> Должна давать баф для атак в рукопашную.
Я уже не знаю куда еще один бафф в рукопашной приткнуть. Сделать стандартные + 2 ед. урона?
ФейрисНянНян 12 марта 2019 #13 №198665 
image (1).png

НЕ мастер
1.Настоящее но скрытое имя Румихо Акиха(Румихо Зальцер) (Фейрис-нян)
2. Женский
3. 20
4. 160/50
5.Chaotic good
6. Слабая девушка которая может только в самообороны от гопников
7.Био.
Отец маг встретил в мейд кафе Синдзюку девушку-мейду директора,женился. Она родила двух детей - Румихо и Фридриха.
Румихо не обладала никакими талантами и её мама натерпевшись всякой хуйни от магов и видя как живет старший сын,сразу после рождения попросила мужа дать клятву что Румихо не будет втянута в магические разборки.
Румихо жила не зная о делах отца и брата помогая маме в кафе и тратя на это большую часть своего времени. Она обожала эту работу хоть и это мешало ее общению с друзьями. Вскоре она осталась совершенно одна, перешла на домашнее обучение и забылась в работе. А её лучшими друзьями стали посетители кафе.
Из-за того что фактически она работала на маму они друг с другом не ладили, постоянные претензии к качеству работы привели комплексам и постоянному чувству вины.
Отца и брата часто не было дома а как только они возвращались мама срывалась на них без видимой для Румихо причины. Именно поэтому она больше всего любила именно брата и отца а не мать.
В один из дней вся семья уехала оставив Румихо одну на неделю. Спустя четыре дня у Румихо провал в памяти,она приходит в себя в больнице где рядом с ней сидит ее брат. Он сообщает ей что он ехал с родителями на машине но они попали в аварию, никто не выжил кроме него.
Потеря родителей сильно отразилась на Румихо, она легла в больницу где ее преследовали кошмары о том что мама умерла на ее глазах.
Брат помог ей вылезти из депрессии и поставил на ноги,из-за этого Румихо его боготворит. Она ушла в работу над кафе, отмыла его,украсила и вновь открыла для посетителей. Брат вскоре уехал и два года после ее совершеннолетия не появлялся, а Румихо продолжает работать в кафе под псевдонимом "Фейрис-нян"
Anonymous 12 марта 2019 #14 №198666 
true_assassin_sf.png
>>198663
Неожиданное дополнение к биографии мастера.
Так же Фридрих имеет младшую сестру >>198665 Румихо Акиху. Мать и сестра не были магами, а потому в лучших традициях семьи, были отправлены к черту на куличиках подальше от дел семьи.
Отец Фридриха погиб на задании по устранению особо опасного магус-киллера 2-3 года назад. В результате операции в команде из 10 человек, в живых остался Фридрих. Ученица магус-килера сбежала. Но так как сама операция была в Японии, то мать и сестра были в опасности. пока Фридрих злизывал раны, оправлял трупы на родину и преследовал ученицу магус-киллера, она успела добраться до матери. Убив её на глазах дочери, она уже собиралась убить и её, но Фридрих успел и потому убил уже ученицу магус-киллера. На глазах у сестры, ага. Потом он изменил воспоминания сестры и остался в японии на некоторое время для решение проблем с трупами, решением бюрократических вопросов с недвижимостью материи, оформлением фальшивых причин смерти родителей и родственников, а так же присмотром за сестрой.
Anonymous 12 марта 2019 #15 №198669 
Фурута.png
В.jpg
Имя: Влад III Цепеш; Граф Дракула Филипп Киркоров
Класс: Лансер(после использования Легенды о Дракуле более походит на Берсеркера)
Пол: Мужской
Рост/Вес: 191 см/86 кг(после использования Легенды о Дракуле невозможно определить)
Мировоззрение: Lawful Neutral(Chaotic Evil во время действия Легенды о Дракуле)

Статы:
Сила - С(под Демоническим Защитником Государства - В)(под действием Легенды о Дракуле - А)
Ловкость - В(под Демоническим Защитником Государства - А)(под действием Легенды о Дракуле - С)
Мана - А(под действием Легенды о Дракуле - В)
Выносливость - С(под Демоническим Защитником Государства - В)(под действием Легенды о Дракуле - А)
Удача - D(под действием Легенды о Дракуле - Е)
НФ - В(под Демоническим Защитником Государства - А)(под действием Легенды о Дракуле - А)

Классовые навыки:
Сопротивление Магии - В: способность рассеивать различные сверхъестественные воздействия, включая ментальные, духовные, пространственно-временные и трансмутационные. Может рассеивать магические воздействия аналогичные по крайней мере разрушению зданий.
Безумное Усиление - ЕХ(активируется только после использования Легенды о Дракуле): усиление ценой потери разума. Позволяет увеличить характеристики. Несмотря на максимально возможный ранг, разговор с Дракулой вполне возможен, однако находясь под влиянием жажды крови он использует для её утоления даже собственного мастера, если тот не окажется действительно исключительным.

Личные навыки:
Демонический Защитник Государства - ЕХ(во время действия Легенды о Дракуле навык не активен): способность, позволяющая захватывать лей-линии в определённом диапазоне, создавая тем самым собственную "зону влияния". При наличии времени Влад III может взять под контроль целый город с окрестностями. Находясь в пределах этой территории он получает усиление всех характеристик, сравнимое с высокоуровневым Безумным Усилением. Активация Казикли Бей возможна только в пределах зоны действия навыка.
Продление Битвы - А(активируется только после использования Легенды о Дракуле): навык, позволяющий продолжать сражение, находясь на грани смерти. Судя по всему, благодаря трансформации уязвимые для слуг, из-за связи с духовным ядром, органы (такие как сердце и мозг) перестают иметь значение, что в сочетании с восстановлением значительно осложняет убийство.
Кровопийца - А(активируется только после использования Легенды о Дракуле): существо, способное поглощать чужую кровь, для восстановления и увеличения собственной силы. По мере усиления способности, объёмы поглощаемой крови увеличиваются. Укус вампира позволяет восстанавливать запас сил за счёт поглощения чужой крови, а также превращать людей в подобных себе, очаровывая их вне зависимости от пола. Попытка обращения считается аналогичным продолжению рода действием и не блокируется способностями, защищающими исключительно от вредоносных действий.
Трансформация - С(активируется только после использования Легенды о Дракуле): способности, позволяющие изменять форму и строение своего тела. Тело Дракулы имеет покров из тёмной субстанции и способно менять свою форму, превращаясь в облако летучих мышей, животных или туман.
Проклятие Восстановления -(активируется только после использования Легенды о Дракуле): все повреждения, наносимые вампиру, приводят к возврату тела во времени к нормальному состоянию, из-за чего атаки чем-то кроме концептуального оружия практически бессмысленны. Однако это способность имеет ограниченный эффект (в частности, по мере истощения регенерация будет замедляться) и зависима от времени суток и фаз луны, обретая наибольшую силу в полнолуние.
Мистические Глаза Чар -(активируется только после использования Легенды о Дракуле): особая разновидность глаз, обладающих магической силой. Позволяют контролировать сознание противника, создавать иллюзии в разуме жертвы даже если она имеет защиту от подобных воздействий. Не направленное воздействие глаз может вызвать эффект очарования или сексуальное желание у противоположного пола.


Небесный Фантазм:
Казикли Бей: Лорд Экзекуции - В(анти-армия)(может быть использован лишь на "своей территории"): позволяет поднять из земли в общей сложности до 20 тысяч кольев, используя до 2 тысяч за раз. Колья могут использоваться для атаки, защиты или ограничения действий противника. По одиночке колья не выделяются уроном или скоростью, едва ли соответствуя качествам Небесных Фантазмов (хотя их более чем достаточно для убийства людей или магической нежити), но если хотя бы один кол повредит цель, все остальные временно повысят против неё пробивающие способности. Также вид копий угнетает психическое состояние противников. В случае, если Лансеру удалось поразить противника своим копьём, он способен реализовать истинную суть этого Фантазма, не "выращивание кольев", а "прокалывание насквозь", создавая несколько кольев, пробивающих тело жертвы изнутри, как минимум частично игнорируя прочность противника.

Казикли Бей: Кровавый Король Демонов - С+(анти-юнит)(после использования Легенды о Дракуле заменяет собой предыдущий): колья генерируются из собственного тела, кроме изначальной древесины в состав добавляется частицы костей и плоти, и запускаются во врагов с силой вампира, из-за чего мощь отдельных копий становится сравнима с Небесным Фантазмом. Также возможно использование в качестве кольев предметов, расположенных в зоне броска.

Легенда о Дракуле - А+(на себя): воспроизведение легенды о Графе Дракуле, исказившей легенду Влад Цепеша. Использование этой способности полностью изменяет аспект Героического Духа на фантастического монстра, даже оружие и навыки героя исчезнут при трансформации. По меркам Мёртвых Апостолов он - существо с всего лишь столетней историей, однако как вампир - он держал в страхе весь мир. Воплощением "вампира" в современном мире является не Мёртвый Апостол, а тот, кто был создан из рассказов о Владе III.

Мастер Дольбйб

Имя: Нимура Фурута; Кичимура Вашу(настоящее имя); Соута(псевдоним)
Возраст: 22
Рост/Вес: 188 см/68 кг
Мировоззрение: Neutral Evil
Желание: выебать бармена жить нормальной жизнью
Статы:
Выносливость: 3
Мана: 2
Ловкость: 3


Биография семьи:
Семья Вашу была влиятельным древним магическим родом из Японии, насчитывая около 1200 лет существования. И хотя назвать её древнейшей её невозможно было назвать, но до наших дней с тех времён просуществовали только они. Семья Вашу всегда была в тени, косвенно влияя на происходящие в стране события, имея рычаги влияния даже на Императора. Долгие столетия они оттачивали свои способности до максимально возможного уровня, так или иначе преуспев практически во всех направлениях. Более того, боевой потенциал клана Вашу был настолько высок, что позволял им на равных сражаться со сверхъестественными созданиями и даже Мёртвыми Апостолами, прославив их в народе, как безликих убийц нечисти.
Но шли годы. Магия постепенно начала уходить из мира, что сильно пошатнуло влияние клана. Когда произошла Гражданская Война, с последующей Реставрацией Мейдзи, клан сильно поредел и растерял остатки своего влияния на государство, что вынудило их уйти в "подполье".
Все эти события сильно изменили политику клана. Если раньше приоритетным было традиционное взращивание лишь одного наследника с максимально развитым магическим потенциалом, то теперь же качество уступило место количеству. Это обусловливалось страхом перед пресечением рода. Последний глава клана Вашу "старого уклада" - Йошиу Вашу - придумал по истине неподобающее магу-консерватору решение: была нарушена чистота крови. Пускай взращивание одного наследника у верхушки семьи никуда не делась, родственники, стоящие позицией ниже, были вынуждены так же взращивать себе наследников путём связи с магами-инородцами, имеющими большой магический потенциал. Если же "приоритетный" чистокровный наследник сумеет успешно продолжить род, все побочные наследники уничтожались, дабы пресечь ненужные распри в будущем, и всё начиналось заново. Многие посчитали, что подобные необдуманные действия могут повлечь за собой междуусобицы, но к всеобщему удивлению вплоть до наших дней ничего подобного не случалось.
До наших дней…

Биография Нимуры:
Нимура Фурута, рождённый под именем Кичимура Вашу, был одним из побочных наследников клана. Отцом его стал ни кто иной, как Цунейоши Вашу, по прозвищу "Демон Цуне", нынешний глава клана. Не чистокровный японец, ибо мать его была уроженкой Румынии, которую приняли в клан из-за огромного потенциала для продления рода. Но Кичимура родился довольно посредственным магом, и клан решил использовать его лишь в качестве "чистильщика" - особой группы, выполняющей роль избавителей от противников клана и возможной нечисти. Так, с детства его обучали сражаться и выживать, относясь с нескрываемым презрением и жестокостью. Единственным человеком, который был к нему добр, была его мать, воспитывающая его о 12 лет. Но после, когда она утратила для клана полезность, от неё быстро избавились.
Для клана всё шло как нельзя лучше, ибо кровный наследник - Йошитоки Вашу, родился с крайне высоким магическим потенциалом, что для медленно вырождающегося клана было подарком судьбы. Но со всем этим клан совершенно перестал обращать внимание на отпрысков побочных ветвей. Пускай раньше это и держалось в строжайшем секрете, но незадолго до смерти мать передала Кичимуре информацию о том, что в случае успеха Йошитоки от него, как и от остальных ему подобных, избавятся.
Этой информации, которая подкреплялась личной ненавистью к клану, ему хватило,чтобы начать действовать.
Он, вместо с остальными своими "братьями" и "сёстрами", несколько лет подготавливали разрушение клана изнутри, путём внешнего ослабления за счёт работы на врагов Вашу. И, когда ему исполнилось 19, план был приведён в исполнение. На убежище клана, местоположение которого было раскрыто, было совершено нападение извне, а те самые "чистильщики", которые должны были защищать клан, нанесли удар в псину. Йошитоки, находившийся в этот момент в Токио, был убит снайпером, а Демон Цуне погиб от рук Кичимуры в своей собственной спальне. Так и окончилась история некогда великого клана.


Сам же Кичимура, дабы окончательно избавиться от прошлого, взял себе имя Нимура Фурута и стал странствовать по миру, абсолютно не представляя, что делать дальше.
Так, он вступил в европейскую террористическую организацию магов-ренегатов "Клоуны", где под псевдонимом "Соута" начал применять свои способности для борьбы с Чайной Башней, хотя сам не видел в этом какого либо смысла.
И в следствии всего этого он прибыл в Синдзюку, под видом стажёра в Румынском посольстве, дабы разведать, что за ритуал тут будет проводиться.

Способности:
Будучи обученным лучшими бойцами клана Вашу, Нимура прекрасно владеет внушающими боевыми навыками и обучен владению большинством видов оружия. Отлично знает анатомию человека и все уязвимые точки на теле, что позволяет в кротчайшие сроки одолевать своих противников. Так же имеет опыт сражения с вампирами и низшими демонами.
Прекрасный фехтовальщик, владеющий едва ли не всеми видами холодного оружия, будь то мечи, копья и тому подобное, хотя сам предпочитает кодачи.
В магии крайне посредственен, и не знает даже слабых заклинаний. Но благодаря принадлежности к клану Вашу его физические способности искусственным образом увеличены, благодаря чему он в несколько раз сильнее(на пике способен пробить бетонную стену) и быстрее(при самом удачном раскладе может развить скорость легкового автомобиля) обычного человека сам по себе, но из-за слабости собственного тела, которое плохо переносит такие нагрузки, не способен сражаться продолжительное время.
Как и все наследники рода Вашу, обладает Мистическими Глазами, конкретно в его случае, глазами Очарования, благодаря которым в связке с врождённой харизмой, он легко находит со всеми(в особенности, с противоположным полом) общий язык.
Долговременная концентрация эффекта Глаз на кому-либо негативно влияет на психическое состояние и вызывает сильные головные боли, вплоть до кратковременной потери зрения и даже сознания. По умолчанию же правый глаз всегда слабо активен.
Кемет Anonymous 12 марта 2019 #16 №198671 
Хмм....png
>>198669
А говорил что не собирается вкатываться )))
АНКЕТА: ПРЕ-АЛЬФА ВЕРСИЯ WhatEvenIsMyLife 12 марта 2019 #17 №198693 
image.png
image.png
Мастер:
Имя: Рюдо Иссей
Пол: Мужской
Возраст: 17 лет
Рост/Вес: 170 см/58 кг
Мировоззрение: Законопослушно доброе

Статы:
Выносливость 4
Ловкость 3
Мана 1

Желание: Изначально как такового не имеет. Втянут в Войну по воле случая и теперь вынужден превозмогать, как истинный ОЯШ, дабы вылезти из всего этого дерьма.

Способности: Познания в магии и магический потенциал находятся примерно на уровне околонулевого, однако вполне обучен боевым искусствам в Храме Рюдо.

Биография:
Тут должна быть предыстория как НПЦ докатился до жизни хентайного протагониста, но пока влом. Оставлю для флешбеков/первого рп-поста.


Слуга:
Имя: Сигурд, Король Воинов, Гарри Поттер на стероидах
Класс: Сейбер

Статы:
Сила - А+
Ловкость - В
Мана - С
Выносливость А+
Удача - Е
Небесный Фантазм - А+

Классовые навыки:
Защита от Магии А
Верховая езда А
Божественность В

Личные навыки:
Изначальные Руны(Воин) В - Будучи обученным рунной магией Брунгильдой, навыки Сигурда в этой области позволяют ему быть призванным в классе Кастера. Из-за того, что призыв проведен не в надлежащей форме, пользователю карточки доступен только ограниченный перечень заклинаний, которые, ввиду специализации "Воин", могут применяться только на себя. Так же их нельзя «стакать» между собой.
Альгиз-Эйхваз-Иса ᛉᛇI «Защита-Стойкость-Вызов всем разочарованиям» – Защитное заклинание, направленное на противодействие внешним воздействиям будь то физическое или ментальное. Способность блокирует n-ое количество урона. Защита же от ментальных атак зависит от Кристаллизации Мудрости(любое воздействие на разум ниже А-ранга полностью нивелируется, А-ранговое имеет шанс 50% на срабатывание, все что выше – обходит)
Время действия: ?, кулдаун ?
Уруз-Турисаз-Дагаз ᚢᚦᛞ «Физическая сила-Неистовство-Прорыв» - Заклинание направленное на повышение атакующей мощи(+2 к урону(ибо с простого апа Силы А+ на А++ никаких бафов не будет я так понял) и 1 ранг к ловкости) на короткий промежуток времени в угоду понижению как физической (дебаф выносливости на один ранг) так и ментальной защиты.
Время действия: ?, кулдаун ?
Совлио-Беркано-Манназ ᛊᛒᛗ «Жизненная Сила-Освобождение -Личность» - Заклинание, направленное на исцеление от полученных ран(восстанавливает n-oe количество хп), а также избавление от разного рода негативных эффектов(если они не «концептуальные»). Как и в случае с первым заклинанием, избавление от дебафов зависит от соответствия уровню Кристаллизации Мудрости.
Время действия: 1 раунд, кулдаун ?
Алсо, нужно прояснить момент с заклинаниями. В основном о том, сколько действий будет занимать их каст.

Драконья Модификация ЕХ
Одна из форм скилла Self Modification. Фактически представляет собой бесконечный источник маны полученный Сигурдом благодаря поглощению сердца Фафнира, позволяющий ему полностью или частично обходится без поддержки маной Мастера. В форме карточки выражается в том, что снижает потребление/сама карточка даёт(какая формулировка удобнее) маны на поддержание формы Слуги.
Если у нас таки будет изначальное НД, то можно просто считать этот скилл за ЕХ ранговое НД

Кристаллизация Мудрости А
Кристаллизированная форма знаний, полученная благодаря пожиранию сердца дракона, одного из высших созданий в иерархии магических существ. Позволяет Сигурду(а в данном случае носителю карточки) видеть сквозь скрывающие эффекты/фантазмы не выше А-ранга*(например скрывающий Экскалибур С-ранговый Невидимый Воздух Артурии не сработает от слова "совсем", в то время как Secret of Pedigree EX Мордред уже полностью неуязвим для скана*) и тому подобное.
Тут все сложно в общем, ибо пидоры из ФГО как всегда не могут в описание конкретных эффектов скиллов.
Если разобраться с заклинаниями и их кастом, то можно например сделать так, чтобы благодаря этому скиллу они кастовались за одно действие вместо двух.

*Скан работает только для «внешних» проявлений маскировки, не давая при этом всю инфу по статам, истинном имени НФа/Слуги и т.д.

Небесный Фантазм:
Грам. Гибельный Рассвет.
Тип: Анти-юнит
Ранг: А
"Меч Солнца" из "Саги о Вельсунгах". Изначально им владел отец Сигурда Зигмунд, который вытащил его из древа под названием Барнстоккр. Позже был разломан в результате столкновения с Гунгниром и в последствии перекован Сигурдом в орудие, способное убить даже дракона тем самым обретя славу "демонического меча славы и гибели". Считается сильнейшим демоническим мечом с которым может сравнится лишь сильнейший святой меч - Экскалибур. Также имеет при себе специальную характеристику "драконоубийца". В "Кольце Нибелунгов" фигурирует под именем Бальмунга, которым владеет Зигфрид, но куда правильнее будет назвать Грам "истоком" Бальмунга.
Легенда об извлечении Грама из древа Зигмундом уходит корнями к Меродаху. Сам же Грам служит праобразом для Калибурна, меча из камня которым владеет Король Артур.
Необычный Небесный Фантазм воплощенный в форме магического меча, несмотря на наличие атрибута "солнца". Дарованный Одином, меч является крайне редким оружием, которое приносит славу, зависть, гибель и судьбу.
В качестве фантазма Сигурд(владелец карточки) концентрирует всю силу в одном разрушительном ударе, направленным на абсолютное уничтожение противника. Несмотря на то, что сам фантазм имеет статус противопехотного, сила атаки в купе с концентрацией маны столь велика, что приводит к огромному сопутствующему ущербу для окружения.

Бёльверк Грам. Небесное Колесо Несущее Разрушение.
Тип: Анти-Крепость
Ранг: А+
Небесный Фантазм Сигурда. Представляет собой высвобождение всей
истинной мощи Грама, который изначально является противопехотным фантазмом. Вместо того, чтобы высвобождать эту силу через само лезвие, Сигурд вытягивает всю силу орудия, после чего выстреливает им в качестве фантазма ранга Анти-крепость. Сам Сигурд полагает, что такое его использование является более эффективным.
Брошенный меч, заполняя окружающее пространство ревущими языками пламени, попадает в цель и после этого Сигурд со всей силы ударяет по рукояти Грама. "Бёльверк" означает "тот, кто несёт катастрофы", что является одним из прозвищ Одина, его предка.
Горо 13 марта 2019 #18 №198758 
>>198693
Желание обязательно, иначе вы воевать и не будете толком.
> действий
Пока склоняюсь к "заклинание или атака - одно, нф2, эффект на следующем ходу".
Горо 13 марта 2019 #19 №198771 
Джве анкеты.
I. Вишмастер.
1. Мария Отонаси
2. Женский
3. ОЯШ, но из-за предшествовавшего событиям всг движа реальный возраст намного ниже прожитых телом лет.
4. 165/48
5. Законопослушная добрая
6. Неприменимо ввиду отсутствия карточки.
 "Ущербное блаженство" - способность исполнять желания других людей, жертвуя при этом памятью Марии обо всем, связанном с тем, чьё желание было исполнено. Саму себя же девушка считает исполнителем желаний, личные интересы которого незначительны, поэтому она с лёгкостью жертвует воспоминаниями ради помощи людям, независимо от того, какие будут последствия. В своей деятельности Мария не допускает насилия и убийств, потому может отказаться исполнять желание злодея.
Поэтому её нужно одурачить.
"Ущербное блаженство (на себя)" - стремление Марии исполнять желания, в точности кристаллизованное в её способности. Она получила эту способность от некоего высшего существа, о котором известно только то, что человечество неспособно познать его сути.
Благодаря этой способности, пока Мария стремится исполнять желания, она концептуально неуязвима даже для МГВС.
7. Исполнять чужие желания.
8. Исполнение желаний, боевые искусства, стрельба, вождение.
9. Можете прочитать ранобэ, заспойлерив вероятные твисты…

I. Мастер.

1. Кадзуки Хосино
2. Мужской
3. ОЯШ, но из-за предшествовавшего событиям всг движа реальный возраст намного ниже прожитых телом лет.
4. 165/56
5. Нейтральный добрый
6.
Выносливость 2
Мана 2
Ловкость 4
7.
Маморить девочку-грааль.
8. "Пустая шкатулка" (пассивно):
Кадзуки - "профессиональный" разрушитель желаний. Вся его сущность протестует против изменения мира. Потому в столкновении с любым носителем сильного желания, способного изменить мир, его статы (если ниже), баффаются до статов оппонента. Если стат Кадзуки выше, он остаётся неизменным.
"Ущербное блаженство (Мария)" - навык, полученный благодаря желанию девочки-грааля, позднее спроецированный на него.
Сильнейшее стремление лишить девочку-грааль Марию Отонаси её стремления исполнять чужие желания.
Позволяет получать различные баффы в зависимости от фактора А (активность игроков) против конкретных противников или же всех владельцев карточек.
Первый бафф - скилл Обнаружение Присутствия. Для получения нужно, чтобы после начала войны сутки не было сюжетного* поста ни от кого из её участников.
*"Стою ас пик/пью чай и зоонаблюдаю" сюжетными постами не являются.


9. Аналогично Марии.

II. Карточка слуги.
1. Старец с Горы (дедуля Хассан).
2. Ассасин
3.
Сила В
Выносливость А
Ловкость В
Мана Е
Удача Е
4. Сокрытие Присутствия А
Магрез В
Независимое действие В
5.
Продление битвы Ех

Ассасин живёт как чёрт, балансируя между жизнью и смертью лучше, чем канатоходец, стоящий на мосту над бездной. В ранге Ех этот статус можно получить трижды за бой.

Защита веры А+++

Повышает резист к ментальному воздействию еретиков, вызывая агрессию (аж зубы скрипят) против них же, повышает защиту против физических атак на 40% и восстанавливает 5 хп.
"Еретики" - иноверцы по меркам слуги и желающие (мастусы) по меркам мастера.

Uncrowned Martial Arts - без ранга
Пока имя слуги не раскрыто, его враги считают, что способности и статы серванта на ранг ниже настоящих.

Natural Body C - способность повысить свой ранг Силы на 1 на длительный срок (4 хода).

Evening bell Ex - способность, благодаря которой Ассасин получает возможность найти тех, кто должен умереть от бездействия (трое суток без поста). (Впрочем, после эффективного Teleports Behind You и удара Хассан обязан ждать сутки, выделенные на ответ персонажа в бою - TBA с патчем "Карточки 0.1 Beta")

At the boundary - полный резист ко всем способностям с инстакиллом имплаинг, что они работали когда-то, ага, щаз.

6.
Azrael - мгновенное (после суток ожидания реакции на атаку) убийство цели, к которой занесло способностью Evening Bell.


Ждите патчноут вечером.
Anonymous 13 марта 2019 #20 №198772 
>>198771
> Uncrowned Martial Arts
А разве суть не в том, что его базовые статы как раз таки кажутся ниже, чем на самом деле?
То есть базовые показатели это и есть иллюзия, а на деле они выше.
Не так что ли?
Горо 13 марта 2019 #21 №198774 
>>198772
Так, но в таком случае хрен вы заборете этого босса.
Anonymous 13 марта 2019 #22 №198778 
>>198774
По-моему мы в любом случае хрен его заборем.
Горо 13 марта 2019 #23 №198780 
>>198778
Из очевидного: надо рейд собрать, а потом бить в псину.
Смена слуги Фридрих 14 марта 2019 #24 №198800 
>>198663
II.Слуга/Карточка
1. Имя: Эмия Широ
2. Класс: Арчер
3. Статы:
Сила: D
Ловкость: С
Мана: B
Выносливость: C
Удача: Е
НФ: -

4. Классовые Навыки
Независимость Действия: B
В данных условиях не работает

Магическое сопротивление: D
Игнор заклинаний ранга D и ниже

5. Личные навыки
Глаз Разума(Истинный): B
Даёт возможность кинуть 1d2 на уворот

Волшебство: С-
+1 ед. физ. урона, игнор 1-2 ед. уронаЯ хз работает ли укрепление тела против магических атак. Вроде должно.

Ясновидение(Орлиный глаз): С
Даёт возможность наносить уверенные дистанционные атаки на расстоянии 4 км и проводить разведку на этом же растоянии. как только будет готова карта, будет указано число клеток

6. Небесный Фантазм
Зеркало Души.
Телепортирует врагов на расстоянии от Арчера в n клеток Зеркало Души, где на них обрушиваются копии различных небесных фантазмов нанося физико-магический урон в Х ед. урона, после чего все возвращаются обратно в реальный мир.
Числа Х и n ждут от ГМа

7. Оружия Слуги.
0 бонд:
Каншо и Бьякуя - парные клинки ближнего боя, наносящие физический урон. Могут быть использованы как оружие дальнего боя, в виде метания бумерангов, наносящие физический урон, но на расстояния в 2 клетки, если есть навыки метания бумерангов при данном уровне бонда.

Лук Арчера - лук способный выдержать стрельбу фантазмами. Ввиду отсутствия снарядов на данном уровне бонда и защиту других слуг от обычных физических стрел, бесполезен. Может быть использован для убийства обычных магов, обычными стрелами и снарядами, которые мастер карты должен раздобыть. Ну и так же на данном уровне бонда у мастера должны быть навыки стрельбы из лука, иначе он бесполезен.

2 бонд:
Хрунтинг - магический меч, который Арчер может превратил в снаряд для своего лука. В купе с луком, оружие дальнего боя наносящие физический урон, которое точно следует за целью.

Каладболг - магический меч, способный искривлять пространство. Используется Арчером как снаряд для стрельбы из лука в виде сломанного фантазма. В купе с луком, оружие дальнего боя наносящие магический урон в радиусе 2-3 клеток(?)

Ро Аякс - щит, способный выдержать атаку небесного фантазма. Защищает от физического и магического урона. Так же может быть использован как защита от некоторых видов фантазмов. Возможно стоит засунуть на уровень 4 бонда, но это как ГМ решит

Улучшенные Каншо и Бьякуя - Парные клинки видоизменяются до уровня мечей, которые наносят магический урон, но уже не могут быть использованы в качестве метательных снарядов.

Рулер Брейкер - кинжал, не оружие для боя, а магический инструмент для разрушение магических клятв без негативных последствий. Используется для отыгрыша, как оружие бесполезен и не наносит никакого урона. Можно ли с его помощью разрушить связь мастера с картой во время боя, вопрос к ГМ.

Остальные: Экскалибур, Калибурн, Дюрандаль, Тесак Берсеркера, Гаэ Болг и др. считаю не имеет смыла добавлять. Ибо итак уже есть оружие ближнего и дальнего боя наносящие и магический и физический урон. Один хуй не хватит маны и умений чтобы активировать их как фантазмы.
Горо 17 марта 2019 #25 №199104 
А я напоминаю, что у вашего персонажа должна быть причина воевать (желание).
Иначе это будет очередной сезон аутизма и дружбомагии, как на Бали. И закончится тоже моей победой. А это слишком скучно.
Солиднно, Вестимо 17 марта 2019 #26 №199105 
47693483_1213057478858749_….jpg
I Мастер
1. Курогане Хиро - тру нейм. Ямамото Хиро - фелс нейм.
2. ТруАгендер Мужской
3. 19 лет.
4. 187/64
5. Хаотично-нейтральное (А оно нужно?)
6. Статы:
Выносливость - 0.
Мана - 4
Ловкость - 4
7. ̶I̶ ̶n̶e̶e̶d̶ ̶m̶o̶r̶e̶ ̶P̶O̶W̶A̶A̶А̶А̶А̶А̶А̶А̶А̶A̶H̶ Хиро втянут в войну сам того не осознавая благодаря его деду - нынешнему главу семьи. Проще говоря, это еще один превозмогающий ОЯШ, бат вери эджи. Все это он будет считать игрой, в которой очень захочет выиграть и повеселиться.

Юзлес информейшен
Биография семьи.
В середине 12 века в ходе гражданской войны в Англии от аристократической семьи магов Клифорд, специализирующая на духовной манипуляции, схожей с духовным целительством, и темных искусствах отделилась амбициозная побочная ветка Нуар.

Будучи побочной семьей они не имели собственной метки…, однако отделившись от иго главной семьи Нуар решили не отстраняться от мира магии. Они начали скитаться по странам ища пристанище и продолжая исследование магии. В своих опытах они сосредоточив свое внимание на исследовании души в попытке кристаллизации мыслей. Вскоре они обосновались во франции под новым именем Дюран в конце 13 века. Благодаря сильной крови и хорошей наследственности они смогли добиться внушительных успехов для молодой на то время семьи, вроде них, которое совершенно недавно получила новый дом, но все еще не имела имени.

Однако…

Вскоре в 15 веку из-за начала "Охоты на ведьм" семья магов без имени, вроде них оказалась в эпицентре пожара, что вот вот вспыхнет и сожрет все, оставив лишь пепел. Из-за своей магии они попали под взор инквизиции. На то время нынешний Глава семейства вместе со своей больной супругой и шестилетним сыном был вынужден бежать из своего дома оставив все нажитое и забрав лишь самые важные ценные вещи и магические исследования, оставив на суд инквизиции более старое поколение, о судьбе которой они уже не узнают.

Без имени у них не было шанса на защиту, а ныне они вновь оказались и без дома. Словно проклятье преследовало по пятам этот род.

Чудом избежав казни и исчезнув из под взора инквизиции Глава семейства принял решение бежать с запада на восток для продолжения своих исследований. Договорившись и истратив значимую часть своих пожитков они отправились на корабле в Японию, язык которой был частично знаком ему из-за хороших связей, что он успел приобрести в погоне за именем и начитанностью. На этом этапе на долю семьи Дюран, некогда известных как Нуар выпала самая тяжелая ноша. Ныне им нужно было выжить в другой стране.


Благодаря дюжине усилий они смогли ужиться и продолжить свои магические изыскания. Его сын - Алан Дюран еще при рождении имел потенциал сильного мага из-за чего ему предвещали великое будущие. Но постигшие неудачи не позволили воспитать сына правильно, как истинного мага, благодаря чему Алан росс более приземленный к обычным людям. Неудачи и вечные трудности закалила Алена, что с детства пришлось работать и изучать новый язык, что бы просто выжить. Он обладал невероятной усердностью, которую балансировал его врожденный талант, что позволило бы ему стать первоклассным магом. Но из-за пережитых трудностей Алан презирал магию и не охотно слушался отца обучаясь магии.

Презирая и испытывая отвращение Алан все равно был превосходным учеником, которому магия давалась без каких либо усилий. Он быстро освоил азы и семейную магию, а вскоре и даже улучшил некоторые формулы и заклинания. Он был прирожденным гением и он ненавидел себя за это.

Вскоре болезнь матери Алана начала прогрессировать и она скончалась. Эта и стала главным камнем преткновения на пути юного мага, что не мог разобраться в себе. Испытывая горечь потери и обиды, а так же злость на отца, что отнеся к потере жены, как к чему-то обычному сподвигла Алана отказаться от магии и от отца в том числе.

Подобное решение знаменовало потерю дома, вновь и опять. Алан жил, словно самурай отшельник. Без дома и по возможности подрабатывая там, где только возможно. Благодаря крепкой физической подготовке и магии укреплении тела он был внушительным противником даже с обычным кинжалом.

И вскоре наш герой влюбился в дочь из самурайского клана Курогане, практикующий особое искусство владения меча, где так же занимались изготовлением первоклассных Катан. Это малочисленный клан, где помимо обычного стиля практиковался "особенный" исключительно для избранных людей. Это был усовершенствованный базовый стиль клана, в котором были задействованы магические цепи. По легендам, этот стиль меча позволял убивать оппонентов даже не касаясь их тел клинком. Клан Курогане состоял частично из заклинателей, людей, что используют магию, но не следуют пути мага. Хотя даже называть их заклинателями было достаточно спорно, ведь единственное, что они практиковали была смесь боевых искусств и собственные магические цепи, как энергию. Как, например, боевой стиль Кирея.

Впрочем…

В клане находились и так же люди, которых косвенно можно назвать магами. Нынешний Глава клана Курогане был именно таким человеком. Это был влиятельный человек во многом занимающийся политикой, нежели мечом, прагматичный, хитрый и хорошо понимающий логику людей, но не их сердца. Во многом он стремился приумножить магическую силу своей семьи, клана и заработать еще более величественное имя. Как вы уже могли догадаться, именно с его дочерью у Алана возник роман.

Банально, но как только отцу стало известно их роман сошел на нет. Хотя он и искал подходящего наследника в свою семью, который смог бы приумножить магическую силу его семьи, брак с Гайдзином в его семье мог бы слишком сильно ударить по его политическому положению. Впрочем, магический потенциал Алана и его знания заинтересовали его, поэтому он дал ему скромный шанс. Если он сможет доказать ему свою силу и пригодность клану, то вполне возможно, что он даст свое благославление.

Получив нужный ключ к камню преткновения - любовь, Алан получил нужную дозу МОТИВАЦИИ. ЗаМОТИВИРОВАННЫЙ сын вернулся в гнездо, которое покинул. Все, что он увидел перед собой - живой труп. Маг, что висел на волоске от смерти - его отец. Истощенный и, практически, столкнутый в лоб с тем, что его магический род закончится на нем из-за отказа его сына уже лишь ожидал своей смерти. Пропускаю интереснейшие подробности извинений и прочего-прочего Алан получил метку своей семьи. Будучи гением ему не составило труда разобраться в опытах отца и завершить их, а так же усовершенствовать свою метку добавив новые заклинания. Вместе с меткой он восстановил свое имя мага, а следовательно и свою родословную. Подобный багаж мог служить вполне весомым аргумент на пути к его мечте. В конечном итоге Алан был принят в клан Курогане, но руку его возлюбленной ему еще только предстояло получить.

Помимо уникального искусства меча клан Курогане занимался созданием магических артефактов - вещей, наделенными магическими особенностями. В основном это были мечи, но знания клана были скромны и малы, до его прихода. Магия же семьи Алана заключалась в попытке кристаллизации мыслей, чувств, страха людей. Спустя несколько лет он добился успеха, соединив восточную магию и западную магию. Форма этой силы походила на материализацию души, но не являлась ей, лишь жалкой имитацией. Алан смог с помощью своей магии приблизиться к призыву и материализации мыслей людей. Человеческих демонов. Легенды о ужасах, кошмары, страх людей. Это были фамильяры-фантомы. Однако их было слишком сложно контролировать. Поэтому он заключал их в клинки - катаны. Но даже так управлять подобным все еще было не под силу каждому. Поэтому он усовершенствовал магию клана Курогане в изготовлении мечей сделав фактически мечи, у которых словно могла появиться личность. Эта личность формировалась из энергии владельца, по сути являясь его отражением.

Говорят, что в мече живут души всех его прежних владельцев, а самурай всего лишь хранитель клинка, и он обязан передать его следующим поколениям. В завещании самурая обязательно был пункт, в котором распределялись его мечи между сыновьями. Если у хорошего меча был недостойный или неумелый владелец, то в этом случае говорили: "Меч плачет".

Он возвел в абсолют это явление и ныне фантомы контролировались личностью меча вбирая в себя в том числе и их силу. Выполнив свое обещание и достигнув успеха, как маг он был идеальным приемником, поэтому Глава Курогане дал ему добро, однако официального брака у них не состоится никогда. Он отдаст ему свою дочь, в обмен на приемника, которого он заберет. В том числе ему должно достаться и магическая метка Алана.

На этом история (Мурамасы 2.0) Алана подходит к концу,. Он отдал своего сына - приемника, как и обещал и передал свою метку. Ему запретили видится с ним и под конец своей жизни будучи превосходным кузнецом и магом он из-за чувства вины перед сыном, что словно продал его он захотел искупить свою вину и сделал для него последний подарок. Он выковал меч, в который призвал неизвестного демона и заключил в нем свою душу, что бы контролировать слившись во едино. Этот меч должны были отдать его сыну, как подарок от его отца по его завещанию. Меч достался сыну и ныне носит имя клана "Курогане", что значит "Черная сталь" и является одним из артефактов семьи обладающий небывалой силой и символом главы Клана. Правда, в истории меча была вычеркнута имя Алана, как и из истории клана. Наследнику в том числе не сказали, откуда взялся этот меч. Впрочем, логичный конец человеческим эмоциям.

Когда-нибудь я годно доредактирую эту часть добавив все части, которые мне в лом добавлять сейчас, но это будет когда-нибудь, то есть никогда.

Биография Хиро.
Для тех, кто не хочет ебать себе мозг. Хантер х Хантер. Золдики.
Хиро был рожден, как наследник семьи с сильными магическими цепями, поэтому его с самого детства ожидали воспитательные традиции клана Курогане. Магия за несколько поколений продвинулась и ныне клан был полноценной семьей магов в которой уже практиковалась не столько владение мечом, сколько магией. И для контроля особых фамильяров требовалась внушительная ментальная и моральная подготовка. С самого раннего детства Хиро привык к боли, его пытали и закаляли с младенчества всеми возможными способами, яды, электричество, физическое воздействие. Постепенно привыкая к подобным пыткам у него развился ироничный похуизм. Хиро с самого рождения получил артефакт - Ямато. Катану, которая всю жизнь будет связанно с Хиро. Помимо магии семьи его обучали так же владению мечом по традициям клана.
В Японии умершие родственники фактически обожествлялись и им поклонялись, но в клане Курогане все было куда серьезней. Развитием магии, что лишь зачал Алан в прошлом продолжило развиваться и выродилось в то, что предки семьи не просто передают метку наследнику, а становятся будущей силой семьи. Благодаря особой технике клана при должном умении и удаче используя ритуал они способны слиться во едино с демонами-фантомами. В виду того, что это часть магии пришла из запада от Алана, то демоны в подавляющем большинстве принадлежат западной культуре, нежели Японской.
В возрасте 12 лет Хиро получил первого фамильяра-хранителя - Кошмар. Он достался ему от его отца, которому он принадлежал до этого. Объемная ртуть 2.0.
Кошмар представляет собой бесформенное существо, способное менять свою форму. Чаще всего кошмар прячется в тени Хиро имитируя ее и осуществляет защитные функции. Он способен в мгновенье око превратится в шит вокруг Хиро и защитить его от града пуль. Либо же контратаковать противника лезвиями из тени. Так же кошмар по воле Хиро принимает облик милого черного котенка, который сидит у него на коленях время от времени. Хиро использует кошмар для защиты и передвижения, "оседлав" его словно волну и перемещаясь со скоростью легкового автомобиля. Кошмар сам реагирует на стрельбу и особенно сильно резонирует от желания убить направленное к его хозяину. Но истинная сила кошмара раскрывается, когда он выходит из тени владельца (не в виде котенка). Собой кошмар олицетворяет человеческие страхи - кошмары и благодаря этому способен принимать любую форму. Поэтому выходя из тени владельца кошмар чаще всего принимает вид 4-х ногого зверя и использует изменение своих конечностей для быстрых атак, однако находясь в тени Хиро он получает небольшое сокрытие присутствия. Этого фамильяра семья заполучила в 17 веку.
Сплетни представляет собой фамильяра-ворона, обладающий слабым обнаружением присутствия. Это говорливый ворон знающий человеческий язык. Вся его основная задача - разведка. Он способен выслеживать магический след и чувствовать магические импульсы.
Собой Сплетни олицетворяет скрытую информацию, которую хотят оставить в тайне.

Выпилено просто потому что.
Помимо кошмара семья обладает большим кол-вом высших фамильяров, но Хиро получил лишь одним на данный момент от своего отца.
Сам же клан представляет собой главную семью магов и побочные ветки в подавляющем большинстве являющие заклинателями. Основная сфера занятий этого клана - охота и наемные убийства, проще говоря, они убийцы. Глава семьи - Дед Хиро - Курогане Генрюсай владелец и хранитель главной реликвии семьи - меча Курагане, что можно сравнить с фантазмом А+ ранга.
В возрасте 14 лет Хиро сбежал из семьи ранив свою мать. Борясь с дедом за свою независимость он хотел жить обычной жизнью. По скольку у семьи достаточно уникальные отношения на Хиро было сделано несколько покушений от сторонних магов, в качестве привета от его Деда. Впрочем, все покушения закончились смертью исполнителей, которые встретились с ребенком, что с детства пытали и учили убивать, в купе с его фамильяром ему не составляло трудов по достоинству принять привет от его Деда.
Хиро привык к убийствам и покушениям, к боли и воспринимает практически все, как игру. Помимо этого главной причиной по которой он сбежал из семьи является любовь к играм и аниме с желанием жить обычной жизнью. Впрочем, у него пока не удалось сбежать от самого себя и от его деда. Даже сейчас по требованию последнего он беспрекословно явиться и предстанет перед Игом, что так давить на него. Хоть он и смог сопротивляться и прекратить свое обучение и получить свободное время для своих хобби, но иногда его Дед отправляет его на задание с простой задачей - убить. И будучи все еще частью клана Курогане он исполняет их.
Семья Курогане очень скрытная и большинство ее членов имеет псевдонимы, о их реальной личности ничего не известно. Лишь несколько членов клана появляться на "свете" публики. Хиро носит прозвище Кей, а так же имеет поддельные документы с именем Ямамото Хиро.


Способности Хиро.
Хиро обладает Кошмаром о способностях которого вы можете прочитать в биографии Хиро, ибо мне в лом повторяться. Кошмар вживлен в тело Хиро путем добавления туда особых магических цепей в виде татуировок.
Так же Хиро обладает Ямато и обучен особым стилем меча Курагане и превосходит во владении мечом многих обычных мастеров. Меч является собой достаточно сильный артефакт, который становиться лишь сильнее со временем, проведенным вместе с владельцам впитывая его силу и душу. Благодаря связи с мечом Хиро способен заставлять его повиноваться себе, а так же проводить через него свою магическую энергию, укрепляя его и усиливая.
Так же, будучи наследником главной ветки семьи Хиро обучен магии, но из-за того, что он восстал против Деда его обучение не завершено. Он знает лишь азы и пару легких заклинаний.

II Слуга/Карточка
Имя: Кухулин; Гончая Кулана; Сетанта(настоящее имя); Кухулин-Альтер
Класс: Берсеркер
Пол: Мужской
Рост/Вес: 185 см/72 кг
Мировоззрение: Chaotic Evil

Статы:
Сила - А
Ловкость - А+
Мана - С
Выносливость - В+
Удача - D
НФ - А

Классовые навыки:
Безумное усиление - ЕХ: усиление ценой потери разума. С Кухулином возможно завести контакт, однако, при контакте с ним врать не рекомендуется.
Божественность - С: Кухулин является сыном Луга, верховного божества Кельтской мифологии, что с рождения наделило его силами превосходящими большинство людей. Из-за воплощения в шкуре монстра ранг снижен. Божественность позволяет противодействовать некоторым формам божественной защиты (такими как Просветление Священного Риса, Защита Веры или кожа Ахиллеса).

Личные Навыки:
Продление Битвы - А: навык, позволяющий продолжать сражение, находясь на грани смерти.
Fairies Maddening(Буйство Духов) - А: рёв Кухулина пробуждает спящих в земле духов и сокрушает волю врагов. Психическое воздействие, временно снижающее силу и ловкость противников.
Защита от Стрел - С: врождённая способность, позволяющая отражать и уклоняться от метательного оружия.
Рунная Магия - В: магия древней Скандинавии, позволяющая реализовывать различные эффекты в соответствии с заложенным в рунные символы смыслом. В данном воплощении руны используются только для восстановления и усиления тела. Регенерация позволяет исцелиться при получении урона от способности, сравнимой в мощности с Экскалибуром.
Тут можно на основе этого говна >>198836 можно прийти к выводу, что используются руны Кеназ(для лечения), Райдо(под вопросом) и Тивац(для физического усиления).
Как это можно будет реализовать и чего ещё добавить - вопрос к Шэро.
Вообще, отхил нужен по большей части тупо для того, чтобы рука вместе с копьём не улетела к хуям.

Небесный Фантазм:
Гаэ Болг - В++(Анти-Армия): совершенный небесный фантазм Кухулина. Мощность броска разрушает его собственное тело, значительно увеличивая мощность и диапазон в сравнении с обычным использованием. Эффект "мгновенной смерти" осуществляется относительно всего вражеского лагеря, даже в случае его избежания наносится огромный урон. Даже при наличии очень высокого уровня удачи (ранг А), цель уклоняется от удара в сердце, но получает огромный урон по всем остальным органам. Несмотря на существенные повреждения тела из-за невероятной прикладываемой силы броска, Кухулин не получает практически никакого урона за счёт исцеляющей магии рун, однако чувствует сильную боль, которую должен превозмогать.
Куруид Койнхен - А(на себя): буря гнева оборачивается вокруг Кухулина подобно доспехам, принимая форму экзоскелета Куруида, монстра малинового моря, из костей которого сделан Гэй Болг. Повышает ранг выносливости, в то время как физическая сила выходит за рамки обычных категорий (EX ранг). Удары могут быть усилены за счёт трансформации частей доспеха в новые копья. Доспех не может использоваться одновременно с броском копья.


Напоминаю, второй сезон на бали был лучшим.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения