Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хотя, конечно, стоит отметить, что сделать отдельно взятый нелинейный сайдквест все-таки проще, чем сделать длинную нелинейную историю с десятком нелинейный квестов, которые нужно как-то связать между собой. И возможно лучший вариант - комбинация линейности и нелинейности. Т.е. дать игроку хорошую основную сюжетную линию, но линейную, но так же дать и множество небольших, но нелинейных историй в виде сайдквестов. Но тут уже встает вопрос геймдизайна. Хорошо ли с точки зрения геймдизайна делать такую комбинацию, не запутает ли это игрока, не обманет ли его ожидания.
Я вот не помню как было в Ведьмаке. Проходил его всего один раз. Основная история там линейная. А вот была ли там нелинейность в сайдквестах? Возможно в Ведьмаке как раз такая комбинация.
Сейчас прохожу Киберпанк. У меня абсолютно нет претензий к тому, что квесты основной сюжетной линии не имеют развилок и создают лишь видимость выбора. Есть ли нелинейность в сайдквестах я пока не понял.
Резюмируя скажу, что в ролевых играх для меня главное это чувство приключения и эксплоринга + возможность проходить игру разными способами (через прокачку или игровые системы). При этом для меня вовсе необязательно, чтобы разные способы прохождения как-то влияли на сюжет.