Домен arhivach.hk временно не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.SITE.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Опасно ли делиться идеей своей игры? Вдруг кто-то спиздит её?
>>844211 (OP) Если идея действительно годная, лучше не трепаться, как минимум сбережёшь себе нервы. Читал как-то интервью с создателем Braid, который очень переживал, что в промежутке между презентацией и релизом его игры успели выйти несколько флэшек, спиздивших ряд его идей с временнЫми твистами.
Это зависит от самой идеи. Если ты придумал что-то вроде рпг в открытом мире на далекой заброшенной планете, где можно грабить корованы, то делись с кем хочешь на любых форумах. Чем идея сложнее в реализации, тем она менее ценная.
Но если игру по твоей идее можно в соло запилить за несколько недель или месяцев и под нее есть неплохие готовые ассеты, то до появления страницы в Стиме лучше лишний раз не болтать. Я бы не рекомендовал действительно годные идеи даже на джемах светить.
Я недавно выпустил игру, основной ценностью которой была собственно ее идея, за счет чего получил несколько видео с десятками тысяч просмотров от крупных ютуберов. И игра более-менее успешно продалась, несмотря на графику из купленых ассетов, более подходящих под мобилку.
А в последний месяц я долго искал идею для новой игры, просматривал джемы, анализировал СтимДБ, изучал готовые ассеты в магазине. Поэтому если бы где-то увидел действительно годную идею, под которую есть ассеты, вполне мог бы и спиздить.
>>844291 Блять, вообще-то эта идея с отмоткой времени, когда проматывается анимация, была еще в Песках Времени. Так что грех жаловаться, я уже не говорю про незабвенный сюжет "принцесса в другом замке" и про сбор мозаики. >>844995 Вон белорус с Ворлдбоксом жаловался, что его его идею вместе с визуалом украла какая-то левая контора, и чо? Есть возможность сравнить - скачать его Ворлдбокс и этот хак (демо-версия на пробу забесплатно) В леваке там другая система - сам улучшаешь цивилизацию, больше похоже на Блэк унд Вайт, масштаб меньший, все другое на самом на самом деле, а в Ворлбоксе на самом деле симуляция, ну ты еще как Бог можешь сделать юнитов умнее и сильнее на время, а еще там овер дохуя чего можно, в хаке там было не больше десятка способностей, а в Ворлобксе их дохуя в разы. Можно сказать Дварф Фортресс 2.0.
А то что все игры друг друга плагиатят - блять... Зайди в плеймаркет, там каждая вторая игра с приставкой -СОУЛ, каждая третья хак Тамагочи и т.д. Все зависит от масштаба рекламы и ее работы с коммьюнити.
>>844211 (OP) Не опасно, но ее в любом случае спиздят. Допустим ты сделал игру и релизнул ее в стиме. Идея оказалась ахуенной, геймеры начали подтягиваться. В этот момент твою игру замечает студия, они быстро пиздят механику, за 3 неделю собирают проект, и выплювывают в стим. И заносят на пиар сотни нефти. После этого твою игру никто не покупает, потому что уже есть вылизанная версия от именитой студии. Поэтому без разницы, расскажешь идею заранее, или будешь молчать и пилить в соло годами, итог один. Ах да, твоя гениальная идея может оказаться полным неиграбельным дерьмом, и если ее никому не показать, тебе не укажут на явные ошибки. Поэтому как минимум надо поделится идеей, как максимум выкатывать прототип на всеобщее обозрение.
>>846924 >Идеи ничего не стоит >Мы оценим стоящая она Ты же только что писал что ничего не стоит. А потом собрался оценивать. Значит ты соврал, чтобы украсть идею?
>>846952 >Ты же только что писал что ничего не стоит. Все правильно. Идея стоит 0 рублей. Платят за реализацию. >А потом собрался оценивать. Верно. И моя оценка стоит 0 рублей. >Значит ты соврал, чтобы украсть идею? Где именно?
>>846959 >И поэтому геймдизайнеры должны работать безплатно? ОП не гемдизайнер, у него только идея. Более того, в инди геймдизайнер не нужен, его работу на себя вполне может взять художник/программист, или лид проекта.
>>847318 > 3-в-ряд Для создания хорошего 3-в-ряд нужен геймдизайнер. Candy Crush не просто так свои миллиарды долларов заработала. Там отличный продуманный геймплей.
>>847319 3 в ряд хотя бы элементарно скопировать. Попробуй скопировать какую-нибудь Action Rpg, обломаешься уже на этапе "а как далеко монстров друг от друга расставить".
>>844211 (OP) Мир продажный и вороватый. Надо научиться монетизировать или реализовывать свои идеи, иначе ты обесцениваешь свои идеи и перестаёшь уважать себя, еще ты поддерживаешь вороватую часть людей на плаву. Альтруизмом сыт не будешь, и это усвоили бездари с самых ранних лет.
>>845582 Я посмотрел пару обзоров Ludum-а. Ничего годного не увидел. Большинство игр с этих джемов не масштабируемы до уровня пригодного для Стим.
Могу вкинуть годную хорошо монетизируемую идейку, которую нашел после анализа СтимДБ. Сам хотел пилить, но я слишком ленивый, и даже такую игру долго буду делать. Плюс меня смутил тот факт, что создатели ЛоЛа делают игру по этой идее с лицензиями на реальные команды киберкотлет.
В общем, делайте клон Teamfight Manager (менеджер киберспортивной команды). Стычки можно в 3д запилить с моделями из Ассет Стора, чтобы на Дотку было похоже. Все игры на эту тематику очень хорошо продаются (и их мало).
>>846937 Напишу циничную вещь. Но мне как игроку, как пользователю, выгоднее и лучше, если идею реализует студия, чем неопытный одиночка. В данном случае он тут как собака на сене - сам хорошо не сделает, и другим не дает. Его цель какая - рубить бабки, или все же чтобы эта идея дошла до миллионов игроков? В этом плане у меня сильнее всего бугурт с игр/ассетов/книг/пр., которые стоят меньше доллара, вместо бесплатно. Авторы сами потом признаются, что нихуя не заработали, ни время ни хостинг не отбили. Но при этом создали ненужный барьер для распространения, а я например ради такого даже не встану со стула за кошельком.
>>847874 Пиздит сучара!! Он то и хочет твою идеюшку спиздить. Вспомни про «корованы» сперва все ржали, потом бах и фолач 3 ! Прикинь, сколько рубануть можно было.
>>847888 пошел на хуй! пошел на хуй! пошел на хуй! так старался, чтобы меня высмеяли, а по итогу сами хуйца и соснули, были б деньги, я бы на беседку в суд подал.
>>848160 Нет, никакой порнухи, только чистая 18+ ебля. >>848161 Кто тебе мешает делать то что ты хочешь, но при этом вворачивать адалт, чтобы байтить на него подписоту? Изи мани. В этом году релизну еще 2-3 игры, но уже не в соло и стану триллионером.
Это какая должна быть идея, чтобы ссаться за её воровство? ГТА в России каждый школяр мечтает, но до сих пор никто не реализировал. Большинство проблемы как раз в реализации.
>>849003 >Это какая должна быть идея, чтобы ссаться за её воровство? Гениальная, ГТА в России это банальщина и сложная в исполнении. Гениальная идея проста и охуенна. Поэтому если ей поделиться то любой с более-менее прямыми руками её быстро сделает и разбогатеет. Не просто же говорят что всё гениальное просто.
Начну с сегодня делиться идеями пришедшими пока срал
Идея: наклейки. Собираешь наклейки, лепишь из них аппликации. Можно делать отдельной игрой-паззлом, можно как миниигру в какую-то арпг. Дает бафф в зависимости от получившихся геометрических форм. Бывают полупрозрачные наклейки, меняющие цвет. Есть неотклеивающиеся наклейки, есть с несколькими переклеиваниями. Разная редкость. Живые наклейки, постепенно переползают с места на места; электронные наклейки, с жидкокристаллическими индикаторами и памятью; мистические наклейки, проявляющие себя сами или под особым светом. Смываемые наклейки, с ограничением кол-ва использований. 3д наклейки, которые по разному работают с разных ракурсов.
>>847321 >Попробуй скопировать какую-нибудь Action Rpg, обломаешься вон flare rpg валяется open source, копируй-нехочу тем более сейчас с wasm пересобрать ее под веб, нехуй делать
>>847882 >Вспомни про «корованы» сперва все ржали, потом бах и фолач 3! Вообще-то корованы были ещё в самом первом Fallout: при передвижении по карте иногда попадались как караваны людей, так и корованы, состоящие из разумных двухголовых коров.
>>846937 >Идея оказалась ахуенной, геймеры начали подтягиваться. В этот момент твою игру замечает студия, они быстро пиздят механику, за 3 неделю собирают проект, и выплювывают в стим. Почему Rockstar уже больше 10 лет работают над GTA 6 и всё никак не выплюнут её в Steam, в то время как вышли буквально десятки, если не сотни GTA-подобных игр от одиночек? Сделали бы GTA 6 за 3 недели и собирали бабки по твоей схеме.
>После этого твою игру никто не покупает, потому что уже есть вылизанная версия от именитой студии. Я предпочту играть в годную индюшатину, чем в бездушное корпоративное говно с кучей микротранзакций, ДЛЦ, шкурок по цене дороже самой игры, подпиской на премиум сервис и ВНЕЗАПНЫМ закрытием всех игровых сервисов, когда барину показалось, что проект стал приносить чуть меньше, чем должен по плану.
Большая игровая компания НИКОГДА не сделает индюшатину, и поэтому инди всегда в прибыли. Инди проиграют только когда игроку будет доступен разумный ИИ, способный делать индюшатину локально, без помощи органических людей.
>>849103 >Гениальная идея Что это такое? Что можно назвать гениальной? Амогус? Типа рассказал, что хочешь сделать мафию, но в космосе. Майнкрафт? Лего от первого лица. Андертейл? Ролевая игра из 80х Флеппибёрд? Платформер с касанием по экрану. Агарио? Кушать врагов и становиться большим.
Гениальная идея как раз и проста тем, что про неё особо и ничего не скажешь. Просто возьми, сделай и покажи.
Обычно Кириллы рассказывают об масштабных идеях, типа грабить корованы и ГТА в России. А они ничего не стоят.
>>845570 >вообще-то эта идея с отмоткой времени, когда проматывается анимация, была еще в Песках Времени Ты в Braid играл? Там временных твистов много разных: и простая отмотка, и "ты идёшь - время идёт", и "идёшь назад - время идёт назад". Там было чё спиздить.
>>849135 >Почему Rockstar уже больше 10 лет работают над GTA 6 и всё никак не выплюнут её в Steam, в то время как вышли буквально десятки, если не сотни GTA-подобных игр от одиночек? Сделали бы GTA 6 за 3 недели и собирали бабки по твоей схеме. Потому что ГТА это не идея. Это сложный комплекс разнообразных механник и сотни тысяч часов разработки, которые физически невозможно тянуть мелкой студией, и тем более в одиночку.
>Я предпочту играть в годную индюшатину, чем в бездушное корпоративное говно И в этот момент ты пруфаешь свои последние покупки в стим. Посмотрим, сколько у тебя индюшатины.
Еще раз. Идея - это геймплей. Тетрис - идея, арканоид - идея, Loop hero - идея. Angry birds - идея. Но идею надо грамотно упаковать и реализовать, после этого она начинает что-то стоить.
>>849337 Неплохо, вот только я даже не мем, вся моя жизнь шутка, и та не смешная. Если умру сейчас даже мамка вряд ли взгрустнёт, скорее выдохнет с облегчением.
>>849105 Сегодня некогда было глубоко продумывать, так что простенько
Идея дня: тесто. Тесту можно придавать разную форму, при сохранении объема. Это значит, что при пролезании в щель его расплющивает в ширину. Надо пролезать по лабиринту, чтобы тебя не разорвало. Концы можно вытягивать, но обратно нельзя стянуть, можно только сложить вдвое. Вообще, можно складываться слоями. Со временем тесто набухает, что может создать проблемы. Можно добавить инструмент, которым можно склеить порвавшееся тесто.
Держите идею, которую я написал лет 8 назад. Напишите фидбэк.
Локации - статичные картинки. Ну или анимированные но именно как открытки, без интерактива. Пошаговая. Есть условный персонаж, который может выполнять действия. Отображается процесс прогрессбарами и то выполнение действия это только для растягивания геймплея, чтоб не мгновенно. Какие-то действия могут идти без персонажа (должен инициировать его) и занимают N ходов. Варианты действия персонажа зависят от локации и того что на ней есть. Каждое действие отнимает ход или несколько. День заканчивается через N ходов. В начале нового дня отнимается еда и допустим утомление. Если нет еды отнимает ХП Смысл - менеджить ресурсы чтоб выживать в череде заскриптованных (или с долей рандома) событий.
Например начинаем в лесу с запасом готовой еды. Возможные действия: - идти в сторона_света (Доступно во всех локациях. Перемещение по карте, отнимает ход) - собирать хворост (Во всех локациях леса. Дает хворост, имея который можно строить костер) - осмотреться (В любой локации. Дает с какой-то вероятностью базовые предметы, например камень, волокна, лечебные травы, съедобные коренья(сырая еда))
Исследуем ближайшие локации, тратим ходы. Находим рядом локации “густой лес” (дает х2 древесины при рубке дров) “замшелые камни” (действие собрать камни. Иначе камни получать с небольшой вероятностью от действия осмотреться и потратив много ходов) “Прозрачный ручей” (действие собрать воду, нужна для крафтов (крафт - появление нового действия если есть определенные ресурсы), иначе добывать только скажем построив колодец(можно собрать сразу много воды) или ходя на ручей а за раз собирается мало и тратим много ходов) Заканчивается день, т.к. Мы не построили костер то с какой-то вероятностью получаем событие “нападение волков” исход которого - не спали всю ночь, потеряли часть еды, часть утомления. Возможно - примитивная автобоевка. Просто визуализация обмена несколькими атаками и расчет исходя из параметров атака/защита персонажа и атака/защита волка. Новый день. Отнимается еда и усталость. Выбираем локацию “густой лес”, там осматриваемся, получаем хворост, палки. Из хвороста строим костер. Открываются действия “жарить на костре” (1 сырая еда в 1 готовую еду), отдыхать (закончить день не тратя оставшиеся и восстановив столько усталости сколько было ходов) Дальше собираем ресурсы, строим какой-нить тент из веток в котором восстанавливается больше усталости чем на костре, костер опционально каждый день требует хвороста чтоб было больше вещей которыми надо озадачиться. Делаем инструменты, оружие. Смысл в том, что некоторые события достаточно жестко прописаны и будут требовать от игрока иметь в наличии определенное к-во ресурсов или параметров атаки/защиты чтоб пройти это событие и не умереть. Например скажем через 5 дней игры с вероятностью 10% ночью нападет медведь. Через 8 вероятностью 30%, Нужно чтоб у игрока на тот момент было достаточно атаки и защиты иначе медведь его убьет или в лучшем случае сильно покалечит (опционально наложив какой-нить трейт типа “рваные раны” который может перейти со временем в заражение без лечения) и всю еду сожрет. Но к тому же с какой-то вероятностью через N дней может начаться ливень и игрок будет тратить х3 хода на перемещение по карте вместо одного, а он раньше ходил за едой на локацию “ягодные кусты” или там на реку рыбу рогатиной ловил в реке и этого делать уже не сможет несколько дней и ему надо выбирать качать ли атаку от медведя или запасаться провизией. Со временем улучшаем свой лагерь и за едой ходить например уже не надо но для постройки печи стала нужна глина и надо исследовать окрестности и ее таскать. Для сюжетности раз уж все достаточно проскриптованно можно ввести какую-то НЕХ которая периодически запугивает и подогревает интерес какого хрена тут происходит. Специфические локации, бункер, цифры, полярные медведи в джунглях. Вот это вот все.
В среду - техническая идея: мускульная анимация. Сейчас начали появляться "физически-основанные" анимации, что круто. Но если вспомнить учебники для художников по позам, по анимации, то там постоянно упоминается энергия, напряжение. Очевидно, что это может быть развитием - нужны не только внешние физические силы вроде гравитации, но и внутренние, передающие напряженность мышц, разные из которых могут быть напряжены, а другие расслаблены. Как подвеска в Vehicle имеет всякие настройки пружины. Так будут получаться более живые, активные позы. С переходами от бодрой припрыжки на одной ноге, к сутулому бессилию. В природе существуют пейперы по мышечной анимации, но они похоже больше для медицинских симуляторов. Для геймдева нужен более легкий в настройке инструмент, с несколькими гизмо и слайдерами.
>>849442 Примерно в этом и была мысль. Сохранять системность и держать в узде производство контента. Для меня это все еще звучит дешево по контенту, но дорого по геймдизайну.
Но он тут по крайней мере есть изначально. Есть от чего отталкиваться.
>>849322 >Идея - это геймплей. >ГТА это не идея. Описываю идею ГТА: 1. Город, жители, имитация жизни. 2. Управляешь одним персонажем. 3. Есть машины, оружие, мини-игры. 4. Игра не ставит конкретных целей. При желании, на ассетах с юпитистора, очередную гта можно слепить за пару вечеров. Рокстар с огромными студиями по всему миру могла бы печь новые ГТА как пирожки - 10 штук каждую неделю как минимум. Не какие-то там ДЛЦ раз в полгода на ГТА онлайн, а полноценные тайтлы, которые нужно купить и скачать отдельно. Буквально могли бы зафлудить рынок настолько, что Стим предлагал бы тебе только новые ГТА, без каких-либо других игр, всех конкурентов вообще снесло бы потоком новых ГТА.
Но рокстар почему-то стесняются и уныло ковыряют какие-то там "сложные механики", которые нахрен не нужны. Какие-то там квесты, тексты, озвучка - кому это говно нужно? Мы, игроки, играли в жта с потраченным переводом, скипая все катсцены или используя готовые 100% сейвы чтобы скипнуть вообще всю сюжетку. И продолжали потом аутировать на пиратских серверах, пытающихся модами добавить то, что рокстар двадцать лет не может добавить и вряд ли сможет даже в суперсовременной ГТА 666 Онлайн Делюкс Супер Турбо Ремастер Едишн. Почему так?
>>849453 Потому что мини-игры в городе и тупой расстрел/переезжание на машине жителей быстро надоедает, не знаешь чем себя занять. И вот тут и нужна сюжетка, рандомные эвенты, куча механик, челленджи, крафт и прочая хуйня.
>>849453 >Описываю идею ГТА: >1. Город, жители, имитация жизни. >2. Управляешь одним персонажем. >3. Есть машины, оружие, мини-игры. >4. Игра не ставит конкретных целей. Что и требовалось доказать, идея нихуя не стоит. А начни описывать полноценное ТЗ, ты уже на этом этапе ахуеешь от объема работы.
>При желании, на ассетах с юпитистора, очередную гта можно слепить за пару вечеров. В том то и прикол что нельзя. Получится васянский неиграбельный кал, который никому не нужен. >Рокстар с огромными студиями по всему миру могла бы печь новые ГТА как пирожки Не могла бы. Потому что на ААА-игру уровня ГТА соответствующую стандартам 2023-го необходимо 5-7 лет на разработку.
Чувак, ты или безумно тупой, или в силу отсутствия опыта не шаришь за сложность разработки игр. На готовых ассетах ты даже ГТА уровня вайсити не сделаешь.
>>849453 Идея ГТА немного другая - городские бандиты у других бандитов что-то украли, надо бандитам съездить и порешать вопросики по бандитски. Ну и в онлайн я не играл, но обычная ГТА ставит цели, просто можно долго их избегать.
>>849498 >городские бандиты у других бандитов что-то украли, надо бандитам съездить и порешать вопросики по бандитски С точки зрения сюжета у всех GTA разные "бандиты" и вопросики они решают разные. В GTA-like играх ещё больше разнообразия, были даже игры с копом в роли главного героя (кто узнал?). Единственное, что объединяет все GTA и GTA-like - это те четыре пункта, что я перечислил.
>>849470 Изначальный аргумент анона >>846937 был "крупная студия реализует твою идею раньше тебя". Вот если новую ГТА делать каждую неделю, можно в разные версии совать разные города и мини-игры и игроки будут скупать их как пирожки, чтобы собрать все. Но тот же Рокстар так почему-то не делает.
>>849494 >Получится васянский неиграбельный кал У Рокстар-то? Уверен? У них достаточно топовых ассетов, чтобы собирать новые ГТА как автомобили на конвейере, был бы поток "ААА"-игр с копеечным бюджетом, ведь все ресурсы уже готовы.
>стандартам 2023 Стандарты, молодой человек, задают гиганты индустрии, а не васяны вроде тебя. Если бы Рокстар делала ГТА каждую неделю из готовых ассетов, это и было бы стандартом 2023 года, потому что Рокстар - гигант, и мнение какого-то там играчка её мало волнует. Если быдло согласно покупать новую ГТА каждую неделю, то это выгодно делать, и твои высосанные из пальца стандарты этому не помеха.
>На готовых ассетах ты даже ГТА уровня вайсити не сделаешь. У Рокстар уже есть ассеты Вайсити, сделать из них ремиксы не проблема. Они зачем-то выкатили отвратный "ремастер" с шакальной графикой на UE, тупо растянув старые текстуры и автоматически увеличив число полигонов в старых моделях, из-за чего вылезло куча косяков, а могли бы сделать целую кучу совершенно новых ретро ГТА на тех же ассетах, без тупого растягивания и, возможно, даже без перехода на зумерский UE (у них же RAGE 2 есть, какого хрена они взяли UE?).
Повторяю, фанаты сами вручную многократно пытались модами делать новые ГТА на базе оригинальных и у них, одиноких васянов без денег и технологий, что-то да получалось. Большая студия, будь у неё такая цель, могла бы делать то же самое намного быстрее, эффективнее и эффектнее, но они продолжают ковырять что-то своё по старой схеме. Значит, либо анон >>846937 ошибается в своих выводах на счёт идей и копирования, либо менеджеры Рокстар - консервативные старики, которые не понимают современные прибыльные схемы.
>>849441 Вчера забыл запостить идею, так что будет:
Идея: дельфИнь-Ян. Живот кита или дельфина покрашен светлым, а спина темным, символом похожим на инь-ян. Возможно у него две фазы, небесная и глубинная. Или это такой уровень по которому можно кататься как по синусоиде.
>>849702 >Большая студия, будь у неё такая цель, могла бы делать то же самое Вопрос может лежать в бизнес принципах. Например, один из принципов заключается в том, чтобы не делать продукт, который конкурирует с другими своими продуктами. (Поэтому существует стратегия EEE, когда фирма, купившая другую фирму, закрывает ее, а не продолжает продавать 2 продукта) Еще один принцип - не позволять ценности снижаться. (Речь не только про цену - все же ГТА уже раздавалась бесплатно. Скорее про то, как например фирма делает пылесосы для богатых и не запускает линейку днищепылесосов для самых бедных). Но это касается одной фирмы, а на другие не распространяется. Поэтому не особо точно аргументировать к тому, что сама рокстар не клепает клоны, а пилит следующую премиум гта, в условиях рынка с конкуренцией.
>>844211 (OP) Опасно делиться не только идеей игры, но и самой игрой. Ведь её могут спиздить уже после того, как ты закончил над ней работу, и сделать более успешный клон. Поэтому своей игрой не надо ни с кем делиться, играй в неё один. Или с друзьями, которым доверяешь.
>>849991 >в условиях рынка с конкуренцией У GTA нет конкурентов, ни mafia, ни saintrow, никогда не дотянутся до качества Rockstar. Ответ банален, у них нет стольких ресурсов для детальной проработки игры.
>>850019 >У GTA нет конкурентов, ни mafia, ни saintrow, никогда не дотянутся до качества Rockstar. Ответ банален, у них нет стольких ресурсов для детальной проработки игры. Он про это и говорит, смысл рокстарам снижать планку качества и высирать гташки каждую неделю? А чтобы делать заебись как номерные части или рдр, надо тратить кучу времени и денег.
>>849702 Просто ты уловил идею только наполовину. Техническую сторону описываешь. Да, гта это про открытый мир с мафинками в городе. Только фишка в том, что это бандитский открытый мир в существующем в реале городе. Вот что является идеей, привлекающей быдло. Не скурим, где тоже можно на лошадке по всей карте кататься. А возможность поехать и пострелять гопников в соседском квартале.
>>849935 Очередной день. Для пятницы, думаю, подойдет бизнес-идея. Не хотел ее выкладывать, потому что она принесет миллионы. Но раз уж обещал идею в день, то все-таки делюсь.
Бизнес-идея: переодевание. Очень просто монетизировать обнаженность и раздевание. Одевание сложнее, но тоже можно (одень куклу, пейтувин костюмы вот это все). Но мы будет монетизировать сам процесс переодевания. Пожалуйста, играй, вот персонаж, вот он в разных костюмах, переключение в гардеробе мгновенное. Но анимации переодевания - только в платном DLC или подписчикам патреона.
>>850212 > Бизнес-идея: переодевание. На сам факт переодевания всем похуй. В 2д тонны подобных игр, даже с еблей в разных костюмах. В 3д в соло не осилишь. > Но анимации переодевания - только в платном DLC или подписчикам патреона. На этом этапе ты обосрешься. Угадай почему даже ни в одной ААА нет полноценного переодевания? Мегасложно
могу поедилтся стоящей идеей которую легко реализовать 3д адвенчура по типу постал 2, но все действие в одной комнате ты псих в небольшой комнате в психушке с мягкими стенами В комнате стоит кровать и толчок. все. раз в день в двери спавнится еда, в зависимости от типа еды ты можешь срать твердо или жидко. Но можно и без этого, чисто колесо с выбором действия. Основные фишки гейплея: Ты можешь обоссывать все вокруг как в постал 2. На стенах остаются следы Ты можешь срать, затем кидаться говном. Если понос, то можешь рисовать им на стенах Можешь харкать Можешь блевать Опционально дрочить и кончать Когда засыпаешь на кровате, твою комнату чистят.
Цели нет, чисто сандбокс в одной комнате. Хотя ееможно развить в побег из психушке с помощью говно, но это в соло никто не осилит
>>850264 >На сам факт переодевания всем похуй. Это называется - "сладок виноград". >На этом этапе ты обосрешься. Угадай почему даже ни в одной ААА нет полноценного переодевания? Мегасложно Именно поэтому это идея на миллион.
>>850267 Норм, предлагал как-то сделать нечто подобное для двачеров, только сетевую. Чтобы можно было кидаться говном друг в друга, обмазывать, еще разная еда дает разный цвет говна, можно совместно творить, из твердого складывать пирамидки.
>>850317 > Именно поэтому это идея на миллион. Это не идея, а маняфантазия. Если идеи невозможно реализовать в разумные сроки, это бред. Кал по народному. С тем же успехом ты мог предложить сделать ГТА, где можно заходить а каждый дом, в каждую квартиру. И ещё можно будет ограбить любые апартаменты. Звучит круто, но нереализуемо.
>>850390 Ты несешь какую-то хуйню, честно говоря. Идея это идея, а реализация это реализация. Если ты не додумался как сделать эту идею, это твоя проблема и миллионов у тебя не будет. Вариантов ускорить разработку - куча. Самый банальный вариант - посадить аниматора который будет выдавать готовую анимацию в неделю. Даже если не знаешь как - сними видео как ты надеваешь чулки, и обрисуй. Можно сесть и за месяц разработать систему одевания в 3д. Начать с чего-то простого, например твердого пиджака. Надо сделать твердые кольца на входе и выхода рукава и в локте, получается такая труба. Между ними уже пускать упрощенную симуляцию софтклоз. Сделать растягивающуюся резинку на трусах.
ГТА где можно заходить в каждую квартиру тоже не звучит чем-то фантастическим. Надо сделать процедурный генератор, который расставляет мебель, можно просто комбинациями из готовых паттернов.
>Можно сесть и за месяц разработать систему одевания в 3д лол, с нормальным качеством под любое консумерское железо на все случаи жизни, да полностью динамически - НЕЛЬЗЯ блядь. Молись чтобы какая-нибудь крупная компания въебала в это несколько лет работы нормальных спецов и дала тебе бесплатно нейросеточку которая может быть прилично это завизуализирует. это вот единственный шанс, буквально
В полное решение этой задачи, динамическое без препроцессинга под полным контролем знающего артиста знающего куда какая сетка нужна итп - никто так и не въебал. везде бейк и костыли. это по крайней мере работает почти везде
на консолях есть варианты динамические - но с кучей ограничений до сих пор
так-то да, все можно, если у тебя есть лишние сотни лет все пробовать и со всем разобраться лично. а если ты не готов тратить на это сотни лет - то маняфантазия и выходит
>>850434 С чего ты решил что речь идет про "динамическое во всех случаях жизни"? Вот поэтому ты и не заработаешь миллионы. Потому что ты не понял что надо ограничиться несколькими случаями. Анимации "на все случаи жизни" тоже никто не делает, ходьбу, атаку, и немного потом IK подгоняют под террейн и таргет.
>>850442 Какой же ты долбаеб. Давай, сделай надевание пиджака, да ты ахуеешь, олень, блять. Таких идей, которые невозможно за вменяемое время реализовать миллиард. Каждый безыгорный долбаеб фантазирует о хуйне, которая никому не нужна и ничего не стоит. У меня ещё круче идея есть, ферма с монстродевочками, которых можно скрещивать, и которые биологически будут похожи на своих прототипов через несколько поколений. Озолотишься, базарю, заработаешь триллион на патреоне в своих фантазиях офк, на деле предельный прогресс, которого ты достигнешь, это прогресс говна в свои штаны